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作者 / 玫瑰園
編輯 / Pel

排版 / Enclave

“AI動畫的時間線,正在你我面前收束?!?/p>

即將開播的四月新番當中,有一部作品值得特別留意,不是因為PV質量或STAFF陣容,而是因為它是日本第一部打著「AI動畫」的旗號,登上地上波電視放送的長篇商業(yè)動畫《雙子HinaHima》(ツインズひなひま,以下簡稱《HinaHima》)。

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本片以一對雙胞胎JK為主角,平日拍攝舞蹈視頻渴望在網(wǎng)上一炮而紅,直到有一天遇見莫名「異變」進入陌生世界……《HinaHima》主打“輔助AI”(サポーティブAI)的概念,強調并不取代人類創(chuàng)意,而是結合AI與人工,通過在動畫業(yè)界推動人工智能“活用”,進而探索新的表達,改善勞動環(huán)境。

《HinaHima》宣稱95%以上的鏡頭有AI參與,從目前公開的資料來看,AI主要是用風格轉繪的方式承擔了部分背景美術與角色動作制作,角色設計與后期修正等均由人工完成。值得一提的是,本片的角色設計由曾參與《虹咲學園校園偶像同好會》的橫田拓己負責,這或許可以解釋一些“即視感”的來由。

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《HinaHima》的發(fā)布并非突然,背后企劃公司KaKa Creation早在去年就于TikTok、YouTube和X推出了同名虛擬偶像企劃并獲得投資,學術趴也早有翻譯報道(點擊閱讀: ) ,此次的番劇正是原先企劃的延續(xù)。

《HinaHima》的官方新聞稿甚至拉來了手冢真(《白癡》《怪醫(yī)黑杰克》,電影導演、手冢治蟲之子)和安彥良和(《機動戰(zhàn)士高達》《高達The Origin》,動畫導演、漫畫家)兩位業(yè)界大咖站臺,就AI在動畫業(yè)界的應用接受采訪,表達了相對積極的態(tài)度。

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目前來看,《HinaHima》使用AI介入的這一套制作流程,采用的技術并不是非常先鋒。AI在其中主要承擔了逐幀渲染轉繪的工作,所謂版權合規(guī)指的是將合作畫師的資料用于LoRA預訓練。在復雜的輪廓線條上或許會比傳統(tǒng)的三渲二動畫更接近手繪質感,但也仍然有GenAI影像抖動不夠連貫的問題。

然而,從行業(yè)與受眾的角度來看,《HinaHima》首次將AI用于日本長篇商業(yè)動畫,也確實開了先例。

2020年代以來,從先鋒藝術家的小規(guī)模嘗試,到技術爆發(fā)引發(fā)全社會熱議,再到落地商業(yè)動畫的生產流程,至此無論在中國、日本或歐美,都已出現(xiàn)了許多主打AI的「大眾向動畫作品」實例。

AI動畫,已經(jīng)不再只是小圈子的極客玩具或引人焦慮的媒體素材,對動畫從業(yè)者與愛好者都已然成為一個被擺上臺面的議題。

下文,筆者將以此為契機,聊聊自己所觀察到目前為止AI在動畫領域的產業(yè)應用——AI動畫的時間線,正在你我面前收束。

01

先驅or先烈?

在動畫行業(yè)的人們開始考慮將AI加入工作流之前,少部分消息靈通的藝術家就已開始先鋒嘗試,他們不滿足于呆板的官方示例,卻也無意創(chuàng)作大眾化的具象藝術,著迷于圖像生成模糊抖動帶來的超現(xiàn)實質感。Glenn Marshall的《The Crow》以及Bethan Coolin同Samuel Jon Poyser執(zhí)導的《Pearl Dog》都是此類作品代表,并作為實驗影像入圍了國際電影節(jié)。

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Glenn Marshall的《The Crow》

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Glenn Marshall后來的作品之一《畢加索畫風的辛普森》,關注度就低了許多

然而,隨著AI生圖能力和大眾認知度的提高,加之AI服務獲取門檻的進一步降低,此類作品如今已過于泛濫,泯然眾人,淪為庸俗的超現(xiàn)實主義。

不過,迪士尼漫威網(wǎng)劇《秘密入侵》的片頭動畫是少有的反例,本片的核心賣點本就是具備變形能力的斯庫魯人如何偽裝成人類,混淆漫畫英雄們的認知,意圖打造虛實相間的科幻懸疑。此時超現(xiàn)實主義片頭恰好將內容與形式結合,導演接受采訪時稱其并不真正理解AI的工作原理,但對其傳遞的(契合影片基調的)不祥感感到著迷。強調“異變感”為理由采用AI動畫影像,可以說是一種相當取巧的“擦邊”思路。

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2022年前后,Midjourney、Stable Diffusion、Dall-E等為代表的AI生圖模型/服務相繼取得突破性的進展。更多視覺藝術從業(yè)者也因此又動了心思,如何在生成高質量圖片的基礎上制作高質量影像?動畫對他們而言不再是獨立的媒介,而是影像生成的特殊風格之一。OpenAI、Runway、Pika等企業(yè)開始積極接觸好萊塢制片廠與個體影像創(chuàng)作者。國內的混元、可靈、即夢、美圖等模型的視頻生成服務也迅速推向市場,此時制作AI動畫可以粗略分成兩條路徑、三種思路——

路徑一:高質量靜態(tài)圖像作為動畫創(chuàng)作前期參考

路徑二:直接用文字或圖像生成動畫風影像

思路a:基于已有影像逐幀渲染影像

思路b:基于提示詞、靜態(tài)圖或關鍵幀生成影像

不過,如果要探討AI在動畫行業(yè)中的應用,還是應該把動畫行業(yè)而非AI當作討論的主體。如果注意力過分跟隨著AI技術的進展與科技企業(yè)的營銷,很容易陷入今天“震驚”、明天“抵制”、后天“一夜變天”的思想過山車。回歸商業(yè)動畫本身的生產和消費,作為一種文化產品,動畫從企劃制作到營銷涉及許多主體,如果從實際的制作流程出發(fā)來拆解,我們可以這樣理解當下動畫產業(yè)當中的AI應用——

下圖中,筆者列舉了自己所了解到的AI在動畫制作各個流程當中的應用。其中有些已經(jīng)被廣泛采用(如前期參考、背景生成),有些仍處于探索階段(如自動中割、自動建模)。另外這也并不是嚴謹?shù)恼{研結果,或許還有疏漏,歡迎讀者批評指正:

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在筆者看來,當我們說一個人在“做動畫”時,他的崗位大致分為三種可能性:「管理」「創(chuàng)作」「制作」

對「管理」(老板、制片人、總導演)和「創(chuàng)作」(編劇、設計、分鏡)的崗位來說,AI固然能夠在前期企劃和迭代創(chuàng)意的過程中提供參考,快速驗證。但動畫產業(yè)之所以是一項勞動密集型的產業(yè),正是因為有無數(shù)像動畫師、綁定師、上色、特效這樣的「制作」崗位做著費時費力的勞作,才能做出品質可靠、更新穩(wěn)定的動畫,做出面向大眾的娛樂產品。

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自動中割工具AniDoc與LVCD、ToonCrafter等模型的對比效果,值得一提的是自動中割模型多數(shù)為國人開發(fā)

對產業(yè)工人而言,可拆解的工作流程才最有效率。對工業(yè)產品來說,越專業(yè)分工越是穩(wěn)定可控。由此不難理解,為何AI生成影像看似已經(jīng)有了較高質量的案例,但直到目前,暫時還沒有在長視頻內容市場上直接取代人類“手搓”的動畫——在最基礎的中期環(huán)節(jié),AI目前階段生成的往往過于「成品」,無法成為復合現(xiàn)有管線的「資產」。像是ToonCrafter或AniDoc等自動中割工具,尚且無法很好地區(qū)分圖層以適應產業(yè)中外包和修改和需求。相應的,在提供前期參考,抑或解決大場景群集、美術風格一鍵改換這樣的單獨鏡頭效果難點上,AI則展現(xiàn)出了非常強的輔助能力。

02

潛移默化,并非零星

當然,即便沒有在宏觀上直接顛覆制作流程,AI當前對于影視動畫行業(yè)降本增效的吸引力,仍然是巨大的。接下來,我們再來盤點那些面向大眾的「AI動畫」作品的制作路徑吧:

1)AI生成背景美術

舉例而言,2023年1月,Netflix聯(lián)合霸權社(WIT Studio,代表作《進擊的巨人》《間諜過家家》)推出短片《犬與少年》;2022年12月,國內動畫公司十九號動漫發(fā)布國產志怪動畫電影《神弦曲-貓兒與時光鈴鐺》PV。二者都在使用AI生成背景美術,其核心創(chuàng)意與角色動畫仍然是2D/3D動畫的傳統(tǒng)流程。

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AI生成背景的效率是人工手繪的數(shù)倍,但也仍然需要專業(yè)美術的選擇和修繕,兩年前的AI生圖精度也往往不太夠,并且無法像電子繪畫那樣分開圖層?!度c少年》的訓練技術來自微軟小冰公司日本分部rinna,訓練集來自Production I.G為netflix original制作的過往作品(《B: The Beginning》等)中的背景美術。導演牧原亮太郎表示,AI雖然在繪畫速度上節(jié)省了九成,但能通過驗收的比例只有一成。日本動畫公司更多將其看作是一次試驗,用于應對自身產量增加人手不足的問題。

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同為AI生成背景,國產動畫《神弦曲-貓兒與時光鈴鐺》PV發(fā)布的時間甚至比《犬與少年》還早兩個月。但國內團隊的考量更加現(xiàn)實,十九號動漫與鐘離華蟲在PV開發(fā)中后期時遇到了資金緊張的問題,因此才將剩余2/3的背景美術交給AI生成,團隊既會給AI投喂導演自身的繪畫風格,也會先擬出草稿再讓AI細化,據(jù)稱節(jié)約了70%-80%的人力成本,對他們來說解決了“燃眉之急”。

2)AI轉描實拍影像

2023年2月,北美YouTube博主Corridor推出短片《石頭剪刀布》;2023年12月,B站動畫短片扶持項目《膠囊計劃2》推出第6集《宿敵》;2024年7月,烏爾善漫改電影《異人之下》上映;2025年1月,日本關西電視臺推出《八雲(yún)とセツの怪談事件簿》。

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上述案例都使用綠幕拍攝真人表演,再用機器學習逐幀轉化為(自主訓練的)動畫風格的路徑,并用降噪處理等方式控制不自然的變形或閃爍。這種思路本質上是機器代替了動畫師的“轉描”(如《白雪公主》《盲區(qū)行者》《惡之華》),局限則在于鏡頭的設計和調度相對簡單,一個鏡頭里能同時出現(xiàn)的人物數(shù)量有限,角色之間也難有直接的身體互動。

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真人電影《異人之下》中的回憶橋段采取了“動畫風”,目的是為了向漫畫原著致敬,團隊會先手工轉描關鍵幀再用AI遷移風格,然后添加演員面部細節(jié)與3D特效,最后拉升畫面分辨率,使其提升至院線級精度


3)AI轉描動畫影像

同樣是轉描,還有一條路徑是對已經(jīng)完成動畫(animate)環(huán)節(jié)的動畫影像進行AI重繪。如2023年8月騰訊視頻發(fā)布會上公開的國產動畫《魔游紀人工智能輔助篇》PV與2023年12月上映的日本動畫電影《誰說死亡是美好的》。

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《魔游紀人工智能輔助篇》

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《誰說死亡是美好的》制作幕后

其中,《誰說死亡是美好的》采用AI是日本小團隊資源有限的結果,影片預算僅僅1500萬日元(約合72萬人民幣),采用了VR動捕+UNITY引擎+AI重繪的流程。對他們來說,Stable Diffusion重繪作為高品質渲染的“平替”,是為了讓動畫顯得不那么廉價。

《魔游紀人工智能輔助篇》的制作方則是成熟的國內動畫公司紅龍文化,他們從零開始學習技術搭建管線,僅用了四個月便完成了制作。主創(chuàng)認為相比于已有的shader效果,AI轉繪帶來了不同于寫實3D或常規(guī)賽璐珞渲染風格的畫面概括風格。

“在3D動畫的路徑上無論我怎么去修改shader,我的光照折射依然要基于我基礎的多邊形去生成,我的多邊形結構要符合物理,很難做到全方位角度都呈現(xiàn)最好看的狀態(tài)。但是經(jīng)過AIGC的轉化,以前眼角的5根睫毛就可以被自動的概括為一塊通透的紅色,畫面的方方面面都被這樣處理后,就更貼近一種對畫面的人工概括行為?!?/blockquote>

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目前看來,AI轉繪動畫影像的路徑收效還不夠明顯,畢竟對于商業(yè)動畫來說,最基本的“賣相”就是穩(wěn)定的畫面。除非能像《秘密入侵》片頭或下文提到的《牧神記》那樣,將這種特性與故事本身“幻想”“異次元”的設定做結合,否則很容易讓觀眾感到出戲。

不過假若隨著技術的發(fā)展,將來AI重繪的穩(wěn)定性能夠達到“以假亂真”的門檻,那么紅龍文化在《魔游紀》PV評論區(qū)下所說的這番愿景,或許真的能夠實現(xiàn):

“想象一下,未來的某天我們的動畫只需要做一遍,就可以同時輸出一部全3D的、一部3渲2的、一部純2D的、一部素描風格的、一部水墨風格的,觀眾想看什么風格就選什么。。這是多么有趣的未來啊?!?/blockquote>


4)文生視頻/圖生視頻

文生視頻的產業(yè)應用,關鍵則在于如何突破鏡頭連續(xù)性和內容一致性的桎梏。其目前實際產出的作品仍然以鏡頭拼接的概念影片為主,僅能夠滿足部分廣告、宣傳片、MV這類視聽語言相對跳躍的形式。

例如2023年4月,OpenAI發(fā)布AI動畫短片《Critterz》,描述了一群林中異獸的生活故事,影片于2025年2月得到重制,但除了畫面精度更高、鏡頭運動方式更多之外,在連續(xù)性和一致性上并無突破。影片隨后宣布將開發(fā)為院線動畫電影由《帕丁頓熊》系列編劇開發(fā)故事,但卻并非短片那樣全AI生成,而是與現(xiàn)有的CG動畫電影技術結合。

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對于文生視頻/圖生視頻的「純AI動畫」,中外AI企業(yè)的想法都是聘請專業(yè)影視創(chuàng)作者,用創(chuàng)意“縫合”生成的內容。例如2024年2月,伴隨Sora發(fā)布的《氣球人》等七部示例影片一度讓自媒體高呼“現(xiàn)實不存在”,令影視從業(yè)者陷入恐慌,但畫面質量不等于影像質量。在Sora的視頻中:

  1. 單個視頻里那些“出戲”的小問題,對象一多仍然會變形,切鏡頭的表現(xiàn)也不夠自然

  2. 如果要用不同視頻拼接表意的鏡頭組,比較難保持畫面信息的一致性。

  3. 目前還沒有任何一部角色開口說話的Sora生成視頻,更不用說對上臺詞口型了

而且,在依賴高強度“抽卡”的工作流程中,創(chuàng)意工作者的創(chuàng)作思維也是需要重新調整,乃至根據(jù)新形勢“倒反天罡”的。曾有美術從業(yè)者表示從前的學習和創(chuàng)作是從抽象概念發(fā)散至具體表達的過程,然而AI生成的內容從一開始就極為具體和精美,是有些“反直覺”的。

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在國內,可靈、即夢、海螺等AI模型的進步也是日新月異,快手可靈AI更是與賈樟柯等六位導演合作推出了共創(chuàng)AIGC計劃。知名動畫人、“兔斯基”的創(chuàng)造者王卯卯在其中創(chuàng)作了動畫短片《再見兔子》,講述小男孩收到成績不佳的試卷后,在走下樓梯面對家人過程中的種種幻覺。影片結合了傳統(tǒng)動畫制作流程,雖然畫面仍然有抖動變形的情況,但保持了主角形象的一致性,AI將心理情緒具像化為宏大而迷幻的奇觀。創(chuàng)作中也出現(xiàn)了AI“超常發(fā)揮”的情況,快手官方首映禮上,導演透露“小男孩被蛇追著奔跑的閃轉騰挪畫面,在原本的鏡頭設計里沒有,因為可靈發(fā)揮得太好了我們就做了保留。”

5)更加綜合的應用

在動畫制作的過程中,AI已經(jīng)可以潛移默化地融入進了前期創(chuàng)作環(huán)節(jié),可以說已經(jīng)到了使人難以察覺的地步。而在面向大眾的國產動畫當中,我們也可以看到還有許多將AI融入中后期制作,強調“AI性”表達的案例。

例如老牌3D動畫公司玄機科技,據(jù)筆者觀察,早從前些年就開始在《吞噬星空》《斗羅大陸2》等年番動畫中零星使用AI表現(xiàn)特效大場景。而在B站S級項目《牧神記》動畫中,他們則同時使用了扭曲變幻的AI背景、臨時改變畫面影調的“AI濾鏡”以及將AI美術融入戰(zhàn)斗特效,這一切都是因為《牧神記》的故事發(fā)生在奇幻色彩濃重的“大墟”之中。目前看來并沒有招致太多批評,結合過硬的傳統(tǒng)動畫制作質量,作品整體取得了非常不錯的成績,截止2025年3月底,播放量已超4億。?
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?而就在本月,號稱“AIGC全流程覆蓋”的網(wǎng)絡動畫電影《惡獸》上線愛奇藝與騰訊視頻,本片由ChatGPT生成故事雛形,Midjourney輸出人物及巨獸形象、概念場景、美術風格,奠定視覺基調,音效與BGM采用Suno。角色建模與動畫則采用了虛幻5引擎內建的MetaHuman方案,是一部“沒有動畫師參與的動畫”,不過正片效果仍然顯得十分僵硬。無論從制作思路還是成品風格來看,本片比起吸引“動漫”觀眾,或許還是在“網(wǎng)大”領域更有用武之地。

03

賽博“拼好畫”,仍無止境

以上提到的幾乎所有案例,都不約而同地用五花八門的定語強調自己是「首部」AI動畫。PV《魔游紀人工智能輔助篇》是“國內首部人工智能輔助動畫”,北京電影學院的《愚公移山》是“全球首部AI全流程拍攝制作”,網(wǎng)絡大電影《惡獸》是“全球首部AIGC全流程覆蓋”……

從中可以看出,首先AI動畫是毋庸置疑的業(yè)界熱點;其次,AI動畫,缺乏標準?!癆I參與了全流程”和“AI取代了某些關鍵流程”哪個才是更符合實際的方向?相比于“實時渲染”“虛擬拍攝”等其他時下動畫影視行業(yè)的熱詞,「AI動畫」目前還沒有在商業(yè)成績上得到廣泛驗證的標桿級作品。Runway、可靈等業(yè)界領先的產品,都正在積極地用舉辦節(jié)展、扶持導演等方式放大應用層面的影響力,但對動畫影視行業(yè)而言,尚未出現(xiàn)像虛幻引擎那樣具有統(tǒng)治力的商業(yè)產品。

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日本動畫公司OLM的負責人接受采訪時認為,AI想要真正大規(guī)模落地動畫產業(yè),需要克服以下四大困難:

  1. 侵權風險

  2. 創(chuàng)作者群體對AI的厭惡,形成了集體的“取消文化”

  3. 產業(yè)本身就運轉勉強,維持生計之余沒有余力試驗

  4. AI技術本身針對動畫行業(yè)的優(yōu)化迭代較慢,技術應用具有滯后性

總的來說,AI動畫早先的用戶只有大型企業(yè)與獨立藝術家,而如今更多行業(yè)中堅的動畫制作公司,也都已經(jīng)在內部驗證AI介入生產的可能性,有的甚至成立了專門的部門。雖然 試驗結果有好有壞,但無論在中國、日本還是歐美,AI動畫影像都正在潛移默化地進入大眾視野。

如若再蕩開一筆,實際上,像電影或劇集那樣「作為產業(yè)的動畫」,也只是社會對于動畫需求的一個方面而已。

在影視行業(yè)之外、需求冰山之下,「作為媒介的動畫」涵蓋了諸如同人二創(chuàng)、短視頻、廣告幼教這樣體量輕、門檻低、追求新奇感、功能性大于審美價值的領域,賽博“拼好畫”的AI在這些領域有了更加廣闊乃至野蠻的生長空間。或許我們下一代的觀眾,已經(jīng)很難再想象一個“AI不存在”的動畫世界。

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參考資料:

「クリエイティブとAI」について、

トップクリエイター?手塚眞さん、安彥良和さんより

コメントをいただきました。

https://anime-hinahima.com/interview/

Netflixが「畫像生成AIでアニメ制作」してわかったAIの限界…『犬と少年』で挑戦したもの

https://www.businessinsider.jp/article/265291/

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