相信現(xiàn)在現(xiàn)在已經(jīng)玩了一天的老AC們已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了,彌助的戲份好像沒(méi)有想象中的多啊,甚至可以說(shuō)是否有點(diǎn)太少了,就連IG8在吐糟本作缺點(diǎn)時(shí)都認(rèn)為彌助的劇情好像缺乏完整結(jié)局。

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黑人武士劇情過(guò)度虛構(gòu)

首先我不知道是該罵育碧不撞南墻不回頭,還是該夸他及時(shí)懸崖勒馬

《刺客信條:影》經(jīng)歷了兩次跳票,根據(jù)不可靠消息,其中有一次是因?yàn)檩浾搯?wèn)題導(dǎo)致阿碧內(nèi)部對(duì)于彌助劇情產(chǎn)生爭(zhēng)議,最終對(duì)彌助劇情進(jìn)行了大量刪減,最開(kāi)始的定位本來(lái)是:彌助占劇情60%的比重,奈緒江占40%。

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這最開(kāi)始的分配其實(shí)也好理解,畢竟彌助的設(shè)定就是正面作戰(zhàn)的,在諸多關(guān)鍵戰(zhàn)役中都有身影,而奈緒江是陰影中的人物,只能接管小規(guī)模沖突和暗殺首腦的任務(wù),顯然,奈緒江對(duì)于主線的推動(dòng)能力在設(shè)定上是不如彌助的。

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但是真實(shí)歷史中,彌助作為織田信長(zhǎng)的黑人仆從,其存在感主要源于膚色帶來(lái)的獵奇性,而非實(shí)際功績(jī)。據(jù)傳教士記載,其職責(zé)更接近“男仆兼保鏢”,既未參與重大戰(zhàn)役決策,連是否是武士這一身份都具有爭(zhēng)議性,更未留下任何改變歷史進(jìn)程的記錄。這種“歷史真空”狀態(tài),導(dǎo)致其難以承載復(fù)雜的主線敘事需求。

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阿碧為填補(bǔ)彌助的史料空白,強(qiáng)行賦予其“參與本能寺之變”“與織田信長(zhǎng)之妹戀愛(ài)”等虛構(gòu)劇情,(特別是戀愛(ài)線太離譜了!?。。?/strong>但這些改編因違背戰(zhàn)國(guó)時(shí)代嚴(yán)格的階級(jí)制度,如仆從與貴族通婚的不可操作性,和日本玩家對(duì)歷史人物的情感認(rèn)知,反而激化了文化冒犯爭(zhēng)議。

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相較之下,虛構(gòu)角色奈緒江因不受史實(shí)約束,其“忍者世家復(fù)仇”的設(shè)定更易融入刺客兄弟會(huì)的經(jīng)典敘事框架

更不用說(shuō)玩家意見(jiàn)了,基本所有平臺(tái)的兩角色投票率都是奈緒江完全碾壓彌助,其中不乏7比3,8比2的得票比率,不管是歷史背景,還是刺客身份,奈緒江都遠(yuǎn)比彌助討喜許多。

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鋪設(shè)未來(lái)《刺客信條》發(fā)展路線

雖然上面說(shuō)了很多本作的不如意之處,但是既然能在這種情況下首發(fā)依舊穩(wěn)定發(fā)揮,首先得承認(rèn)刺客信條這個(gè)IP還是太有口碑了,就算是罐頭,那阿碧的刺客信條也是罐頭里面最知名,銷量最好的,口味最豐富的罐頭。

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從初代到《梟雄》的中世紀(jì)篇章,主角逐漸從艾吉奧時(shí)代的“刺客大師”演變?yōu)槿軕?zhàn)士,康納的斧頭劈門(mén)、雅各的手杖槍械,均展現(xiàn)出刺殺與正面搏斗的雙重精通,基本人均擁有能單挑成隊(duì)士兵的能力。

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了神話三部曲《起源》《奧德賽》《英靈殿》,主角能力進(jìn)一步神化:巴耶克的冥界渡鴉、卡珊德拉的列奧尼達(dá)之矛、艾沃爾的奧丁神力,直接將刺客脫離了“凡人”維度,玩家可操控雷電、甚至硬剛希臘神話生物。

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雖然這種轉(zhuǎn)變?cè)从谟虒?duì)市場(chǎng)需求的迎合2017年后開(kāi)放世界RPG浪潮下,《巫師3》《龍騰世紀(jì)》的成功迫使《刺客信條》放棄傳統(tǒng)潛行框架,轉(zhuǎn)而擁抱“技能樹(shù)+裝備詞條+等級(jí)壓制”的數(shù)值化設(shè)計(jì)。

后來(lái)阿碧也發(fā)現(xiàn)好像有點(diǎn)過(guò)頭了,畢竟如果我沒(méi)記錯(cuò),奧德賽在首發(fā)的時(shí)候甚至有過(guò)一個(gè)爭(zhēng)議,那就是為什么刺客信條最重要的武器袖刀不是初始裝備,反而跑去了DLC里面?

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然后就是前作的《幻景》中嘗試回調(diào),

巴辛姆雖保留“飛雷神”般的瞬移刺殺,但起碼這次解釋了一下,阿碧說(shuō)是因?yàn)锳nimus機(jī)能限制無(wú)法反應(yīng)巴辛姆的速度。

移除了狂戰(zhàn)士式無(wú)雙技能,并強(qiáng)化了潛行關(guān)卡設(shè)計(jì)。例如巴格達(dá)的警戒塔需要玩家利用環(huán)境道具,如可破壞的木架、可點(diǎn)燃的油罐制造混亂,而非直接開(kāi)無(wú)雙清場(chǎng)。

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這種"職業(yè)切割"不僅消解了神話三部曲"超人主角"的敘事悖論,更通過(guò)動(dòng)態(tài)場(chǎng)景交互重構(gòu)了系列核心體驗(yàn)—。

以"京都本能寺之變"任務(wù)為例,玩家需先操控奈緒江利用春季高草叢潛行至火藥庫(kù)引燃導(dǎo)火索(冬季積雪時(shí)則需改為破壞天守閣承重柱),待爆炸引發(fā)混亂后無(wú)縫切換至彌助,發(fā)動(dòng)"武士道狂熱"狀態(tài)下的薙刀旋風(fēng)斬突破織田信忠的赤備騎兵方陣。

這種"陰影滲透+暴力破局"的復(fù)合式關(guān)卡設(shè)計(jì),既延續(xù)了初代《刺客信條》對(duì)"刺殺藝術(shù)"的策略性追求,又為雙主角創(chuàng)造出差異化戰(zhàn)術(shù)空間。

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《生化危機(jī)》系列從最初的固定視角、資源管理與幽閉空間壓迫感定義了早期作品為生存恐怖類游戲,《生化危機(jī)4》雖引入越肩視角但仍維持恐怖基調(diào),但從五代和六代開(kāi)始卡普空就開(kāi)始放飛自我了,說(shuō)好聽(tīng)點(diǎn)可能還是TPS,夸張點(diǎn)來(lái)說(shuō)五代六代簡(jiǎn)直就是動(dòng)作游戲。

但從《生化7》第一人稱視角與宅邸幽閉、又開(kāi)始重返幽最初的閉恐懼。

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這種“回鍋肉式進(jìn)化”本質(zhì)是IP對(duì)市場(chǎng)擴(kuò)張與核心粉絲訴求的反復(fù)權(quán)衡,擴(kuò)展游戲內(nèi)容來(lái)吸引新用戶,但過(guò)度背離基又會(huì)失去老用戶,最后就是廠商反復(fù)的“新瓶裝舊酒”。

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正如歷代的刺客信條,我們從艾吉奧一路變成了奎托斯,但現(xiàn)在阿碧想讓奎托斯再慢慢變會(huì)艾吉奧。

———愛(ài)喝粥的魚(yú)

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