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作者:命運Sniper

知乎:https://zhuanlan.zhihu.com/p/30466382135

前陣子在一個B站視頻的評論區(qū)里看到這么一條評論。

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說目前經(jīng)常被拿出來橫評的3款搜打撤游戲,暗區(qū)沒有搜,塔科夫沒有打,三角洲沒有撤。

這激發(fā)了我的好奇心,為什么這3款游戲都沒有把搜打撤給做好平衡呢?是不想么?在一番思考后我得出了答案。

大家好,我是18線小策劃命運sniper,本期《游門弄斧》我將說明為什么我認為“搜打撤”是一個不可能三角。

【游門弄斧15】搜打撤的不可能三角

www.bilibili.com/video/BV1oHZPY4EuZ/

搜打撤三要素的定義

要講為什么“搜打撤”是不可能三角,首先我們得定義“搜”“打”“撤”分別指的是什么。

可能有的朋友會說這不就是摸金游戲里的3個行為么,搜東西、打架、撤離,所以以塔科夫為代表的游戲就被稱為“搜打撤”游戲。

但我認為,當玩家吐槽XX游戲沒有搜,沒有打,沒有撤時,表達的并不僅僅是游戲環(huán)境中玩家某種行為的占比低甚至沒有,而是一種“被迫”的感覺。

遍地都是好東西,隨便一搜就是幾百萬收入因此“不需要搜”,和只有核心區(qū)域能出貨,其他地方只有垃圾“搜了也白搜”,這兩者是不同的事情。

因此我對“搜打撤是不可能三角”這個話題中的“搜打撤”的定義是:

  • 搜:玩家能自由選擇在不同價值區(qū)域搜索,均能獲得符合玩家預期的收益
  • 打:玩家能自由選擇是否進行戰(zhàn)斗,均能獲得符合玩家預期的收益
  • 撤:玩家能自由選擇撤離的時間和方式,均能將符合玩家預期的收益帶出單局

可以看到,這里的“搜打撤”不僅僅是3種行為,更重要的是玩家可以“自由選擇”搜索、戰(zhàn)斗和撤離。

此時如果我們用打分的方式來定義一個游戲搜打撤3者各自的分數(shù),那么:

  • “搜”的分數(shù)高,說明這個游戲里不需要去特定區(qū)域搜索,刮地皮撿垃圾也能賺錢,反之分數(shù)低說明只有核心高價值區(qū)域能出貨
  • “打”的分數(shù)高,說明這個游戲里的戰(zhàn)斗是可預期的,能夠主動選擇戰(zhàn)斗和避戰(zhàn),反之無論是不得不打,還是想打卻找不到人打,都屬于分數(shù)低
  • “撤”的分數(shù)高,說明這個游戲里的撤離條件簡單、撤離方式多,甚至不需要撤離就能保住本局的受益,反之撤離條件越苛刻、步驟越多、選擇越少,則分數(shù)越低

顯然,對于一款搜打撤游戲來說,策劃有很多方式來調(diào)整3個關鍵要素的分數(shù),例如:

增加非核心區(qū)域的出金率,能提升“搜”的分數(shù)。

增加有吸引力且會暴露信息的高價值物品,吸引愿意戰(zhàn)斗的玩家皇城PK,不愿意戰(zhàn)斗的玩家繞道避戰(zhàn),就能提升“打”的分數(shù),例如空投、曼德爾轉(zhuǎn)。

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空投(左)和曼德爾磚(右)

增加撤離點、簡化撤離條件、限制,甚至增加其他能固化本局部分受益的功能,例如“快速回收裝置”,就能提升“撤”的分數(shù)。

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暗區(qū)突圍的快速回收裝置

為什么是不可能三角

那么是不是只要策劃“心善”,想讓搜打撤3個要素的得分都很高,就真能做到呢?

我認為并不是,其原因在于,當你想要提升其中一個要素的得分時,另外2個要素的得分一定會因為主動或被動的原因而下降。

例如,假設我想要提升“搜”的分數(shù),讓非核心區(qū)域也能有不錯的出金率,那么玩家在游戲中的集中程度就會降低,因為大家不需要全往核心區(qū)域跑,打打野也能得吃。

此時要么被動接受“打”的分數(shù)降低,因為玩家的分散會導致想要打架的玩家更難找到人“戰(zhàn)斗爽”,而不想打的玩家可能在任何地方碰到打野的同行發(fā)生戰(zhàn)斗,例如單排模式最后變成了“恐怖模式”。

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要么主動降低“撤”的分數(shù),通過提升撤離難度來讓玩家為了撤離而打起來,增加撤離點的播報信息,來通知想勸架和想避戰(zhàn)的玩家這里有人,例如航天、巴克什的拉閘撤離。

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反過來如果我想要提升“打”的分數(shù),讓想打架的玩家能找到人打,不想打架的玩家可以避戰(zhàn),也就意味著要讓玩家有更明確的戰(zhàn)斗預期,有人的地方真有人,沒人的地方真沒人。

此時要么主動選擇降低“搜”的分數(shù),讓不同區(qū)域的出金率有顯著差別從而分流不同戰(zhàn)斗偏好的玩家,愿意打架接受高風險高回報的人去核心區(qū)勝者為王爽吃,不愿意戰(zhàn)斗拒絕風險的玩家去野區(qū),低風險但回報自然也就低。

要么被迫選擇降低“撤”的分數(shù),因為如果不想戰(zhàn)斗的人能低風險也有不錯的回報,撤離還簡單自由高效,那游戲就會成為搬磚腳本的天堂。

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為什么會出現(xiàn)這種“按下葫蘆起了瓢”的情況呢?

因為“搜”“打”“撤”這3個要素其實是存在矛盾的,尤其是“宏觀”層面的矛盾,也就玩家在游戲中對于“去哪里”的規(guī)劃。

想要“打”的分數(shù)高,就需要提升單局在宏觀風險層面上的確定性,即哪里大概率有人,哪里大概率沒人,這樣才能實現(xiàn)“讓想打的玩家能找到人打”“不想打的玩家可以避戰(zhàn)”。

但想要“搜”和“撤”的分數(shù)高,則是分別要降低游戲前期摸金和后期撤離這2個關鍵步驟在宏觀規(guī)劃層面上的確定性,這樣才能實現(xiàn)“自由選擇去哪里摸金”“自由選擇怎么撤離”。

一個要增加確定性,另外2個要降低確定性,無法“我全都要”,自然就成了不可能三角。

真的只能是不可能三角嗎?

那是不是這個不可能三角無解呢?

我認為也不是,至少有2個思路:

一種思路是正視這個不可能三角,放棄對于搜打撤都有高分的追求,因為本來也不現(xiàn)實,而是在搜打撤中找平衡,找側(cè)重。

實際上“搜打撤”是一個非常寬泛的概念,你甚至可以說傳奇也是搜打撤,畢竟也是野外刷材料,死了爆裝備,回城整理裝備。

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而不同“搜打撤”游戲?qū)τ?個要素的平衡性需求和側(cè)重點都是不同的,找準適合自己游戲的平衡點和側(cè)重點,比盲目追求不可能三角更現(xiàn)實。

繼續(xù)以三角洲為例,三角洲的干員系統(tǒng)、組隊邏輯甚至槍械手感都是奔著“戰(zhàn)斗爽”做的,那么“打”就是重點,是核心,分一定不能低,剩下就是“搜”和“撤”之間的平衡。

這里不同的人肯定會有不同的看法和偏好,沒有對錯可言,只能說我作為一個社恐單排PC玩家會覺得提高“撤”的分數(shù),放棄“搜”的分數(shù)會更符合我個人的喜好。

但如果換一個游戲結(jié)論就會完全不同,例如還是那一期《游邊閑聊》里就提到,同樣是騰訊旗下的搜打撤游戲,暗區(qū)突圍就更強調(diào)信息收集和博弈,此時就可以放棄一部分“打”的分數(shù),讓玩家通過自己的信息收集能力去判斷遇敵概率。

此時就有了提升搜和撤分數(shù)的空間,尤其是在考慮到手游對于快節(jié)奏和輕量化有追求,提升“撤”的分數(shù)就更加重要,讓玩家能更加自由地控制一局游戲的時間,而不是非得在撤離點互架到最后1分鐘。

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第二種思路則是從不同角度看這個不可能三角。

其實我們回頭看看最開始對于“搜打撤”三要素的定義就會發(fā)現(xiàn),雖然定義中提到了“收益”,但誰說“收益”就一定是“錢”?

如果所有玩家都只站在“錢”這個視角看“搜打撤”,那么確實3者是不可能三角。但如果不同的玩家有不同的收益視角,有的玩家視角下收益是錢,有的玩家視角下收益是任務,有的玩家視角下收益是活躍度,那么不可能三角就可能被打破。

最典型的例子就是火箭燃料,我們假設火箭燃料只值一塊錢,且無法帶入局內(nèi)通過撞車私下交易,那么不同視角下的玩家對于“搜”的打分就會完全不同,對于卡燃料升倉庫等級的玩家來說,提升非核心區(qū)域的燃料爆率,甚至航天以外的圖也能刷燃料,那搜的分數(shù)就是妥妥的提升,完美符合“自由選擇區(qū)域搜索,都有收益”的定義。如果火箭燃料只占1格,那撤的分數(shù)也是妥妥提升,符合“自由選擇撤離方式,都有收益”的定義。

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但對于不卡倉庫等級的玩家來說,完全沒有變化,等于是多了個垃圾而已,甚至如果考慮到占用了物品爆率表,可能還略微降低了搜的分數(shù)。

因此我們可以看到,同樣的一局游戲,不同“收益”視角下的玩家對于搜打撤3要素的打分可能完全不同,我們確實無法做到在每個視角下搜打撤分數(shù)都很高,但如果能給予玩家多樣化的收益視角,每個視角下各有自己擅長的“科目”,喜歡不同科目的玩家選擇對應的視角,就能打破不可能三角的問題。

當然,給予玩家多樣化的收益并不是一件簡單的事情,目前三角洲的皮膚、基建、安全箱任務雖然都是收益,但各自也有不同的問題,目前看來并不能長期有效。

如何解決這些問題,構(gòu)建出真正可持續(xù)的多維度收益體系,會是這個看似“完美”的解決思路的最大難題。如果我有答案的話,我會再出一期視頻聊聊我的思考結(jié)論。