GDC 2025年已落下帷幕,作為全球游戲開發(fā)者最重要的年度盛會(huì)之一,今年的GDC與往年相比呈現(xiàn)出一些顯著的變化,同時(shí)也傳遞了許多行業(yè)趨勢和開發(fā)者心得。

四位行業(yè)人士——GameMakers兼 Lila Games CEO Joseph Kim(主持人),Gosser Consulting 負(fù)責(zé)人兼 Deconstructive of Fun 播客主持人 Eric Kress,Liquid and Grit CEO Brett Novak,以及CleverTap 全球游戲高級總監(jiān) Solomon Lichter Ruiz,在線上圓桌分享中,深入探討了這些變化和與會(huì)者的感受。

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參會(huì)人數(shù)下滑“20%”:行業(yè)生態(tài)變遷的縮影

許多線下展會(huì)在疫情后短暫復(fù)蘇后,迎來了低谷甚至關(guān)停。2023年底,知名電玩展E3宣布永久停辦,成為這一趨勢的標(biāo)志性事件。而GDC 2025,許多與會(huì)者的第一直觀感受便是參與人數(shù)的明顯下滑。這一現(xiàn)象也得到了四位行業(yè)嘉賓的一致認(rèn)同。

Joseph Kim提到,他聽到有人稱參會(huì)人數(shù)下降了50%,雖然他并未感受到如此大幅的下降,但確實(shí)注意到許多管理人員,尤其是中層管理者取消了GDC之行。

Eric Kress則表示,他聽聞的下降幅度約為20%,并指出歐洲從業(yè)者出席率明顯降低。他回憶道:“疫情后GDC首次回歸線下的那年,歐洲人迫切想要走出國門,現(xiàn)場幾乎隨處可見歐洲面孔?!比欢?,今年的情況截然不同,Eric認(rèn)為這與經(jīng)濟(jì)環(huán)境密切相關(guān),并引用了一句行業(yè)內(nèi)的說法:“如果美國經(jīng)濟(jì)不好,那么歐洲經(jīng)濟(jì)會(huì)糟糕10倍?!?/p>

Joseph對20%的下降幅度表示認(rèn)可,并補(bǔ)充說,他認(rèn)識的一些人雖然拿到了GDC入場券,但最終未能成行,同時(shí)也有年輕人反映因參會(huì)費(fèi)用過高而無法前往。

Brett Novak同樣感受到參會(huì)人數(shù)的低迷,但他發(fā)現(xiàn)了一個(gè)有趣的現(xiàn)象:在他聯(lián)系的10人中,起初有6-7人表示不參加,但最終還是出現(xiàn)在了現(xiàn)場。與此同時(shí),他注意到今年GDC現(xiàn)場出現(xiàn)了更多邀請制的小型活動(dòng)。

Solomon Lichter Ruiz也證實(shí)了這一趨勢,表示許多活動(dòng)都在酒店或酒吧舉辦,規(guī)模明顯縮小。

Joseph則坦言,他參加的許多活動(dòng)都顯得冷冷清清,參與者寥寥無幾。

然而,盡管整體參會(huì)人數(shù)下降,一些高端活動(dòng)卻逆勢增長。Eric提到,GDC最大型的活動(dòng)可能是Lightspeed & Goldman Sachs舉辦的CEO論壇,吸引了眾多高級管理層參與。他觀察到,以往GDC并不像E3那樣有大量高管出席,尤其是來自大型發(fā)行商的高管,但今年的情況卻有所不同。

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CEO論壇現(xiàn)場圖,來源:網(wǎng)絡(luò)

Joseph也提到Drake Star晚宴同樣有許多高管參與。根據(jù)網(wǎng)上的透露,該活動(dòng)吸引了200+人參加。

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Drake Star晚宴現(xiàn)場圖,來源:網(wǎng)絡(luò)

Brett Novak則參加了Centers Towers VIP晚宴,他表示現(xiàn)場95%的參與者都是決策者,“可以直奔主題,感覺非常好”。

整體來看,GDC的高昂費(fèi)用和全球經(jīng)濟(jì)不確定性,使得許多開發(fā)者和管理層不得不重新評估參會(huì)的必要性,這可能導(dǎo)致行業(yè)交流的減少和創(chuàng)新資源的集中化。此外,小型化、獨(dú)家化的活動(dòng)趨勢,反映了行業(yè)對高效、精準(zhǔn)交流的需求。然而,這種轉(zhuǎn)變也可能加劇行業(yè)資源的不平等,使得中小型開發(fā)者更難接觸到核心資源與決策者。

持續(xù)裁員與經(jīng)濟(jì)緊縮:“從活到2025變成活到2026或2027”

Joseph認(rèn)為,GDC 2025參會(huì)人數(shù)下降的一個(gè)重要原因是企業(yè)基于效率或成本的考量。他透露,從與會(huì)者中了解到,裁員潮仍在持續(xù),許多工作室被迫關(guān)閉。更令人震驚的是,此次會(huì)議成為他聽到關(guān)于“996”工作制討論最多的一次。他指出,過去幾年,行業(yè)的口號是“活到2025年”,而現(xiàn)在,這個(gè)目標(biāo)被推遲到了“活到2026年或2027年”,反映出行業(yè)對未來的悲觀預(yù)期。

Eric則從競爭的角度分析了行業(yè)的困境。他提到,過去幾年出現(xiàn)的幾款大型游戲,尤其是移動(dòng)端爆款,大多來自中國,例如《Last War》。這些游戲的成功讓西方開發(fā)者感到難以競爭,認(rèn)為這是一個(gè)巨大的挑戰(zhàn)。此外,他還分享了一個(gè)引人注目的傳聞:網(wǎng)易正在撤回所有對西方的投資,將資源集中投入到東方市場。在他看來,這一決策的背后可能是對中國團(tuán)隊(duì)高效工作的認(rèn)可,以及對“美國人工作不夠努力”的隱晦批評。

Solomon認(rèn)為,當(dāng)前行業(yè)正處于經(jīng)濟(jì)緊縮時(shí)代。盡管許多人在GDC期間參加了投資者會(huì)議,但他發(fā)現(xiàn),這些會(huì)議并未帶來實(shí)質(zhì)性的進(jìn)展。風(fēng)險(xiǎn)投資者們普遍處于觀望狀態(tài),凍結(jié)了相關(guān)資本。他坦言,雖然希望這是“黑暗前的黎明”,但面臨的挑戰(zhàn)依然巨大。他還觀察到,許多人已經(jīng)進(jìn)入了“996”模式,甚至同時(shí)從事3-4份工作,以應(yīng)對行業(yè)的不確定性。

Joseph對經(jīng)濟(jì)緊縮的觀點(diǎn)表示認(rèn)同。他透露,許多企業(yè)正在出于成本考慮,將部分人力外包到美國以外的地區(qū),以降低運(yùn)營成本。在投資方面,他注意到一個(gè)值得關(guān)注的現(xiàn)象:投資者似乎正在等待重新評估標(biāo)的,計(jì)劃在一些工作室的現(xiàn)金余額減少后,以大幅折扣的價(jià)格達(dá)成交易。這種“抄底”策略反映出資本對行業(yè)現(xiàn)狀的謹(jǐn)慎態(tài)度,以及對未來潛在機(jī)會(huì)的期待。

整體來看,游戲行業(yè)正經(jīng)歷一場深刻的調(diào)整期。裁員潮、成本壓縮、資本凍結(jié)以及激烈的市場競爭,共同構(gòu)成了當(dāng)前行業(yè)的主要特征。盡管挑戰(zhàn)重重,但無論是企業(yè)還是投資者,都在為未來的復(fù)蘇尋找新的突破口。

AI浪潮下的游戲行業(yè):理想與現(xiàn)實(shí)的鴻溝

作為GDC 2025的絕對主角,人工智能引發(fā)廣泛的討論。

Joseph Kim作為“AI極端主義者”的觀察頗具代表性:盡管他堅(jiān)信AI將徹底改變游戲產(chǎn)業(yè),但與會(huì)者態(tài)度卻呈現(xiàn)兩極分化——50%的人認(rèn)為AI對游戲開發(fā)影響有限,另外50%保持謹(jǐn)慎樂觀。這種分歧折射出AI技術(shù)在游戲行業(yè)落地過程中面臨的理論與實(shí)踐脫節(jié)。

Brett Novak的親身經(jīng)歷為這一分歧提供了具體注腳。他提到一位開發(fā)者直言,AI目前的作用僅限于文檔校對和總結(jié)等基礎(chǔ)性工作,尚未觸及游戲開發(fā)的核心環(huán)節(jié)。盡管Brett本人對AI持積極態(tài)度,但他也清醒地認(rèn)識到,這項(xiàng)技術(shù)的成熟和普及仍需漫長的時(shí)間,正如VR技術(shù)發(fā)展30多年仍未真正實(shí)現(xiàn)大規(guī)模應(yīng)用一樣。

Eric Kress則從效率提升的角度給出了觀察。他指出,AI確實(shí)在某些領(lǐng)域帶來了顯著的改變,比如廣告素材的快速生成和投放優(yōu)化。然而,他也強(qiáng)調(diào),除了這些應(yīng)用場景外,行業(yè)尚未找到AI真正的競爭優(yōu)勢,更未能形成具有顛覆性的創(chuàng)新模式。

Joseph Kim的另一個(gè)觀察則揭示了更深層次的問題:GDC社區(qū)存在明顯的文化隔閡。他提到,許多優(yōu)秀的中國開發(fā)者與西方同行之間缺乏有效的互動(dòng),韓國開發(fā)者群體也存在類似的情況。這種“孤島效應(yīng)”不僅阻礙了知識的共享,也讓西方開發(fā)者錯(cuò)失了從亞洲同行身上學(xué)習(xí)寶貴經(jīng)驗(yàn)的機(jī)會(huì)。

在這場關(guān)于AI的討論中,一個(gè)清晰的圖景逐漸浮現(xiàn):盡管技術(shù)本身正在快速進(jìn)化,但行業(yè)對其影響的理解和應(yīng)用仍處于探索階段。從效率工具到創(chuàng)新引擎,AI在游戲行業(yè)的真正價(jià)值仍有待挖掘。

結(jié)語:

GDC 2025不僅是全球游戲開發(fā)者的年度盛會(huì),更是一面映照行業(yè)現(xiàn)狀與趨勢的鏡子。如何在緊縮周期中尋找生存之道,如何在技術(shù)浪潮中保持創(chuàng)新活力,將是整個(gè)行業(yè)共同面對的課題。