時(shí)隔幾年后,我再次在3月來(lái)到舊金山的GDC游戲開發(fā)者會(huì)議,參加了一周的活動(dòng)。

GDC游戲開發(fā)者會(huì)議由兩部分組成,一部分是不同專業(yè)領(lǐng)域的嘉賓演講和分享,一部分則是展會(huì)部分,內(nèi)容就是常規(guī)的游戲企業(yè)與產(chǎn)品的展示。而在展會(huì)之外,一些游戲公司也會(huì)利用這個(gè)開發(fā)者和媒體齊聚的場(chǎng)合在場(chǎng)外舉辦活動(dòng),所以整體內(nèi)容實(shí)際是非常豐富的。在本屆GDC上,我就參加了幾場(chǎng)不同游戲公司在場(chǎng)外舉辦的活動(dòng),其中有一場(chǎng)是上個(gè)月剛剛曝光的由騰訊發(fā)行的肉鴿射擊游戲《矩陣:零日危機(jī)》的現(xiàn)場(chǎng)試玩。

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在《矩陣:零日危機(jī)》的試玩現(xiàn)場(chǎng),我和十幾位海外的游戲媒體記者、KOL一同體驗(yàn)了這款游戲的最新版本,并和開發(fā)團(tuán)隊(duì)Pew Pew Games的負(fù)責(zé)人Cloud就游戲的相關(guān)情況做了一些交流。Cloud表示Rogue like的玩法已經(jīng)從幾年前的小眾到現(xiàn)在的大眾,并認(rèn)為未來(lái)還會(huì)破圈成為很多游戲的一個(gè)標(biāo)配,所以以團(tuán)隊(duì)十幾年的射擊游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)與肉鴿結(jié)合開發(fā)了《矩陣:零日危機(jī)》,并且希望做成一款玩家能夠長(zhǎng)期體驗(yàn)的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)游戲。

在試玩環(huán)節(jié)中,我先后體驗(yàn)了四名可用的英雄角色。目前的版本中共有六名英雄,分別是曙光、影刃、上校、格羅莉亞、麥克斯、海因克斯,首先體驗(yàn)的上校是一名常規(guī)的遠(yuǎn)程射擊英雄,而影刃不僅有遠(yuǎn)程攻擊還可以近戰(zhàn),據(jù)開發(fā)人員介紹是測(cè)試階段最受玩家歡迎的角色,試玩下來(lái)確實(shí)很有戰(zhàn)斗的爽快感。另外一個(gè)體驗(yàn)的角色格羅莉亞的風(fēng)格就有所不同,主要依靠召喚炮塔、提升炮塔傷害來(lái)進(jìn)行攻擊,玩起來(lái)更加游刃有余。

在制作人的推薦下,我還試玩了名為麥克斯的英雄,麥克斯的技能特色是血量越低速度也快傷害也越高,因此如果學(xué)會(huì)有技巧地控制血量在清小怪的過程中就會(huì)非常爽快,而在BOSS戰(zhàn)中則需要在攻擊的過程中嚴(yán)格進(jìn)行血量管理以避免暴斃,是一個(gè)在刀尖上跳舞的刺激角色。工作室負(fù)責(zé)人Cloud告訴我,后續(xù)更新中還會(huì)有新的英雄加入,比如一名很酷的吉他手,他的攻擊方式就是彈琴,相信也會(huì)讓玩家印象深刻。

《矩陣:零日危機(jī)》的官方定位是一款肉鴿射擊PVE超解壓爽游,玩家可以在游戲中組隊(duì)聯(lián)機(jī),最多支持3人,不過因?yàn)闀r(shí)間的關(guān)系我沒有體驗(yàn)聯(lián)機(jī)部分的內(nèi)容。根據(jù)Cloud的介紹,在此前的測(cè)試和調(diào)研中海外玩家很多對(duì)多人合作模式都很驚喜,因?yàn)槟壳笆忻嫔夏軌蛲娴降暮芏嗳怿澯螒蚨际瞧珕螜C(jī)的,能跟朋友一起玩尤其跨平臺(tái)一起玩的比較少,所以聯(lián)機(jī)是游戲的一個(gè)重要方向和特色。

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至于肉鴿的部分,主要體現(xiàn)在局內(nèi)構(gòu)筑上,主要系統(tǒng)為法則系統(tǒng),目前包含雷霆、財(cái)富、電玩、音樂、幸運(yùn)、安全、能量、愛欲共八大法則,英雄在每一個(gè)關(guān)卡中都可能遇到隨機(jī)的“法則”選擇并通過不同的“權(quán)限”來(lái)獲得增益效果,打敗BOSS后還可以選擇“潛能秘鑰”來(lái)進(jìn)一步提升,兩者結(jié)合就是局內(nèi)成長(zhǎng)構(gòu)筑的主要思路,不同的選擇也會(huì)給英雄帶來(lái)不同的定位和玩法。

在局內(nèi)構(gòu)筑之外,游戲中也有局外養(yǎng)成的設(shè)計(jì),包含類似技能樹的“能力模塊”和“戰(zhàn)斗矩陣”設(shè)計(jì)。根據(jù)Cloud的介紹,戰(zhàn)斗矩陣是局外最重要的部分,玩家可以通過模組組合來(lái)增強(qiáng)戰(zhàn)力,模組只能通過局內(nèi)戰(zhàn)斗掉落獲取。矩陣可以升級(jí)也可以分解,詞條也可以洗練,玩家如果有想要的矩陣效果就需要在局內(nèi)反復(fù)刷關(guān)卡才有可能能獲取。

就這樣,每一次的局內(nèi)都能讓局外有些變化和成長(zhǎng),而局外的成長(zhǎng)也會(huì)影響局內(nèi)的挑戰(zhàn)關(guān)卡能力,兩者結(jié)合就共同構(gòu)筑了游戲的主要框架。當(dāng)然對(duì)于開發(fā)團(tuán)隊(duì)而言,將局內(nèi)的肉鴿玩法與局外的長(zhǎng)線設(shè)計(jì)結(jié)合起來(lái)也是非常大的挑戰(zhàn),必須得放棄一些東西來(lái)回平衡。在玩家最關(guān)心的商業(yè)化方面,Cloud表示不會(huì)在局外系統(tǒng)中賣和戰(zhàn)力有關(guān)的道具,主要會(huì)通過賣皮膚等方式來(lái)解決商業(yè)化收入和長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的問題。

《矩陣:零日危機(jī)》官方定位另外的兩個(gè)關(guān)鍵詞是PVE和爽游。近年來(lái)我們可以看到,射擊游戲已經(jīng)取代MMO成為國(guó)內(nèi)市場(chǎng)最熱門的品類,在熱門新品迭出的同時(shí),整個(gè)射擊游戲的市場(chǎng)規(guī)模也在進(jìn)一步擴(kuò)大。不過國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的射擊游戲主要以PVP為主,主打PVE的熱門產(chǎn)品只有《槍火重生》等少數(shù)產(chǎn)品,并且不是長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的模式,而《矩陣:零日危機(jī)》主打PVE,并且希望做成賽季制的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)模式。

至于爽游則體現(xiàn)在游戲的各個(gè)環(huán)節(jié),從游戲中英雄技能搭配帶來(lái)的戰(zhàn)斗爽感,到有深度的構(gòu)筑空間所帶來(lái)的策略樂趣、以及擊敗BOSS獲得的成就與獎(jiǎng)勵(lì)等。Cloud介紹第一賽季開啟后游戲中還會(huì)有多種新玩法,包括生存、爬塔以及BOSS RUSH等幾種不同模式,每一種模式可也都可以說(shuō)是為了提升玩家爽感而存在的。

在試玩的現(xiàn)場(chǎng)除了幾家中國(guó)媒體外,也有IGN、Shacknews等海外的游戲媒體記者以及一些游戲KOL,和他們交談中得知很多人對(duì)《矩陣:零日危機(jī)》都十分喜歡。射擊游戲是全球玩家規(guī)模最大的游戲類型,去年科隆游戲展和一位工作室負(fù)責(zé)人交流的時(shí)候,對(duì)方稱射擊游戲?yàn)椤叭蛲ㄓ谜Z(yǔ)言”,只是之前中國(guó)的游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)更多的聚焦于MMO等類型,但近年來(lái)我們可以看到越來(lái)越多的國(guó)內(nèi)團(tuán)隊(duì)開始做射擊游戲并成功出海,這也可以看作是中國(guó)行業(yè)發(fā)展和游戲類型多樣化的一個(gè)表現(xiàn)。