現(xiàn)在的游戲市場,一提起卡牌玩法,都是「太卷太難了」。
過去十年的每一波階段性浪潮中,包括當下火熱的小游戲市場,總會有讓人眼前一亮的卡牌新品出現(xiàn)。
但卡牌整體市場份額卻呈現(xiàn)逐年萎縮的趨勢,從2020年開始,數(shù)值卡牌和策略卡牌出現(xiàn)了明顯的短壽魔咒,大部分新上線的卡牌游戲收入強勢期越來越短。
當奉為圭臬的經(jīng)典付費框架逐漸失效,打著微創(chuàng)新旗號實則老一套,玩家逐漸對卡牌「創(chuàng)新」脫敏;另一邊是越來越高的美術(shù)和推廣成本投入,營銷買量回收賺快錢的模式無以維系。

廉頗老矣,尚能飯否?這個疑問困擾無數(shù)開發(fā)者,市場上不可或缺的卡牌玩法到底能不能真正的創(chuàng)新、做出做出玩家喜歡的新突破,在近期的《三國志幻想大陸2梟之歌》(以下簡稱《三幻2》)的體驗中,我們找到了一個有力的回答。
卡牌游戲真正的困擾
成熟慘烈但不可或缺,是卡牌品類的真實寫照。
2013年,手游市場的爆發(fā),伴隨《我叫MT》、《刀塔傳奇》等多款炙手可熱的一代、二代卡牌手游的誕生,卡牌品類一度占到50%以上的市場份額。

一方面,根據(jù)點點數(shù)據(jù)去年的報告,2023年中國移動游戲品類APP Store累計收入中卡牌位列第四。

另一方面,按照中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布歷年報告數(shù)據(jù)進行對比,2016年卡牌游戲的占比為13.5%。到了2020年上半年收入排名前 100 的移動游戲產(chǎn)品(以下均是TOP 100數(shù)據(jù))類型收入分布中,卡牌類占比只有5.28%。
2023年,卡牌玩法數(shù)量占比9%,收入占比只有3.61%。2024年數(shù)量占比有所上升達到12%,收入占比3.90%。出海top 100收入占比為4.56%,略高于MOBA。
這些數(shù)據(jù)表明,經(jīng)歷起伏之后,卡牌的重要性依在,最大的問題在于陷入了存量競爭中,新品冒頭往往意味著老人退場。
小游戲市場卡牌品類依舊有所建樹說明,影響品類天花板的并不是用戶喜好改變不愛玩,而是20年開始卡牌「偽創(chuàng)新」泛濫,給玩家刻板印象,大家對停留在口號上的「創(chuàng)新」祛魅。
產(chǎn)品上,一切以數(shù)值、自動為導向進行逼氪,策略性缺失導致玩家沒有主觀能性被激發(fā),同時降本增效壓低成本造成游戲品質(zhì)劣化。
運營上,過分注重買量營銷系用戶輕體驗,典型的例子就是小游戲市場此前出現(xiàn)一大批數(shù)值卡牌。這些產(chǎn)品本質(zhì)上是通過控制設計成本、追求輕量化爽感的買量滾服傳統(tǒng)打法。
面對暢銷頭部的逐漸失位,卡牌玩法亟需真正的改變才能在手游市場打開局面,除了輕量下沉,也要向上突破。
現(xiàn)在《三幻2》正是針對這些痛點,保障美術(shù)和故事品質(zhì)的同時,想要在數(shù)值之外更多強調(diào)策略玩法的實際落地,降氪減負的同時提供更高自由度。
美術(shù)、劇情、策略的全方位創(chuàng)新
2020年,《三國志幻想大陸》上線首周就進入了TOP 3,保持TOP 10半年多的時間,獲得超過1500萬用戶的認可。雖然有成功的珠玉在前,市場環(huán)境的驟變意味著新一輪的挑戰(zhàn)。
站在前作的肩膀上,《三幻2》并不是單純的續(xù)作或是換皮,而是圍繞「戰(zhàn)斗策略」創(chuàng)新體驗的核心切入,做一款兼顧「內(nèi)容+玩法」的融合型卡牌。
相比初代偏向幻想系的設計風格,《三幻2》主打漢代國風「硬派與浪漫」的美術(shù)風格,同時融入了大量現(xiàn)代「機能風」元素、時尚剪裁。
一方面汲取漢代器物與文化的設計美感,同時融合現(xiàn)代審美的服飾剪裁,在復古與時尚中找平衡,畫面兼具浪漫、硬派的特征。
例如大名鼎鼎的曹操角色設計中,考究的漢代服飾就融入了現(xiàn)代機甲的金屬質(zhì)感,凸顯游戲獨特氣質(zhì)的同時,緊扣「幻想」帶來的更多創(chuàng)作可能。

歷史中的漢末三國混戰(zhàn)不斷導致民不聊生,是無比黑暗的時代,但同時也誕生了一大批為理想奮斗、點亮希望之光的英雄豪杰,這也是至今我們?yōu)橹缘母驹?。《三?》中采用大量光影運用,偏黃的畫面營造更多的溫馨感,特別是明朗的家園系統(tǒng),給了筆者黑暗中一抹光的直觀感受。
讓角色立起來的除了美術(shù),還有劇情和關(guān)卡設計。
三國作品浩如煙海,如何把故事既寫出新意、又讓大家滿意著實不易。
《三幻2》嘗試講述一個反刻板印象的三國群像故事。緊扣幻想主題的if線劇情副本,讓玩家有機會參與改變原本時間線中「意難平」的情節(jié)。

比如第一個幻境「重生之我是盟主」,就是緊扣主線《曹操傳》的故事,以曹操與袁紹爭奪十八路盟主新展開,改變二人分道揚鑣、反目成仇的原本結(jié)局。有個細節(jié),幻境中類似主角魂穿的設定,相比曹操傳的主線中角色塑造更加俏皮輕快,營造截然不同的故事體驗。
真正讓《三幻2》代入感上一個臺階的不僅僅是文案,而是故事與關(guān)卡設計的高度融合,關(guān)卡中的策略選擇都與故事背景、人物狀態(tài)息息相關(guān),如營救地牢中被拷打的百姓,可以利用推倒火盆來戰(zhàn)勝守衛(wèi)。目前體驗到的《曹操傳》故事中,到處都是這樣的沉浸式設計,足以見得背后團隊的努力。
此外《三幻2》更關(guān)鍵的創(chuàng)新還有對玩法的深挖。
一直以來,陣容固化、打法受限。刷初始、刷開局,養(yǎng)成固定卡牌和陣容的情況套路模式化都是卡牌玩家的痛點。

《三幻2》最新的優(yōu)勢就是以戰(zhàn)斗策略為核心深挖玩法潛力,一方面保留初代三幻系列的精髓,比如全員可以升無雙、順暢的養(yǎng)成體驗,希望玩家不被數(shù)值綁架,享受策略戰(zhàn)斗的樂趣。
另一方面,除了三主動+被動的常規(guī)設定,還有增加轉(zhuǎn)職(三選一可根據(jù)需要切換,具備不同的職業(yè)特性)、通用技能切換、風物切換(額外技能屬性)、潛能自由加點(速度、攻、防)、羈絆和陣營搭配以及加入最關(guān)鍵的時間軸,包括提供回溯功能嘗試不同策略連擊。
角色本身多流派的可能加上如此多的策略選擇點的變化,《三幻2》真正把策略的樂趣提供給玩家,當然這也意味著游戲?qū)Σ邉澰O計和平衡把控能力提出了更高的要求。
給玩家提供樂趣為導向
為什么《三幻2》值得關(guān)注?創(chuàng)新只是表象,做出讓玩家滿意的創(chuàng)新才是有效創(chuàng)新,否則還是開發(fā)團隊的自我滿足。
「讓玩家的體驗有樂趣」才是真正支撐游戲所有的設計的關(guān)鍵。
游戲中無論是策略、肉鴿、幻境、PVP還是家園系統(tǒng),《三幻2》并不強制玩家一定要體驗某種玩法,也不會把關(guān)鍵資源綁定某一內(nèi)容,三幻IP愛好者、策略硬核玩家、三國內(nèi)容的忠實粉絲們都可以找到自己的舒適區(qū)。
美術(shù)的浪漫與硬派結(jié)合、故事與關(guān)卡的沉浸、貼心的流暢UI設計,甚至開發(fā)團隊也坦言,堅持創(chuàng)新的同時也會認真聽取玩家的反饋,進而修改優(yōu)化設計。

降肝減氪也是一樣,摒棄無意義的重復肝,堅持無廢將,輕度的養(yǎng)成系統(tǒng),追求更加長線健康的付費生態(tài),這些也都是“玩家體驗第一”思路下的體現(xiàn)。
從《曹操傳》到《呂布傳》、《孫權(quán)傳》,通過不同視角和if線深挖三國故事和以往關(guān)注較少的角色,拒絕刻板印象,為此投入三幻1同期4到5倍人力,只為長線提供優(yōu)質(zhì)的玩法和內(nèi)容更新,希望做到日常不長草。
不一樣的策略玩法、注重角色體驗的關(guān)卡設計、社區(qū)不斷地完善來服務端外玩家,《三幻2》只是三幻IP的第二款產(chǎn)品,也只是一個開始。
昨日(3月13日)《三幻2》已開啟刪檔內(nèi)測。未來制作組能在「堅持三國題材、堅持核心樂趣不重復的卡牌玩法」的創(chuàng)新之路上走多遠,能不能打開卡牌玩法的新局面,讓我們拭目以待。
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