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游戲海內(nèi)海外“兩開花”

撰文/陳鄧新

編輯/李 季

排版/Annalee

全面擁抱AI的騰訊,交出第一份答卷。

2025年3月19日,騰訊公布了最新財(cái)報(bào),2024年第四季度營業(yè)收入為1724.46億元,同比增長11%,重回兩位數(shù)增長;經(jīng)營利潤(Non-IFRS)為594.8億元,同比增長21%,連續(xù)九個季度超越營收增速。

與之對應(yīng)的是,同期資本開支為365.8億元,同比增長386%;全年資本開支為767.6億元,創(chuàng)歷史新高,占總營收比例為11.6%,其中近80%投向了AI服務(wù)器和算力中心。

不難看出,AI進(jìn)入重投入期之后,騰訊繼續(xù)穩(wěn)健增長。

事實(shí)上,對騰訊而言,AI不但肩負(fù)孵化下一個超級流量入口的重任,還負(fù)責(zé)驅(qū)動長青以及新芽業(yè)務(wù)的創(chuàng)新與倍增。

AI正在成為騰訊的新底牌。

AI重投入等來“開大”時機(jī)

好飯不怕晚,一直是騰訊的核心理念。

一名互聯(lián)網(wǎng)觀察人士告訴鋅刻度:“新物種在一開始往往高不成低不就,持之以恒地摸索才可以搞懂需求,最終找到殺手級應(yīng)用,這中間往往有一個時間差,互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)入中國5年之后才出現(xiàn)了QQ,iPhone已經(jīng)發(fā)布4年之后才出現(xiàn)了微信?!?/p>

AI,也莫過如此。

早在2016年,騰訊就成立了AI Lab,成為中國AI賽道的早期玩家;2023年又發(fā)布了自研的混元大模型,布局智能未來。

盡管如此,騰訊一直留有余力,不斷尋找AI的最佳發(fā)力點(diǎn)。

最終,理順了大模型與應(yīng)用的關(guān)系:大模型的盡頭是應(yīng)用,但應(yīng)用迭代不是為了反饋大模型,讓大模型變得更能打,而是為了服務(wù)用戶,解決用戶的實(shí)際問題。

想透了“打造好用的AI”這點(diǎn),AI上升為騰訊的核心戰(zhàn)略。

騰訊董事會主席兼首席執(zhí)行官馬化騰表示:“數(shù)月前,我們重組了AI團(tuán)隊(duì)以聚焦于快速的產(chǎn)品創(chuàng)新及深度的模型研發(fā)、增加了AI相關(guān)的資本開支、并加大了我們對原生AI產(chǎn)品的研發(fā)和營銷力度。”

一言以蔽之,騰訊正在加碼AI基建與研發(fā)投入。

2018年至今,騰訊累計(jì)投入研發(fā)費(fèi)用為3403億元,單2024年就高達(dá)706.9億元,占總投入的比例超五分之一。

研發(fā)加碼之下,騰訊混元大模型快速迭代,為之后推出自研深度思考模型混元T1和快思考模型混元Turbo S,鋪平了道路。

功夫不負(fù)有心人,騰訊終于等來“開大”的時機(jī)。

率先出手擁抱DeepSeek,通過“自研+開源”的打法賦能全域業(yè)務(wù),帶動內(nèi)部業(yè)務(wù)創(chuàng)新,成功為用戶提供最佳的AI體驗(yàn)。

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譬如,騰訊元寶上線“混元+DeepSeek-R1”雙模型之后,2025年2月至3月日活激增超20倍,成為中國DAU排名第三的AI原生移動應(yīng)用,成為市場最矚目的“黑馬”。

再譬如,2024年第四季度,得益于AI技術(shù)的深度應(yīng)用,企業(yè)微信收入翻倍,騰訊會議收入同比增長超40%,共同推動騰訊企業(yè)服務(wù)收入增長與毛利率提升。

更為重要的是,AI戰(zhàn)略與新芽業(yè)務(wù)共振發(fā)力。

隨著AI在搜索、輸入法、內(nèi)容生成等場景中落地提速,用戶、創(chuàng)作者與商家三方共同受益,促進(jìn)視頻號、微信小店、微信搜一搜等新芽業(yè)務(wù)茁壯成長,全面煥新微信生態(tài)。

關(guān)于此,從財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)就可見一斑。

截至2024年末,微信及WeChat合并月活躍賬戶數(shù)增至13.85億;視頻號全年總用戶時長快速增長,第四季度廣告收入同比增長60%。

游戲全球化越走越順

騰訊吹響AI“沖鋒號”,背后離不開游戲業(yè)務(wù)的鼎力相助。

2024年,游戲業(yè)務(wù)營業(yè)收入為1977億元,同比增長9.9%,超出市場預(yù)期,可為騰訊的AI戰(zhàn)略提供源源不斷的現(xiàn)金流。

其中,國際市場的表現(xiàn),尤為值得一提。

財(cái)報(bào)顯示,國際市場2024年?duì)I業(yè)收入為580億元,同比增長9%,在騰訊游戲板塊中保持三成左右的穩(wěn)定占比。

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而Games Industry的數(shù)據(jù)顯示,2024年全球游戲市場的總收入約為1843億美元,同比僅增長了0.2%。

這意味著,騰訊游戲海內(nèi)海外“兩開花”。

具體來看,《PUBG MOBILE》《Brawl Stars》等游戲在海外表現(xiàn)出色,《Brawl Stars》更是首次躋身“十億美元俱樂部”。

《2025年移動游戲市場報(bào)告》顯示,2024年一共有4款游戲首次進(jìn)入10億美元收入俱樂部,其中有兩款騰訊游戲入圍,分別是《地下城與勇士:起源》以及《Brawl Stars》。

實(shí)際上,《Brawl Stars》只是騰訊旗下supercell大放異彩的一個縮影。

以創(chuàng)新與精品著稱的supercell,2024年人氣急升,全球月活躍用戶數(shù)突破3億,反映到業(yè)績上則是刷了歷史新高。



Supercell 2024年?duì)I業(yè)收入為28億歐元,同比增長77%;息稅折舊攤銷前利潤(EBITDA)為8.76億歐元,同比增長78%;首次實(shí)現(xiàn)所有游戲營業(yè)收入正增長,其中2024年5月上線的《Squad Busters》,僅耗時7個月營業(yè)收入便突破了1億美元。

Supercell CEO??āづ思{寧表示:“我們的目標(biāo)是成為全球最擅長打造新游戲團(tuán)隊(duì)的公司,同時也成為這些團(tuán)隊(duì)開發(fā)游戲的最佳平臺。”

Supercell之外,騰訊旗下的Grinding Gear Games也可圈可點(diǎn)。

Grinding Gear Games打磨多年的《流放之路2》,搶先體驗(yàn)版發(fā)售當(dāng)日即登頂Steam全球暢銷榜,上線僅兩周便斬獲Steam平臺2024年度新品鉑金級、最熱玩游戲鉑金級以及最暢銷黃金級游戲等多項(xiàng)榮譽(yù)。

以上可見,騰訊游戲的全球化道路越走越順。

之所以如此,皆因騰訊游戲的海外布局,不太在意短期的財(cái)務(wù)回報(bào),而是追求長期的戰(zhàn)略利益,孵化、發(fā)掘、尋找下一個長青游戲才是其核心訴求。

此背景下,騰訊游戲逐漸進(jìn)入收獲期,國際市場占比呈現(xiàn)節(jié)節(jié)走高之勢。

2024年第四季度,國際市場營業(yè)收入為160億元,同比增長15%,刷新季度收入高點(diǎn),接近本土市場收入的一半。

對此,馬化騰之前給予高度肯定:“近一年國內(nèi)和國際業(yè)務(wù)都發(fā)展起來了,海外投資的工作室做得比較好,出海已占游戲業(yè)務(wù)的較大比例?!?/p>

一言以蔽之,戰(zhàn)略耐心為騰訊帶來可持續(xù)的產(chǎn)出。

長青游戲依然是獨(dú)一檔

需要注意的是,游戲是AI落地的天然場景,可以打開游戲體驗(yàn)的邊界,因而騰訊將大模型能力整合至長青游戲中,重塑游戲的產(chǎn)品力。

以騰訊旗下第一款、行業(yè)第一批接入DeepSeek的《和平精英》為例,數(shù)字代言人吉莉大受玩家好評,一躍成為“團(tuán)寵”。

有的要求吉莉評估對抗的水平、有的要求吉莉協(xié)助許愿抽獎、有的要求吉莉推薦設(shè)置一套最穩(wěn)定的靈敏度……

換而言之,在游戲與AI深度融合之下,長青游戲的玩法更為多變,滿足玩家千人千面的需求,進(jìn)而持續(xù)增加新鮮感與用戶黏性。

由此可見,通過AI賦能,長青游戲更長青了。

“我們相信這些加大的投資,會通過提升廣告業(yè)務(wù)的效率及游戲的生命周期而帶來持續(xù)的回報(bào),并隨著我們個人AI應(yīng)用的加速普及和更多企業(yè)采用我們的AI服務(wù),創(chuàng)造更長遠(yuǎn)的價(jià)值?!瘪R化騰如是說。

除此之外,長青游戲矩陣擴(kuò)容了。

財(cái)報(bào)顯示,符合長青游戲標(biāo)準(zhǔn)的游戲從12款增加至14款,越來越多的游戲經(jīng)受住了時間與市場的雙重檢驗(yàn)。

這其中,《金鏟鏟之戰(zhàn)》的長青躍升之路,頗為典型。

2021年上線的《金鏟鏟之戰(zhàn)》,通過玩法的持續(xù)創(chuàng)新,賦予游戲源源不斷的“新鮮感”,從而成功破圈,吸引了大批此前對自走棋并不感冒的玩家入局。

Sensor Tower的統(tǒng)計(jì)顯示,已發(fā)布四年的《金鏟鏟之戰(zhàn)》2024年第四季度流水同比增長30%,連續(xù)八個季度實(shí)現(xiàn)雙位數(shù)增長。

更為關(guān)鍵的是,《王者榮耀》的江湖地位固若金湯。

2025年1月23日,海外MOBA游戲大作《決勝巔峰》正式進(jìn)入國內(nèi)市場,被外界吹捧為《王者榮耀》的最大挑戰(zhàn)者。

如今,這個猜想已被證偽。



Appmagic的數(shù)據(jù)顯示,2025年2月《王者榮耀》以2.03億美元的收入高居全球熱門手游榜首,同比增長68.33%,并連續(xù)兩個月流水大幅領(lǐng)先于次席產(chǎn)品。

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由此可見,《王者榮耀》沒有對手,長青游戲依然是獨(dú)一檔。

高盛預(yù)計(jì)2025年騰訊游戲在2024年的高基數(shù)之下繼續(xù)保持10%的增速,“騰訊的微信生態(tài)系統(tǒng)和全球游戲資產(chǎn),以及多重變現(xiàn)手段,將使其能夠在宏觀經(jīng)濟(jì)周期中實(shí)現(xiàn)收益的復(fù)合增長”。

從這個角度來看,隨著騰訊的AI戰(zhàn)略加速落地,重投入的勢態(tài)將持續(xù),未來將全面煥新基本盤,助力“新芽業(yè)務(wù)”聚合成勢,從而有了更大的盼頭。

正如馬化騰所言,“目前AI生態(tài)還在早期,各行各業(yè)都會受益于AI普及,相信每個行業(yè)都會擁抱這個機(jī)會?!?/p>