說起肉鴿這個游戲類型,那可真是個“迷人的小妖精”。玩家貪圖它循環(huán)上頭的游戲體驗,游戲開發(fā)者則迷戀它僅需要極少的開發(fā)資源。但你我其實都知道,真正好玩的肉鴿需要投入的資源從來都是不少的。而顯然《矩陣:零日危機》的開發(fā)組也是清楚認識到了這其中的癥結(jié)。并努力憑借多英雄、多人協(xié)作,潮酷與賽博輕科幻等視覺風(fēng)格,力爭為玩家?guī)硇┬迈r有趣的東西。

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如果用一句話概括本作的第一印象,應(yīng)該說本作是款主打爽快肉鴿射擊PVE游戲。游戲的故事設(shè)定在近未來世界的虛擬世界“矩陣”中,22世紀的人類的生活因為腦機接口連接量子網(wǎng)絡(luò)技術(shù)成熟后,而來到了虛實結(jié)合更為緊密的新紀元。但強大恐怖的“零日病毒”的出現(xiàn),卻把這個新的世界格局和社會形態(tài)帶到了失序崩壞的局面,人類已經(jīng)來到了岌岌可危、千鈞一發(fā)的時刻。而玩家所化身“矩陣特工”將是挽救一切的關(guān)鍵。

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游戲中,玩家可以在游戲中組隊攻關(guān),最多支持3人,利用自身出色的英雄 特性打出精妙的配合,享受射擊樂趣。也可以化身為孤狼,孤身一人殺穿整個關(guān)卡。但游戲即不會在多人時,強迫你必須懂得緊密配合才能順利推進。也不會在獨自游戲時,逼迫玩家在操作反應(yīng)和對游戲理解趨于極限才能順利通關(guān)。對于初次上手的玩家,無論選擇何種方式,都可以很舒服的在熟悉英雄特性、嘗試各種技能玩法的過程中,帶著享受去攻關(guān)了解游戲的全部。我個人甚至在前幾次體驗,尚未完全熟悉角色的情況下就酣暢淋漓的通過了第一大關(guān)。游戲并沒有在一開始就拿出尋常肉鴿游戲在難度方面“盛氣凌人”的態(tài)度,這方面的體驗設(shè)計個人還是非??隙ǖ?。

如名所示,“矩陣”是游戲中非常重要的設(shè)定,它不僅是游戲故事背景中的概念,對應(yīng)到實際游戲中,也為玩家?guī)淼氖且粋€多元宇宙的世界觀。這種設(shè)定可以把各種反差極大、光怪陸離的世界都納入其中。自然也考驗開發(fā)團隊對各種風(fēng)格場景塑造的掌握。目前游戲就已經(jīng)完成了賽博世界和廢土世界兩個大關(guān)卡。前者把夜晚賽博都市在霓虹照耀下的復(fù)雜深邃,冷峻硬朗都刻畫的非常出色。配合高低差、豐富多變的地圖結(jié)構(gòu),可玩性上也做到了還原賽博都市的特色的同時也讓關(guān)卡節(jié)奏變得張弛有度。

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而后者也憑借黃沙滿地的野外場景、陳舊充滿腐銹氣息的工業(yè)設(shè)施等元素,把末日廢土的世界刻畫的非常具有代入感。

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說完了場景關(guān)卡,接下來就到了我個人最喜歡的人物角色方面。目前游戲一共提供了6名角色。覆蓋了:覆蓋了輸出、控制、輔助等多種定位。簡單選幾個介紹的話,像是機槍角色也就是上校,是游戲中最均衡的職業(yè),你可能回想起隔壁的老兵76。玩起來也是標準的tps的框架。但也是玩家建立整款游戲的全部認知的基礎(chǔ)。因此雖然看起來他沒有花哨的個性技能,但卻是在各種肉鴿模塊兼容性表現(xiàn)上最好的。從裝扮和配音上我們也能看到他沉穩(wěn)可靠的一面。如果你喜歡硬橋硬馬的扎實戰(zhàn)斗選他準沒錯。

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而近戰(zhàn)角色影刃是屬于非常吃操作的角色。槍的威力相對有限,初期需要各種走位,靠長刀近戰(zhàn)或是砍出氣刃技能去解決敵人。但要是闖關(guān)中獲得了像是閃電鏈這種技能。槍的群體傷害也會得到極大的加成。屬于是那種雖然有難度但是玩起來非常爽。很愿意主動去嘗試和體驗的角色。

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而我個人最喜歡的是爆破流的麥克斯。因為其血量越少傷害越高,需要走加積極的護盾控血流的特性,清理小兵非常過癮。和他很癲的人設(shè)也非常貼合,但也有人覺得使用這個角色在面對boss各種機制時會非常棘手。可我個人覺得這些特色在實際應(yīng)對戰(zhàn)斗時反而更加的刺激。掌握好節(jié)奏后,可以體驗到一種瘋癲中既能制造混亂還能有效控場的爽感。也是我第一個打通關(guān)卡時用的角色。玩的時候手心都出汗了,但非常滿足。

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其他像是可以安排炮臺替你輸出的狙擊,或是一下就可以升空躲避傷害的輔助。以及只要用一下就能愛上的雙槍這里就不一一去介紹了。你只需要知道,狙擊的炮臺玩法真的好玩。輔助的玩法在在組隊中真的非常舒服自由。雙槍是只要上手了,就真的拒絕不了他帥氣好用技能、出色的地面位移能力、以及傷害爆炸的大招輸出能力就好。而最最關(guān)鍵的是,他們的角色形象也設(shè)計的非常出色。貼合角色技能特性的同時,也兼顧著合理性與驚喜感??梢哉f本作每一個角色的設(shè)計都是討喜且非常好玩與耐玩的。

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而在Build構(gòu)筑方面,《矩陣:零日危機》和同類游戲一樣,選擇了圍繞角色展開多維度構(gòu)筑的思路。首先六名角色自己就具備專屬的特性與天賦。玩家通過“法則系統(tǒng)”獲得各種隨機技能。對應(yīng)到具體就是各種屬性的機制增益,比如雷霆法能讓角色在敵人環(huán)伺的情況下獲得雷電攻擊的增益,而財富法則能通過金幣來提高隨機傷害。玩家在一局游戲中收集密寶,集齊相關(guān)秘寶的套裝,再配合互相契合的隨機技能、就能為戰(zhàn)斗體驗帶來顛覆性的質(zhì)變提升。局內(nèi)游戲所獲得資源一部分也可以帶到局外對角色進行永久加強。點亮局外角色的天賦樹進一步深度構(gòu)建角色build。進而在游戲中延伸出更多策略性。這套養(yǎng)成和build系統(tǒng)體驗非常完善且成熟。無論你是喜歡走操作流、還是想體驗解放雙手的暢爽流亦或是其他,只要選好build真的能夠獲得差異極大的爽快體驗,非常好玩。

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當然,以上夸的內(nèi)容偏多,但游戲目前也不是沒有缺點。

比如說我在玩麥克斯時就發(fā)現(xiàn),他的大招技能如果我選在場景偏狹窄的地方釋放,角色在騎著導(dǎo)彈飛行時,就會和場景邊緣卡住并互相擠壓,此時我是也無法操控的,技能也不能收回。最終游戲就把我好不容易攢出來的技能給擠沒了。本來我還想著場景狹窄,放這個技能能夠一下解決復(fù)數(shù)敵人,順便騎著導(dǎo)彈還挺爽的,所以類似的情況我放了好幾次技能,也遇到了好幾次這個問題。其他方面像是細節(jié)上,每一個場景傳送門人物都是隨便可以穿到傳送門后面,按下傳送按鍵才會傳送,這個機制本身沒問題,但能穿過就總會讓人體感上覺得這個傳送門就是個貼圖。以及希望角色個人背景故事和性格也能在游戲中的方方面面地方多做些刻畫和展開。能夠更快的拉近玩家與角色還有這個故事世界的距離感。以上的問題和看法,也希望官方能夠注意一下。

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總的來說《矩陣:零日危機》是一款很多方面已經(jīng)很成熟的游戲。本次評測個人所體驗到的內(nèi)容也不敢說真的非常的全面和多么深入,但就以體驗到的內(nèi)容來說,目前本作在玩法美術(shù)人設(shè)等多方面積攢下來的底子,個人是有理由看好游戲未來的表現(xiàn)的。游戲官方制作人也在采訪中表示,團隊是資深的射擊游戲和主機游戲玩家出身,從游戲的很多地方的表現(xiàn)確實能夠看到這些方面的影子。因此希望游戲官方也能再加把勁,在后續(xù)的持續(xù)運營中堅守住自己的初心。期待游戲的將來能夠越來越好。

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