《地下城與勇士》(DNF)構(gòu)建了一個極為宏大的世界觀,但是,其中人氣頗高的職業(yè)“狂戰(zhàn)士”,其起源故事卻始終迷霧重重。
在游戲的一些裝備描述和副本演出中,雖然零零散散地暗示了“大將軍卡贊的墮落傳說”,但多年來官方對設(shè)定多次做出修改,讓這段故事的細(xì)節(jié)缺失了不少。
由Nexon發(fā)行、Neople開發(fā),于3月27日正式發(fā)售的《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》(后文簡稱《卡贊》),終于為這段關(guān)鍵劇情提供了舞臺。和DNF端游、手游不同,這是一款買斷制的動作角色扮演游戲(ARPG),標(biāo)準(zhǔn)版Steam國區(qū)定價398元(豪華版468元)。游戲在故事情節(jié)上更偏向“平行宇宙”和“if線故事”的設(shè)置,屬于DNF世界觀下的衍生作品,從中不難看出開發(fā)團隊對于劇情的謹(jǐn)慎態(tài)度。
從游戲內(nèi)容來看,《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》不僅僅是對DNF世界觀的一次補全,也是對“DNF”這一經(jīng)典IP單機化潛力的一次大膽且極具意義的探索。

《卡贊》的場景設(shè)計始終審美在線
我稱不上是DNF的“核心玩家”,但對《卡贊》的開場情節(jié)也有一種天然的親切感——帝國大將軍卡贊斬殺狂龍,凱旋歸來,卻遭到了皇帝的無端猜忌。最終,卡贊被施以極刑,在流放途中與鬼神之力締結(jié)契約,開始自己的復(fù)仇。這段前情提要意味著“反英雄“故事的開篇,也與我死去的記憶不謀而合。
在游戲開頭,玩家操控被挑斷手筋的卡贊,在雪山深處艱難前進,視野中彌漫著血絲,耳邊回蕩著鬼神的邀請——與DNF中 “狂戰(zhàn)士” 職業(yè)描述相符,在嚴(yán)肅、考究的世界觀背景下,以卡贊個人的視角,以另一種成熟、流暢的方式將故事展開敘述。

頗為用心的中文配音也為沉浸感增色不少
從玩法層面來看,《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》在宣傳時給自己貼上了 “類魂” 的標(biāo)簽,但實際上,游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏并不是傳統(tǒng)魂系游戲的“回合制攻防”,而是更接近《仁王》的動作架構(gòu)。如果像我一樣,在游戲前期就先入為主地以FS社魂系游戲的策略應(yīng)對,很容易就會攻守失衡,止步不前。
游戲還原了卡贊的三把標(biāo)志性武器——刀斧、巨劍、長槍,分別對應(yīng)三種不同的流派:刀斧側(cè)重靈活和快速地連擊,視覺效果華麗;巨劍強調(diào)蓄力和破防,在戰(zhàn)斗中更注重與敵人進行傳統(tǒng)類魂游戲所特有的戰(zhàn)術(shù)博弈,每一次攻擊都需要玩家經(jīng)過深思熟慮;而當(dāng)前的“版本之子”長槍,憑借中距離的壓制和豐富的招式,鼓勵玩家在閃避中發(fā)起連續(xù)進攻,能夠給予玩家非常強烈的正反饋。這樣的武器設(shè)計不僅很好地延續(xù)了原作職業(yè) Build 的多樣性,同時也為玩家在選擇進攻風(fēng)格方面提供了更為廣闊的空間。

敵人的招式組合不算復(fù)雜,可以迅速習(xí)慣并破招
開發(fā)團隊顯然十分了解玩家的需求。作為DNF的衍生作品,玩家們自然會在這款游戲中尋找原作中的熟悉元素,而《卡贊》也很好地回應(yīng)了玩家們的這些期待——崩山擊、怒氣爆發(fā)、噬魂之手等標(biāo)志性技能在技能樹中不斷解鎖,高度還原了端游中的視覺特征,使得玩家在戰(zhàn)斗過程中,關(guān)于原作的回憶不斷涌現(xiàn),讓戰(zhàn)斗的沉浸感愈發(fā)深入。
游戲的一大特點是精力槽相對較短,讓我在經(jīng)歷了一段時間的 “坐牢” 式戰(zhàn)斗后,不得不放棄龜縮閃避式打法,轉(zhuǎn)而依靠那些不消耗精力的技能來進行連續(xù)輸出。而削弱敵人后、打出處決、回復(fù)精力的循環(huán),又平衡了主動輸出帶來的風(fēng)險與收益,
當(dāng)然,游戲前期,角色擁有的技能還比較少,很容易就陷入苦戰(zhàn)。不過,隨著角色的成長,不斷獲得的升級以及解鎖項,有效緩解了路途中偶爾被小怪單刷的挫敗感。

每種武器有自己獨屬的技能樹
這種兼顧操作熟練度與角色養(yǎng)成的設(shè)計思路,在中期BOSS戰(zhàn)中體現(xiàn)的尤為明顯。當(dāng)我面對那些招式大開大合、極具壓迫感的敵人時,一方面要靠操作預(yù)判出刀的節(jié)奏,另一方面,還得抓住敵人的硬直窗口,迅速銜接被套裝加成過的技能鏈進行強力輸出,戰(zhàn)斗體驗非常自洽、流暢,或者說“陽光”。
更讓我驚喜的是BOSS的設(shè)計細(xì)節(jié),得益于龐大的世界觀,每位首領(lǐng)的獨特武器以及戰(zhàn)斗風(fēng)格,都烙印著各自鮮明的身份特征。BOSS的交互感也較為優(yōu)秀,比如中期BOSS”瑪路卡“,戰(zhàn)斗時他會頻繁高速移動——躍至空中發(fā)動斬?fù)簦涞匾l(fā)范圍傷害,隨后迅速前后瞬移,以極快的速度進行突刺。
隨著視角被不斷牽動,這些招式能讓人短暫地眼花繚亂。但仔細(xì)觀察,其實每個動作都擁有相對明確的起手與預(yù)警。當(dāng)我熟悉節(jié)奏,成功拆招,與敵人共舞時,視覺上的奇觀與策略成功執(zhí)行的滿足相互交融,將成就感推向頂峰。
但是,游戲中還存在著一些不給玩家任何反應(yīng)時間的即死陷阱,在整體上,與游戲整體所強調(diào)的積極探索、主動出擊的理念產(chǎn)生了一定的沖突,或多或少地破壞了體驗的連貫性。
當(dāng)然,硬核難度仍然具備一定的門檻??炻?、小怪的高攻擊欲望,以及初期嚴(yán)苛的精力管理,讓新手玩家(尤其是只玩端游的玩家)還是難免頻繁死亡。不過,值得一提的是,游戲摒棄了傳統(tǒng)類魂游戲中令人沮喪的“死亡懲罰”,而是在死亡時將掉落的“魂”按一定比例轉(zhuǎn)化為經(jīng)驗,讓玩家能夠在每次失敗后都比以前更強。這樣的設(shè)計降低了玩家重復(fù)挑戰(zhàn)的挫敗感,從某種意義上來說,似乎也呼應(yīng)了卡贊故事“重生復(fù)仇”的主題。

遠(yuǎn)看寫實,近看漫畫的3渲2風(fēng)格非常獨特
技術(shù)方面,《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》充分展現(xiàn)了其背后成熟的工業(yè)實力。游戲運用3渲2技術(shù),在構(gòu)建寫實風(fēng)格的黑暗奇幻場景時,保留了DNF經(jīng)典的漫畫韻味。游戲優(yōu)化也極為出色,運行扎實穩(wěn)定,部分動畫與打擊效果,甚至完全可以說優(yōu)于部分知名大作,試玩體驗十分驚艷。
《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》對“華麗感”的展示偶爾有些過度。有時,地圖上的暴風(fēng)雪、武器碰撞的火花,敵我技能的特效疊加在一起,反而削弱了視覺表現(xiàn),實在難以看清戰(zhàn)斗中到底在發(fā)生什么。而視覺的飽滿之外,游戲卻在場景交互方面有些薄弱,可互動的物品都有些僵硬,頻頻使人跳戲,略有遺憾。

粒子特效偶爾溢出屏幕
游戲定價策略引發(fā)的爭議,或許比游戲本身更值得關(guān)注。398元的價位對于DNF核心玩家而言,可視為對劇情補充的交代;但對非IP受眾來說,缺乏突破性的玩法可能難以支撐這個超越絕大部分3A大作的定價。不過必須承認(rèn),Neople這次沒有停留在情懷營銷層面——而是用扎實的劇情、硬核的戰(zhàn)斗與工業(yè)級的完成度,讓這款游戲確實能靠游戲素質(zhì)本身在市場中占據(jù)一席之地。
說實話,在這款游戲正式推出之前,我未曾料到一款“DNF改編”作品能夠擁有如此出眾的質(zhì)感。《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》或許無法成為類魂游戲賽道上徹底的顛覆者,但毫無疑問,它是DNF宇宙在敘事方面的一次成功的大膽實驗。未來,DNF的衍生作品或許會因它而打開新局面。
就當(dāng)下而言,卡贊的巨斧已開辟出一條充滿希望的道路。如果背后的商業(yè)路線能被證明成功,我們可能會看到DNF中更多職業(yè)的故事,會以全新的單機機制進行重新詮釋和演繹。在阿拉德大陸的編年史中,還有太多英雄值得被這樣認(rèn)真講述。
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