
圖/小羅
最近我一直在提前試玩新近發(fā)售的《蘇丹的游戲》。此前,游戲的Demo已經(jīng)因?yàn)樽屓擞T不能的“抽卡加投骰”的玩法、吸睛的美術(shù)風(fēng)格等要素受到了非常熱切的關(guān)注,觸樂當(dāng)時(shí)也與主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)雙頭龍工作室就游戲的開發(fā)歷程和設(shè)計(jì)理念進(jìn)行了一次訪談。如今,游戲終于推出了完整版。哪怕我拿到游戲時(shí)一些立繪、音效還沒有完全調(diào)試好,但內(nèi)容已經(jīng)相當(dāng)完整,我也因此搶先體驗(yàn)到了非常精彩的結(jié)局演出。
不劇透地說(shuō),這些結(jié)局演出讓我對(duì)游戲的整體評(píng)價(jià)更上一層樓。我認(rèn)為它現(xiàn)在比起Demo階段“一個(gè)很讓人上頭的肉鴿卡牌游戲”,變成了“十分接近一部小型CRPG”的精彩敘事游戲。
正式版中,幾乎每個(gè)有名有姓的角色都有自己的劇情線(但它們不一定會(huì)觸發(fā)),甚至經(jīng)常出現(xiàn)蘇丹卡不夠用的情況。這些劇情線到了結(jié)局階段,基本都能實(shí)現(xiàn)非常有意義的收束——哪怕不是在激烈的戰(zhàn)斗和對(duì)抗中,也會(huì)在玩家最后階段簡(jiǎn)單但十分重要的選擇中。同時(shí),在每個(gè)結(jié)局的大方向里,制作組提供了非常細(xì)節(jié)的小型分支。哪怕玩家漏掉了一兩個(gè)支線,或者有一兩個(gè)人從未出現(xiàn)在本局游戲中,也有機(jī)會(huì)用替代的解決辦法——當(dāng)然,這些解決辦法不一定完美,很可能會(huì)限制最后結(jié)局的可選項(xiàng)。

正式版游戲?yàn)榻Y(jié)局添加了非常精彩的戰(zhàn)斗與演出
每個(gè)結(jié)局的終盤階段都做得很有儀式感。玩家選定走某條路線后,會(huì)有4到5天的準(zhǔn)備時(shí)間,而每天結(jié)束時(shí)的文案會(huì)極力烘托這幾天等待期“山雨欲來(lái)”的氛圍。正式開啟終局后,又會(huì)出現(xiàn)種種意想不到的最終對(duì)抗和最終選擇。甚至整件事幕后的超自然勢(shì)力,必須積累相當(dāng)多的命運(yùn)點(diǎn)才能解鎖。
高質(zhì)量的文案也為整部游戲的終盤體驗(yàn)增色不少。文案僅用寥寥數(shù)語(yǔ),就能勾勒出人物身上最閃光的特質(zhì)和與主角的關(guān)系中最令人動(dòng)容的部分。這種風(fēng)格正是我喜歡的。雖然最開始吸引人想要嘗試這款游戲的是華麗的美術(shù)風(fēng)格,但文案所勾勒出的玩家選擇的后果、玩家構(gòu)建的世界,最大限度地讓我感受到自己經(jīng)歷的坎坷、自己為了抉擇所付的代價(jià)是有意義的——這不就是所謂“選擇取向”的游戲最該達(dá)到的效果么?

在決戰(zhàn)前夕發(fā)現(xiàn)追隨者離去,卻沒有憤怒,只有悵惘
要說(shuō)有什么遺憾的話,大概是在游戲機(jī)制上。目前,游戲一旦來(lái)到某個(gè)結(jié)局的結(jié)算畫面,就不再能倒回到特定存檔點(diǎn);想要嘗試其他組合與結(jié)局,玩家就得再經(jīng)歷超過(guò)5個(gè)小時(shí)的漫長(zhǎng)流程。對(duì)收集黨或者渴望了解所有結(jié)局分支的玩家來(lái)說(shuō),這實(shí)在有點(diǎn)太“肝”了。同時(shí),有些劇情的觸發(fā)和抽卡過(guò)于隨機(jī),讓玩家很難以某個(gè)結(jié)局為目標(biāo)、有目的性地選擇游玩方式,很可能連著好幾局都被迫走向差不多的選擇。
鑒于我體驗(yàn)的并不是真正的最終版,所以也不太清楚正式版是否修正了一些操作上不順滑的部分,以及文案和圖片顯示上的小Bug。但無(wú)論如何,我對(duì)《蘇丹的游戲》十分滿意,并且認(rèn)為它遠(yuǎn)超我去年游玩Demo時(shí)對(duì)它的期待。它仍然是一個(gè)很好玩的策略卡牌游戲,但提供的故事與跌宕的情緒比同類產(chǎn)品通常表現(xiàn)出來(lái)的要好得多、也豐富得多。另外,在我寫這篇稿子的時(shí)候,游戲已經(jīng)正式發(fā)售,并且一下子就登上了Steam國(guó)區(qū)暢銷榜首位——這就是140萬(wàn)字的文案和50多個(gè)細(xì)分結(jié)局的含金量吧。
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