距離初代《刺客信條》發(fā)售已經(jīng)過去幾十年,說它是最出圈的電子游戲 IP 也不過分。所以最新作《刺客信條:影》因為黑人主角被“路人”群嘲,倒也不是什么難以預(yù)料的事。說白了,我不認為它還能扭轉(zhuǎn)口碑風(fēng)評,但作為一名玩家提前體驗過后(感謝育碧官方邀請?。钫鎸嵉南敕ň褪牵骸昂苡?,挺好玩?!?/p>
或許朋友們看到這里已經(jīng)想開噴了,但你先別急,下面我將盡可能拋開情感和濾鏡,客觀描述各位能從《刺客信條:影》中玩到什么。至于好與壞,就留給大家自行判斷吧~

>>>初上手體驗:前2個小時主打CG播片與新手教學(xué)
雖然《刺客信條》系列一貫是開放世界游戲,但“影”開篇給了近 2 小時的線性故事。我們將了解到 彌助 與 奈緒江 兩條劇情線的開端:渡海而來的黑人奴隸,一步步成為織田信長手下武士;伊賀忍者村與織田軍交戰(zhàn),父親戰(zhàn)死、村莊被毀的小女孩決心復(fù)仇......
序章階段育碧放置了大量播片,其中穿插戰(zhàn)斗教程,如果不想看劇情可以直接跳過?;A(chǔ)移動/攻擊咱們也不再贅述,潛行秒殺小兵更是毫無門檻的機制,大概只有防御算一丟丟門檻。
詳細說來也不復(fù)雜,紅光攻擊不能格擋必須閃避,時機得當(dāng)敵人便會硬直,從而帶來輸出空間;白光/藍光攻擊可以格擋也能閃避,完美格擋空間比較充裕,成功后同樣會讓敵人硬直。部分精英怪和 BOSS 會將兩種攻擊穿插使用,格擋和閃避的節(jié)奏變換算是小難點,當(dāng)然,一直翻滾閃避慢慢磨也沒啥問題。

>>>動作系統(tǒng):注重招式動作,各色技能和處決斷肢很爽
如果防御算《刺客信條:影》的小門檻,那進攻就屬于上手便會玩,底層邏輯延續(xù)了“神話三部曲”那套武器+技能的模式。不過 彌助 與 奈緒江 兩位主角,戰(zhàn)斗風(fēng)格有明顯區(qū)別,各色武器類型也代表著不同玩法。
奈緒江 擁有很強機動性,按住奔跑和跳躍鍵即可實現(xiàn)跑酷動作,從而快速跨越一些地形。另外,她的鉤索可以直接在墻壁、屋檐下方使用,由此提供了很多空中忍殺的機會。
彌助 雖然也能借助種種地形爬墻上梁,但沒有鉤鎖,終究無法像忍者似得飛檐走壁,更何況奔跑時他還能撞碎一些小木門,不拿去正面戰(zhàn)斗實在是虧了。
兩位主角可以簡單理解成狂戰(zhàn)士/忍者路線,通過前期約 3-4 小時的流程之后,絕大多數(shù)時間玩家都擁有選擇權(quán),可以自由決定用誰戰(zhàn)斗。

角色差異性之外,游戲中還可以裝備多種武器,武士刀、鎖鐮、短刀、薙刀、金棒、弓箭......它們也對應(yīng)著不同戰(zhàn)斗風(fēng)格,攻速快慢、距離長短、破防性能等方面均有明顯側(cè)重,再加上對應(yīng)天賦樹中的武器技能,可供選擇的進攻 Build 十分豐富。
值得一提的是,盡管武器攻擊手感始終無法和純血 ACT 相提并論,但育碧這次添加了大量處決動作,清空敵人血條即可觸發(fā),甚至每種武器基本都有兩三個特殊斬殺,搭配斷肢鏡頭著實很酷,一定程度上彌補了每次都像“打到棉花上”的小缺點。
另外,主角們還有其他道具填充進攻,例如:煙幕彈能讓敵人暫時丟失視野,面對多人圍剿時方便迅速跑路;苦無屬于遠程攻擊手段,爆頭直接秒殺雜兵;鈴鐺則是可以丟出去的“口哨”,方便吸引敵人實施暗殺。
總的來看,《刺客信條:影》將可玩性與易上手程度平衡得很不錯,相信新老玩家都很難對動作系統(tǒng)有什么不滿。

>>>開放世界&RPG:仍有罐頭味道,裝備更添刷子要素
正如上文所言,《刺客信條:影》并非老刺客路線的 ACT 游戲,RPG 養(yǎng)成要素主要體現(xiàn)在經(jīng)驗等級、技能樹、裝備品級和詞條三個方面。
做任務(wù)、清據(jù)點、找收集品,逐步清理地圖上大大小小的問號便能提升等級,從而增加基礎(chǔ)屬性并獲得技能點。由于戰(zhàn)斗時不只有玩家可以格擋,幾乎每個敵人都懂的防御姿態(tài),更別說精英怪和 BOSS 還有黃色“架勢條”需要擊破,所以技能在游戲中存在感極強。
兩位主角都有獨立的技能樹,甚至可用武器都有單獨的加點列表。盡早點出核心技能往往可以在被包圍時瞬間秒殺雜兵,面對 BOSS 時快速破防,以及直接造成大量傷害??紤]到后期升級所需的經(jīng)驗越來越多,因此更換武器種類的成本不低。

開放世界部分則延續(xù)了經(jīng)典公式,逐步登上地圖各地的鳥瞰點,俯瞰一眾“?”帶來的壓迫感。著急全探索全收集肯定會覺得任務(wù)同質(zhì)化嚴重,放下功利心慢慢旅游則會覺得量大管飽。好壞我就不評價了,反正“育碧味”向來是吾之蜜糖彼之砒霜。
值得一提的是,游戲地圖覆蓋京都、播磨、姬路城等多個地區(qū),可探索面積著實不小。并且得益于育碧高超的造景能力,世界中充滿了各色名勝古跡與奇觀建筑。這代還首次加入了動態(tài)四季系統(tǒng),不同季節(jié)的天氣會影響地圖路況,例如:冬天積雪山路跑起來格外慢,真實度和氛圍營造非常靠譜。

另外,本作引入了全新的探子系統(tǒng),執(zhí)行任務(wù)過程中,我們需要根據(jù)線索指引,朝著某個區(qū)域派遣探子,從而解鎖更多任務(wù)信息,最終找到目標的具體位置。探子會根據(jù)四季流轉(zhuǎn)自動補充,實在不夠用也能花費金幣補充,這對開放世界的代入感有顯著幫助,至少比簡單的從 A 到 B 通馬桶有意思多了。
甚至任務(wù)界面也比較有新鮮感,我們可以直觀看到一個個目標頭像,度過前期后可自行選擇攻略順序。大部分重要支線也會有 NPC 頭像在此顯示,UI 設(shè)計簡單明了,某種程度上避免了不知道該干啥的窘境。

>>>家園系統(tǒng):建造方式簡單易上手,流程中需要逐步升級
《刺客信條:影》還引入了家園建設(shè)系統(tǒng),隨著收集到越來越多的資源,大本營中可以解鎖的建筑也很豐富,鐵匠鋪、馬廄、書房一應(yīng)俱全。
模塊化網(wǎng)格式的擺放方式也簡單易懂,構(gòu)架好整體布局之后,房屋內(nèi)部的裝潢與擺件也能自定義。雖說沒啥模擬經(jīng)營要素,但可以打造屬于自己的大本營,多少增添了一絲代入感。

另外,我們還能在地圖各處建立隱之家。它不僅是鳥瞰點之外的快速旅行錨點,還可以存放戰(zhàn)利品、補充道具、購買探子。我個人習(xí)慣是前往任務(wù)地點的過程中,遇見鳥瞰點和隱之家優(yōu)先解鎖,這顯然有助于減輕跑路和消耗問題。

>>>劇情故事:雙主角給日本之行保了底,彌助的存在并不算突兀
最后,我們還是要聊聊劇情。本來我以為會是雙主角兩線并進,但 彌助 在序章亮相之后,至少有 3-4 小時完全圍繞 奈緒江 展開。期間通過支線倒敘了她小時候接受訓(xùn)練的故事,以及與伊賀忍者村的群像。
直到整體流程推進到 5-6 小時我們才能自由切換主人公,換句話說,彌助 初期基本就沒有什么戲份。游戲開篇雙主角劇情占比差這么多,不知道是不是因為群眾呼聲作出了調(diào)整。

不過所幸 彌助 的存在并不突兀,他出現(xiàn)時引爆了序章埋下的伏筆,劇情矛盾切實調(diào)動了我的情緒。雖然又有典中典“原諒”環(huán)節(jié),但相比《最后生還者2》以及最近《怪物獵人:荒野》的敘事設(shè)計,育碧給人的觀感要更加恰到好處,表達也更貼近“冤冤相報何時了”。盡管少了點江湖兒女快意恩仇,但整體邏輯能夠自圓其說。
隨著劇情推進,日本戰(zhàn)國時代的各個勢力也會逐一亮相,大段大段的 CG 動畫和對話選項都可以看出育碧的用心之處。本著不劇透原則,我只能說主/支線故事都沒什么不適感。

>>>結(jié)語
總的來說,《刺客信條:影》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)借由多種武器、道具,呈現(xiàn)出了很強可玩性,格擋/閃避雖有小小門檻,但也談不上多難;開放世界則是延續(xù)了系列傳統(tǒng),量大管飽約等于滿是問號;雙主角的劇情敘事也算及格線以上水平,黑人武士的存在并沒什么突兀感。單純以游戲性角度來看,本作依然非常值得《刺客信條》粉絲嘗試;至于路人玩家或許可以再多看看視頻,我喜歡的內(nèi)容未必就不是你的雷點。

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