Autodesk 3ds Max、 Maya對于動畫師、建模師和視覺特效藝術家來說,毫無疑問是一個得力助手!和它兩日常鎖死已經(jīng)是大家的常態(tài)了~每次Autodesk推出更新的時候,都會在行業(yè)內(nèi)引起廣泛的關注,在圈里泛起一點小小的水花!畢竟,任何能讓工作變得更輕松的工具改進,都值得咱們大家伙給予更多的關注和喜愛吶~
就這幾天,3ds Max、Maya又開始了新一波的變身——全新的2026版本正式上線了!
3ds Max呢,對3D建模、重拓撲、紋理和動畫的工作流程和性能進行了改進,并更新了Arnold和USD插件。

再來看Maya,和Autodesk過去每年對Maya進行的大規(guī)模工具更新不一樣,這次2026年的更新沒有引入任何全新的工具集。相反,它把重點放在了優(yōu)化和改進現(xiàn)有的核心功能上。在多個關鍵領域,像3D建模、模型重新拓撲、材質(zhì)著色、動畫制作以及模擬效果等方面,都有了細微但重要的改進。

話不多說,直接進入正題,咱就是說,看看到底更新了啥~那咱們先來看看3ds Max!
3ds Max
3D建模
在樣線條和網(wǎng)格上使用頂點焊接
01
現(xiàn)在呢,在3ds Max中,除了網(wǎng)格對象之外,更新的頂點焊接修改器現(xiàn)在還支持樣條線對象。
這樣一來,當處理那些沒有完全連接好的樣條線時,可以用這個工具把沒有連接的開放頂點快速地焊接在一起。
這項改進能快速修復開放的樣條線,還能把幾段不同的線條合并成一條完整的線,而且合并之后還是保留可編輯、可渲染和程序化的特性。
此外,頂點焊接修改器現(xiàn)在還能清理之前調(diào)整模型形狀時留下來的多余頂點,對于多邊形對象,這個改進讓修改工作變得更簡單了。
總的來說,這些更新簡化了樣條線的整理過程,讓優(yōu)化幾何形狀變得更加容易一些。
重拓撲
Retopology for 3ds Max
02
對于重拓撲的改進,簡單來說:縮短了重拓撲工具v1.6中基礎算法ReForm更新的處理時間,并將Flow Retopology云端重拓撲任務限額從每個月的增加到每月50個。
Flow Retopology這個工具的作用和3ds Max里的重拓撲工具差不多,都能讓復雜的模型變得簡單易處理。但它們有個關鍵的不同點,就是Flow Retopology是通過遠程的云計算機來處理模型的,這樣一來,大家可以在等待結果的同時,繼續(xù)在3ds Max里做其他的事情,不用干等著。
另外Retopology Tools插件1.6版本身更新了Mesh Cleaner Modifier,并減少了使用ReForm算法時的處理時間。
著色和紋理
新的OSL貼圖
03
在3ds Max中,新增了三種新的開放式明暗處理語言(OSL)貼圖,大家可以應用已有的貼圖效果,或者自己創(chuàng)建個性化的貼圖,而且這些貼圖能在任何渲染器中使用。以下圖中展示了幾個新增的OSL貼圖:
此外Substance 插件(用于在 3ds Max 中編輯 Substance 格式的程序材質(zhì))也已更新,Substance 3.0.5可以將在線Substance 3D Assets庫中的材質(zhì)直接導入3ds Max的Slate Material Editor
動畫
改進視口性能、CAT和Biped工作流
04
這次更新讓視口的顯示效果和速度變得更好了,同時改進了CAT 和 Biped 的功能和穩(wěn)定性。現(xiàn)在能在3ds Max里更流暢地工作,特別是在做角色動畫時,會感覺更加穩(wěn)定和高效。
因為做了多線程的改進,現(xiàn)在在3ds Max里移動視角或操作復雜場景時,會感覺更加流暢和迅速,讓工作過程更順暢。
CAT現(xiàn)在用起來更加順手了,它提供更順暢、更高效的動畫體驗,其增強功能可簡化綁定并優(yōu)化工作流,從而提高創(chuàng)造力和精確度。
Biped現(xiàn)在允許通過精準的名稱匹配來加載BIP文件,這樣在修改角色綁定的時候就不會丟失已有的動畫數(shù)據(jù),這讓管理動畫變得更加靈活方便。
總的來說,這些改進可以讓創(chuàng)作者更專注于動畫創(chuàng)作本身,而不用擔心技術上的麻煩事,更高效、更有創(chuàng)意地完成工作。
工作流程
修改器和搜索
05
在修改器堆棧正下方添加了一個新按鈕,用于保留堆棧位置。如果開啟了這個按鈕,那么當在當前場景中重新選擇某個對象時,可以直接回到上次在這個對象的修改器堆棧里選中的那個修改器。這樣就可以更方便地繼續(xù)之前的工作。
命令面板的創(chuàng)建部分有一個新的對象搜索小部件,在“命令”面板的“創(chuàng)建”部分可以更輕松地搜索對象。
渲染
3ds Max的Arnold更新
06
這個功能可以讓透明對象(如透明玻璃)投射陰影。讓改進的玻璃對象陰影看起來更加逼真。



全局光采樣 (GLS) 現(xiàn)在考慮了材質(zhì)光澤度,這大大增強了渲染質(zhì)量,尤其是在具有許多小燈的場景中。對于固定AA渲染,這個變化可能會使渲染速度稍微減慢,但對于自適應渲染,它則能提升整體的渲染速度。以一個機器人場景為例,當使用自適應渲染時,渲染速度提高了1.7倍:

除此之外,Arnold在內(nèi)部實現(xiàn)了Cryptomatte支持,新的內(nèi)部實現(xiàn)增加了GPU支持,并提高了CPU的性能。
其他更新還包括改進了對MaterialX和USD的支持,實現(xiàn)了OpenPBR,以及提升了MtoA插件和Maya中Arnold RenderView的功能。
不過需要注意的是,Arnold 7.4帶來了一些不向后兼容的變化,所以之前為舊版本Arnold編寫的著色器、程序和其他插件現(xiàn)在需要重新編譯才能正常使用。
管道集成
3ds max 中 USD 的新圖層編輯器和燈光鏈接
07
3ds Max的USD插件更新了,新版加入了新的圖層編輯器,讓你可以更方便地管理USD文件里的不同圖層。同時,現(xiàn)在還支持燈光鏈接功能,這樣就能更好地控制場景里燈光和對象之間的關系了。
這個插件現(xiàn)在也與3ds Max捆綁在一起,不用單獨下載。簡化了安裝過程,提供了現(xiàn)成可用的USD功能。
以上是3ds Max的更新,具體更新大家可以前往官網(wǎng)查看一二~看看有什么新玩法,接下來講講Maya。
Maya
3D建模
布爾節(jié)點的更新以及STL文件導出更新
01
對于資產(chǎn)開發(fā),Maya在布爾節(jié)點中增加了網(wǎng)格劃分模式—“體積”(Volume)模式。
與傳統(tǒng)的網(wǎng)格處理方式不同,這種新模式首先會將源對象在計算布爾運算之前被轉換為體積,然后輸出被轉換回多邊形幾何形狀,這樣做能讓生成的模型沒有間隙,更加整潔一致。
此外,體積模式還保留了原始的形態(tài),還可以將輸出網(wǎng)格與Maya中的其他工具,比如與重拓撲、雕刻工具結合使用,進一步來優(yōu)化模型??偟膩碚f,這個新功能讓創(chuàng)建復雜形狀變得更加簡單且高效。
這一改動,無論是在執(zhí)行添加、切割還是交集操作時,都能夠獲得更加高效且精確的結果,大大提高了建模工作的靈活性和效率。
另外,官網(wǎng)還給了小技巧提示:將平滑網(wǎng)格預覽模式與“體積”(Volume)模式結合起來使用,可以快速、輕松的查看多邊形網(wǎng)格在平滑后的外觀。
使用新的單位轉換對話框導入和導出STL文件,使用這些轉換選項時,數(shù)據(jù)將按預期與Maya相互轉換。(由于STL文件中沒有預定義的單位,因此可以通過這些選項設置Maya需要使用的單位。)

重拓撲
Flow Retopology for Maya
02
Flow Retopology這個工具和Maya里的重新拓撲工具類似,都能讓復雜的模型變得簡單易處理。但不一樣的是,F(xiàn)low Retopology是通過遠程的云計算機來工作的??梢栽诘却蝿胀瓿傻耐瑫r,繼續(xù)在Maya里做其他事情,不會干等著。使用Flow Retopology,
可以同時進行多個重拓撲的任務,甚至能在同一個模型上對每個任務設置不同的參數(shù)。因為這些任務是在云端并行處理的,所以不會干擾在Maya中的正常工作。這樣不僅能節(jié)省很多時間,還能提高工作效率。
另外呢,隨著Maya 2026的發(fā)布,F(xiàn)low Retopology 1.3已包含在內(nèi),每月的云端重拓撲任務限額從30次提升到了50次。
動畫
上下文中設置動畫
03
在動畫制作方面,可以說給創(chuàng)作者帶來了很大的好消息。
"在上下文中設置動畫"是Maya和Flow Production Tracking的一項與Flow連接的功能,可將剪輯鏡頭直接引入設計師的工作區(qū)中,讓設計師直接在自己的工作區(qū)看到相關鏡頭和周圍場景。這樣,動畫師能更好地理解自己作品與他人工作的關系,做出更佳的創(chuàng)作選擇,確保整個項目的連貫性。
這個功能還允許用戶在處理剪輯鏡頭或單個鏡頭的不同工作流程(如布局設計、動畫制作、特效添加等)之間自由切換,方便根據(jù)需要查看相關內(nèi)容??偟膩碚f,這個功能可以讓設計師們專注于個人任務的同時保持對整體項目的清晰了解。
綁定和動畫
ML變形器改進
04
這個更新和改進是響應綁定師和動畫師的需求而進行的,能夠提升大家的工作效率!ML變形器進行了許多改進。更新還使訓練過程更加可定制,輸出噪音更小,并提高了性能,讓加載時間“快了40倍”,磁盤空間使用量“減少了80%”。這些改進包括:
改進了形狀訓練:在訓練模式下,新增了“調(diào)整主形狀”功能,(Tune Principal shapes during training),在這個模式下,可以在訓練過程中調(diào)整主形狀的參數(shù),來提升結果質(zhì)量,特別適用于那些不適合SVD分析的訓練姿勢。
學習曲面(Learn Surface):新的“學習曲面”選項已添加到訓練窗口,它可改善噪聲結果。
動態(tài)加載支持:所有訓練選項現(xiàn)在都支持動態(tài)加載 。
可自定義的形狀分析:當姿態(tài)數(shù)據(jù)量超過分配的內(nèi)存量時,可以使用形狀分析來自定義對主形狀的訓練方式。
內(nèi)存分配控制:現(xiàn)在可以在ML變形器的首選項中為訓練姿勢數(shù)據(jù)設定具體的系統(tǒng)內(nèi)存大小。
元數(shù)據(jù)更新:從元數(shù)據(jù)中移除了modelPath,并添加了多個新條目如exportSurfaceInformation、surfaceFrameMap、surfaceRepresentation、surfaceFrameSize、usesPrincipalShapes、shapeConstructionOption和 modelDefinition。

新的顯示選項“Apply Mesh Compare”能夠讓用戶直觀地看到源網(wǎng)格和目標網(wǎng)格之間的差異,并通過生成熱圖來輔助調(diào)試輸出結果。
著色和紋理
默認曲面著色器:OpenPBR
05
在Maya中,現(xiàn)在將OpenPBR設為默認的曲面著色器。OpenPBR是一種基于物理的曲面模型,它建立在Autodesk標準曲面和Adobe標準材質(zhì)的基礎之上,并引入了多項改進,例如增強了光澤效果、柔化了模型以及提供了金屬反射率的參數(shù)化設置等。這些改進可以提供更加真實和靈活的材質(zhì)表現(xiàn)。

此外,Maya用于創(chuàng)建USD著色圖的插件LookdevX也已更新。
LookdevX for Maya 1.7具有許多工作流程改進,特別是在發(fā)布方面,以及在導出 MaterialX文檔時對相對文件路徑的支持。
其他變化包括一個實驗性的新生成紋理 API,讓TD可以更輕松地通過編寫 C++ 或 Python 插件,將第三方AI生成服務集成到LookdevX 中。
模擬
Bifrostfor Maya
06
用于液體模擬的FLIP解算器在功能上與舊版Bifrost流體插件相似,包括支持自適應分辨率。
這個功能新增了可以模擬出流動液體表面的泡沫顆粒效果,并且能夠依據(jù)接觸物體的顏色變化,讓噴出的液體帶有相應的色彩。還可以利用其他節(jié)點來進一步細化模擬效果。模擬的結果可以保存為.bob文件格式進行緩存。

Bifrost 2.13.0.0 中的其他新功能包括:
紋理烘焙
綁定更新
加快數(shù)據(jù)瀏覽器的排序速度
許多新節(jié)點和示例圖表
渲染
Arnoldfor Maya
07
Maya 2026還附帶了Autodesk Arnold渲染器集成插件的更新版本,其中引入了 Arnold 7.4.0.0 核心。
這個功能的改進和3ds Max大差不差,可以讓透明對象(如透明玻璃)投射陰影。讓改進的玻璃對象陰影看起來更加逼真。

另外,全局光采樣 (GLS) 現(xiàn)在考慮了材質(zhì)光澤度,增強了渲染質(zhì)量,尤其是在具有許多小燈的場景中。
除此之外,Arnold在內(nèi)部實現(xiàn)了Cryptomatte支持,新的內(nèi)部實現(xiàn)增加了GPU支持,并提高了CPU的性能。
其他更新還包括改進了對MaterialX和USD的支持,實現(xiàn)了OpenPBR,以及提升了MtoA插件和Maya中Arnold RenderView的功能。
不過需要注意的是,Arnold 7.4帶來了一些不向后兼容的變化,所以之前為舊版本Arnold編寫的著色器、程序和其他插件現(xiàn)在需要重新編譯才能正常使用。
管道集成
USDfor Maya現(xiàn)在支持燈光鏈接
08
Maya現(xiàn)在有了燈光鏈接的功能,可以通過選擇特定的光源來精確控制場景中的光照效果。這樣就能更方便地調(diào)整出想要的視覺效果。另外,在導入、導出或者加載USD場景時,Maya會自動調(diào)整單位,以匹配系統(tǒng)設置,確保所有東西的比例和大小都是一致的。
此外,新版本還增加了在渲染序列中使用USD攝像機的功能,可以在大綱中顯示Class prims的選項,用戶現(xiàn)在也可以直接在屬性編輯器中添加或移除USD模式。
總的來說,這些改進幅提升了Maya與USD工作流的兼容性和整合度藝術家能夠在不同軟件和平臺間更順暢地交換和共享場景數(shù)據(jù)。簡化工作流程,讓工作更加高效!
除了上述的改進更新之外,Maya的Substance插件(用于在Maya內(nèi)部編輯Substance格式的程序材質(zhì))也進行了更新,不過新增功能的細節(jié)并不多。另外Maya人群模擬插件Golaem現(xiàn)已再次可供商業(yè)使用。
對于3ds Max、Maya的更新,雖然這些變化不像全新工具那樣讓人有意外之喜,但它們確實對提升軟件的整體性能和用戶體驗方面起到了很大的作用,讓創(chuàng)作過程更加流暢和高效。讓各位天選打工人、或者創(chuàng)作者們操作起來心情更加愉悅叭!
以上就是今天的內(nèi)容了,更多更新與改進大家可以移步官網(wǎng)查看~
3ds Max地址:
https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2026/CHS/?guid=GUID-5E7810B6-59DF-434E-AB24-BC2A452C715C
Maya地址:
https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2026/CHS/?guid=GUID-BAF59B47-E24F-4F87-9B77-ABE78D3F8268
end

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