在《英雄無敵3》中,塔樓族屬于不折不扣的魔法種族,因此要玩好塔樓族,特別是開局就奠定下一定的優(yōu)勢,就必須要聊一聊游戲中的魔法體系。
在英雄無敵系列尚未加入元素族的時候,四系元素魔法力量分別被賦予了四個不同的種族:地獄族掌控火系魔法,地下城族精通土系魔法,城堡族擅長水系魔法,而塔樓族則專精氣系魔法,當然,墓園的死靈魔法不屬于傳統(tǒng)的四系魔法范疇。

在設(shè)計這四個種族時,設(shè)計師將四系魔法的特點展現(xiàn)得淋漓盡致。不得不說,《英雄無敵3》這款游戲真不愧是老一輩游戲設(shè)計師的良心之作,即便歷經(jīng)多年,依舊極具可玩性。
總體來說,四系魔法體系各自代表了不同的魔法研究方向:
毀滅和混亂的火系
火系魔法以力量與毀滅為核心,眾多直接殺傷性魔法與地獄兵種配合得恰到好處。比如烈火精靈搭配末日審判,能爆發(fā)出強大的破壞力;地獄族的輔助建筑烈火魔柱,增加1點法力,更多的是為了提升殺傷性魔法的傷害效果。
重視防御和沉淀的土系
土系魔法側(cè)重于積累與沉淀,其本質(zhì)在于降低殺傷。像遲緩大法、護體神盾、轉(zhuǎn)世重生等魔法,本質(zhì)上都是為了減少作戰(zhàn)損失,而降低損失就意味著兵力能夠持續(xù)積累。
這種看似樸實無華的思路,實則蘊含著大智慧,通過不斷積累兵力,組建起一支強大的隊伍,以壓倒性的優(yōu)勢平推對手。地下城的兵種屬性較為均衡,單個兵種雖不出彩,但當數(shù)量積累到一定程度,便能形成一股可怕的戰(zhàn)力,與土系魔法的思路高度契合。地下城族的輔助建筑同樣如此,例如戰(zhàn)術(shù)學院,每次訪問僅提供1000經(jīng)驗值,看似作用不大,但隨著訪問英雄數(shù)量的增多,累積起來的經(jīng)驗值就相當可觀;魔力源泉也是,當自身法力值只有10點時,它的效果微乎其微,可要是魔法值上限累積到200,其效果就會變得異常顯著。

用于強化和回血的水系
主要是恢復與輔助,水系魔法中輔助類魔法居多,多以強化和恢復為主。在戰(zhàn)斗中,水系魔法更多起到輔助作用,真正決定戰(zhàn)局走向的還是部隊本身。城堡族嚴格來說并不能算真正意義上的魔法種族,因為它無法建造五級魔法塔,其輔助建筑中與水系相關(guān)的是船塢和燈塔。
靈活且多變的氣系魔法
具有靈活與變化的特點,它既擁有像火系魔法那樣極致的傷害技能,如連鎖閃電;也具備土系魔法降低殺傷的手段,比如大氣神盾;同時還能像水系魔法一樣為部隊提供有力的輔助,例如群體加速、百發(fā)百中。
此外,還有各種新奇的探索類魔法,像異次元之門、飛行奇術(shù)等。不過,氣系魔法給人的感覺是似乎什么都會一點,但又都不夠極致。
然而,在特定的場合下,氣系魔法卻能發(fā)揮出超乎尋常的效果,比如飛行奇術(shù)用于快速移動、蠱惑人心干擾敵方、亡靈殺手針對特定敵人,它就如同一位博學的老法師,總能在敵人意想不到的地方,用簡單的魔法技巧鎖定勝局。

玩好塔樓族總共分這幾步!
接下來談?wù)勊堑谝恢艿年P(guān)鍵點:魔法與兵力。
塔樓的1 - 3級兵和4 - 6級兵構(gòu)成了一個非常微妙的循環(huán),都是按照“遠程→飛行→地面”的順序。
一般情況下,塔樓第一周開荒的難度不大,主力部隊(70多個大妖精加上若干石像鬼和石人)基本能夠應(yīng)對大多數(shù)戰(zhàn)斗場景(除了遇到強力遠程部隊)。但也存在特殊情況,比如初始英雄是蝙蝠俠時,就只有40 - 50個大妖精,此時開荒就會變得困難許多。
另外,塔樓兵種的移動力擋位也十分出色,6速的石像鬼可升級為9速的高級石像鬼,副將無需為養(yǎng)步兵而煩惱。

塔樓族初期的毛病也不少
塔樓初期表現(xiàn)過于強勢,導致進入到第二階段,也就是4 - 6級兵的門檻極高。建造法師塔需要各5個稀有資源,祈愿神壇需要6個水晶和6個寶石,金色帳篷不僅建造需要各2個稀有資源,升級還需要各3個稀有資源。而且在4 - 6級兵中,真正足夠強力的只有蛇女,其他兵種如法師、神怪的出場機會并不多。但蛇女不能攻城,在擴展期無法擔任主力。
7級兵方面,云殿的建造費用倒是不算貴,需要5000金 + 10寶石,但巨人既不是遠程兵種,也不能飛行,速度也不快(7速),差不多相當于一個單格的獨角獸。而升級泰坦巨人則需要25000金 + 30寶石,如此高昂的費用讓人望而卻步。

所以,塔樓初期安逸的環(huán)境很容易讓人沉浸在1 - 3級階段的舒適區(qū),而到了中后期(4、5、6級以及7級未升級時)就會顯得乏力。如果不想一直停留在1 - 3級階段,第一周就沖擊6級兵蛇女又需要看運氣,因為常常會被資源卡住,通過市場交換又不劃算,建筑線還很長,最終往往只能放棄。
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