打開網(wǎng)易新聞 查看精彩圖片

“選擇能讓你坐下來整整17年的事情。”

肉鴿類(Roguelike)游戲往往很少獲得敘事獎項。在多數(shù)玩家的體驗中,肉鴿游戲 “拼圖”式的設計邏輯讓它在敘事上很難與傳統(tǒng)敘事游戲抗衡。而玩家通常在這類游戲中要的也是機制爽感,不是敘事共鳴,這直接影響到開發(fā)者的資源分配。

前段時間,我們在GDC(游戲開發(fā)者大會)的IGF(獨立游戲節(jié))名單里看到了正式1.0版本《卡德洞窟》(Caves of Qud)的名字,其ASCII(文本字符創(chuàng)建圖像)風格的抽象畫面一下子將大家拉回經(jīng)典《Rogue》的1980年代。它以卓越敘事獎躋身于六款小眾獨立游戲中間。

但它又似乎是最特殊的一個:這款游戲經(jīng)歷了十七年的漫長開發(fā)期,形成了穩(wěn)定的玩家社群,并且目睹了肉鴿游戲從Lo-fi到3D的迭代,最終呈現(xiàn)出2024年年底的1.0版本。

開發(fā)者最初設想的《卡德洞窟》發(fā)布日期為1998年
打開網(wǎng)易新聞 查看精彩圖片
開發(fā)者最初設想的《卡德洞窟》發(fā)布日期為1998年

這款總被拿來和《矮人要塞》相比較的科幻肉鴿,可以說是一部分人心目中當之無愧的"十年度最佳游戲"(Game of the Decade)。那么,《卡德洞窟》如何讓玩家在ASCII風格游戲里擁有科幻大作的敘事體驗?

1.黑馬與黑箱

"這是我們在1983年想象的未來游戲的樣子。"負責技術開發(fā)的布萊恩·巴克盧和杰森·格林布拉特提到,《卡德洞窟》想要用現(xiàn)代的氛圍去重塑來自過去的體驗。那是一個“類型”(Genre)被創(chuàng)造的年代,屬于Apple 2C,TRS-80和Atari 2600,也屬于《光芒之池》、《巫術》和新浪潮科幻小說。你無法用維基百科了解游戲攻略,也沒有太多用戶數(shù)據(jù)可以收集。

《卡德洞窟》融合《矮人要塞》出色的環(huán)境破壞機制與《上古卷軸》的RPG 元素,一開始只是兩位開發(fā)者的“愛好工程”,沒有注入任何野心。

在那個年代,科幻肉鴿幾乎還是全新的題材。十七年間,游戲世界天翻地覆,布萊恩杰森面臨著一個核心問題:如何讓《卡德洞窟》一直保持與當下的世界相關?

布萊恩和杰森在技術和敘事迭代上為此做了一年又一年的努力,這些努力在去年的采訪中才在人們的好奇下被一一披露,他們的“復古未來主義”成為打開了蓋子的黑箱談資。

"我們只是選擇了能讓我們坐下來的事情,"他們說,"但吊詭的是,如果我們一開始知道這個東西要花費的時間、精力的體量,我們大概率不會坐下來開始工作。而且在現(xiàn)在看來,做一款這樣的游戲會顯得很奇怪。"

其實他們一直是獨行俠,近幾年才開始和游戲開發(fā)社區(qū)有了廣泛接觸。但就是這兩個獨行俠,沒有投身其他作品,也沒有轉戰(zhàn)3D,而是恒常地穩(wěn)定地打磨著《卡德洞窟》,創(chuàng)作出了一個歷久彌新的世界,將更多的人連接在一起。

2015年,《卡德洞窟》搶先體驗版上線Steam,首日就超過了Freehold Games(由布萊恩和杰森創(chuàng)立)的前作《斯普洛吉樹林》(Sproggiwood)的總銷量,成為布萊恩和杰森最大的意外之喜,開啟了下一個十年的黑馬之旅。

2025《卡德洞窟》的維基百科

打開網(wǎng)易新聞 查看精彩圖片

2.技術瓶頸與巧合

《卡德洞窟》的歷險從ASCII風格的畫面開始。客觀來說,這當然是一種受限于時代的畫面技術,也是一個幾乎與越發(fā)成熟的計算機圖形技術的世界背道而馳的方向。它很讓人厭煩,但又非常日常。因為它其實比大多數(shù)文字游戲所提供的體驗更加接近于原始的閱讀。當你把Tile Art(視覺像素塊)拿掉,畫面上只剩下底層ASCII時,就和讀一本堆砌了陌生語言的書籍一樣,讓人體會到什么叫閱讀障礙。

《卡德洞窟》開發(fā)第七年的樣子
打開網(wǎng)易新聞 查看精彩圖片
《卡德洞窟》開發(fā)第七年的樣子

這種像素界“用丑丑的字符創(chuàng)造宇宙級特效”的反視覺霸權,需要將外星遺跡、突變生物等抽象為獨特的視覺語言,算得上一種新的視覺編碼。它的內(nèi)在規(guī)律也很有趣,例如玩家可能通過字符組合感知到“腐蝕性氣體融化墻壁”的動態(tài)效果,或天氣和地形的無常變化。

打開網(wǎng)易新聞 查看精彩圖片

打開網(wǎng)易新聞 查看精彩圖片

“打印機器”

但也正是這種基于“文學技術“的原始設計,最大程度地激發(fā)著我們的想象力。ASCII與肉鴿天生適配,在于它像文字一樣,把想象圖像的權利和任務完全交給你。

布萊恩在國際肉鴿開發(fā)者會議(IRDC US 2015)上發(fā)表的演講
打開網(wǎng)易新聞 查看精彩圖片
布萊恩在國際肉鴿開發(fā)者會議(IRDC US 2015)上發(fā)表的演講

不過,受時代限制的畫面技術可以被賦予嶄新的敘事和美學意義,但核心代碼技術則面臨著不得不迭代的危機。

早期,布萊恩就觀察到,肉鴿游戲往往是很多新手開發(fā)者的第一選擇。但他們總會很快遇到相同的難題:我有成熟的冰劍和火劍,如何才能往上繼續(xù)添加盾?或者把冰劍和火劍組合起來,變成冰霜烈焰劍?或者冰霜烈焰劍再加上冰霜烈焰盾?我如何實現(xiàn)這些新的創(chuàng)想,同時避免代碼復雜度的指數(shù)級上升?這也是布萊恩在開發(fā)《卡德洞窟》時面臨的問題。

轉換成編程語言,問題的核心就在于如何克服傳統(tǒng)的OOP(面向對象編程)中的類層次結構(Class Hierarchy)的局限性,也就是:

·要是需要敵人既會飛行又能隱身,既具備冰又具備火屬性,就得為每一種組合創(chuàng)建新的子類,類的數(shù)量會像滾雪球一樣越來越多,導致代碼變得極其復雜。

·隨著代碼結構變得復雜,一旦需要修改某個功能或者修復一個 bug,就容易牽一發(fā)而動全身,擴展性極差。

·類層次結構越來越龐大,可能還會破壞原有的代碼結構,極易崩潰,并且排雷困難。

“禁止套娃”
打開網(wǎng)易新聞 查看精彩圖片
“禁止套娃”

布萊恩針對這個困境,想出了“組件化設計”(Component-Based Design)的思路,也就是把上圖中的繼承鏈進行解耦(Decoupling)——把一個對象的各種行為和屬性分解為獨立的組件(Components),讓“冰”、“火”和“飛行”、“施咒”等屬性變成一個個可以隨時取用的樂高拼塊。

打開網(wǎng)易新聞 查看精彩圖片

“做可以和很多榫相契合的卯,再做很多個這樣的卯”的思路在現(xiàn)在看來沒什么大不了的,但在當時的肉鴿開發(fā)界具有絕對的開創(chuàng)性。根據(jù)這個思路,布萊恩創(chuàng)建了專屬于《卡德洞窟》的肉鴿游戲引擎。

《卡德洞窟》和《斯普洛吉樹林》的組件化結構
打開網(wǎng)易新聞 查看精彩圖片
《卡德洞窟》和《斯普洛吉樹林》的組件化結構

2015年的《卡德洞窟》有大概1400個單獨的組件。如果要在傳統(tǒng)類層次結構創(chuàng)建1400個獨立組件幾乎是不可能的。

巧的是,Unity引擎其實解決的是同一個問題。但布萊恩對當時Unity的開發(fā)并不知情?!犊ǖ隆芬鎺缀跖cUnity 在同一時間開發(fā)出來,二者屬于平行迭代,就像愛迪生的電燈和斯旺的白熾燈。類似于《伽瑪世界》的做法,《卡德洞窟》通過選擇基礎生物模板(人類、野豬、植物等)來生成獨特的NPC,再程序化地去生成其裝備和變異路徑。布萊恩終于可以自由地在《卡德洞窟》種加上越來越多的模塊,RNG(Random Number Generator)讓《卡德洞窟》的棋盤可能性急速擴展。

打開網(wǎng)易新聞 查看精彩圖片

布萊恩的演講啟發(fā)了很多肉鴿游戲開發(fā)者。與其說技術的迭代方便了肉鴿類游戲的開發(fā),不如說肉鴿類游戲的開發(fā)者一直在為技術迭代鋪路,走在技術創(chuàng)新的前線。

雖然它一直是非主流的游戲類型——肉鴿就像游戲行業(yè)的鹽與胡椒粉池,后來的主流大型游戲都會從中抓取自己所需要的香料。

打開網(wǎng)易新聞 查看精彩圖片

3.從技術到敘事

負責構建游戲世界觀的杰森·格林布拉特認為,如果沒有布萊恩開發(fā)的肉鴿引擎,《卡德洞窟》的科幻敘事效果肯定不會像現(xiàn)在這樣出色,展現(xiàn)出高度的“涌現(xiàn)性”,成為“地表最自由的肉鴿游戲”。他們既想制作一款RPG,又想打造一個擁有程序生成系統(tǒng)的模擬游戲。因此,在定制內(nèi)容和生成內(nèi)容之間找到平衡就顯得尤為重要?!犊ǖ露纯摺氛沁@兩者的完美結合。

涌現(xiàn)性敘事之所以精彩,在于它在放飛自我的隨機性之上,始終需要一些穩(wěn)定的錨點。對于《矮人要塞》,錨點是現(xiàn)成的:托爾金的中土大陸。

杰森則把生成機制本身最大程度地焊成了《卡德洞窟》敘事的錨點:什么樣的科幻敘事能夠適應這種“我可能隨機變成兩個頭,長出機械翅膀,操縱腐蝕性氣體,觸發(fā)克隆體叛變”的狂野隨機性?很自然地——變異人和賽博機器人。后啟示錄的世界觀是最兼容并蓄的世界觀,能夠裝得下一切奇形怪狀的東西,又因為它隱喻著人類的某種未來,像一種“人類進化可能性博物館”,所以比起傳統(tǒng)的類DND或奇幻世界,顯得更具有現(xiàn)實感。

隨機生成地圖、敵人、遭遇戰(zhàn)、裝備、時間陷阱甚至治療疾病的方法
打開網(wǎng)易新聞 查看精彩圖片
隨機生成地圖、敵人、遭遇戰(zhàn)、裝備、時間陷阱甚至治療疾病的方法

這允許很多玩家故事發(fā)生,也讓游戲的攻略變得不太可靠:你或許知道要和人交換水源來換取信息,但你不知道那個擁有信息的人在地圖的哪個角落,因為你的每一次死亡都會改變他的位置。

杰森談《卡德洞窟》的主題
打開網(wǎng)易新聞 查看精彩圖片
杰森談《卡德洞窟》的主題

而且其實在《卡德洞窟》種體會到“深刻”并不是能一蹴而就的事,因為“讓人摸不著方向”是硬核肉鴿游戲的核心之一。你會先死上20個小時,然后才漸漸學會風險管控,然后才開始感覺到它的魅力,然后才能開始接受它史詩般的敘事沖擊。

“你被一千個太陽的重量壓死了”
打開網(wǎng)易新聞 查看精彩圖片
“你被一千個太陽的重量壓死了”
打開網(wǎng)易新聞 查看精彩圖片

“遇到一種傳奇植物,它戴著令人膽寒的骷髏面具,還能從手中投擲出致命的火焰?!?/p>

玩家首先遭遇的表層敘事,很明顯是“人與技術“與”人與魔法“的類比。在游戲種那些奇怪概念組合(比如血液驅動的生物燃料電池、瞬移到任何三維坐標點的能力,手持核子雷、可以燒毀整座森林的火箭溜冰鞋)的侵染下,科幻與玄幻的邊界一觸即破。當純種人比當變種人更加困難,因為前者的加持是機械,后者的加持是基因:長出四只手或許比裝上機械義肢更接近于魔法,具有更多未知的潛力。

這種混亂無比的類型雜交,在敘事連貫的大型3D游戲里或許會成為弊病,但在《卡德洞窟》里,一切都剛剛好。

“請選擇你要修改的身體部分”
打開網(wǎng)易新聞 查看精彩圖片
“請選擇你要修改的身體部分”

不僅死亡是不可逆的,在你的每個手指上再安裝一些手指,或者把你被截肢的腿換成機動坦克履帶底盤,這些過程也都是不可逆的。我們的想象力與我們的形態(tài)一起,徹底放飛。

當我們在遭遇會吃人的香蕉樹,充滿敵意的猩猩和螞蟻,或者因為按鍵錯誤(這實在很容易發(fā)生)而誤殺了一個機器人,并順便惹怒了十個派系的時候,很難不會感嘆游戲想勾畫(或一不小心勾畫的)深不可測的存在多樣性。

和都是代碼生物一個道理,游戲敘事里的有機和無機也沒有區(qū)別?!叭祟悰]有那么重要”,但人類身份是我們擁有的唯一東西。但被逼到絕境時,我們依然不得不選擇把變異體當飯吃,直到我們足夠強大并認不出自己。當植物和動物甚至墻壁都擁有和人類同等的智能時,會發(fā)生什么事情?就算知道它們?nèi)慷际窍袼?,我們依然會面對著墨綠色的游戲界面察覺到一點點陰森。

裝上坦克下肢
打開網(wǎng)易新聞 查看精彩圖片
裝上坦克下肢

但如果我們能克服這一切,堅持一點一點學會里面的機制,開始在游戲里大殺四方,甚至改動經(jīng)濟系統(tǒng)、政治聯(lián)合、殺戮范圍和效率的時候,我們就會更深地陷入其中的敘事里,“洞窟”入口很窄,但越往下越開闊,而且你會發(fā)現(xiàn)它并沒有底。

當然,肉鴿游戲高于一切的敘事,其一是永遠重來的勇氣,其二大概就是打破游戲本身,超越它的極限?!犊ǖ露纯摺返膯栴}或許就在于它太過自由,導致有一些“超越”過于強大,和給游戲重新編程沒什么區(qū)別,以至于開發(fā)者也不得不下場設置一些反制措施。

打開網(wǎng)易新聞 查看精彩圖片

“自我投影”+“預知能力”+“點化大眾思想”+“汲取宇宙世界”=扭轉死亡

大部分游戲需要你完成一系列任務。如果錯過部分成就,大部分玩家也會選擇回頭補上。但《卡德洞窟》完全沒有這種要求??梢哉f在2024年之前,游戲的主線并不存在。更好的說法可能是“《卡德洞窟》允許你沒有主線”,游戲里當然有一些開發(fā)者們引以為傲的設計,但就體驗上來說,你錯過它們也完全沒有關系。

和布萊恩開發(fā)的肉鴿專用技術引擎的邏輯一樣,《卡德洞窟》本身也是一個立體的無中心網(wǎng)絡。妙就妙在,它在不要求玩家完成任務的情況下,還能呈上來如此豐盈生動的敘事。

組件化設計的生成式內(nèi)容偶爾會出現(xiàn)非常詭異和荒謬的東西,其實也剛好和《卡德洞窟》的科幻敘事相符合,為玩家的獨特體驗添磚加瓦。除了一些莫名奇妙的名詞之外,還包括比如一個用自動探索Mod的玩家,不小心觸發(fā)了“消除機械碎片”機關,卻被系統(tǒng)判定為碎片一同殺掉了——那大概是一個1/20000的概率。以及如果你精神控制一只蜘蛛,然后反過來一招殺掉你自己的本體,那你就會永遠停留在蜘蛛的形態(tài),等等。

打開網(wǎng)易新聞 查看精彩圖片

玩家發(fā)現(xiàn)的這些“類Bug”看起來格外自然。游戲偶爾會因此崩潰,但布萊恩會盡量加上足夠的代碼,保留這些奇妙的低概率體驗。于是,《卡德洞窟》的故事就在所有這些失敗、死亡、生存和危機中間野蠻生長,被核心世界觀綁定在一起,隨著時間流逝,變得越來越詭異、復雜和立體。

4.混沌美學與轉型陣痛

"前十六年,我并不覺得《卡德洞窟》是我頭上的一把的摩克里斯劍,“布萊恩說,”直到2024年末1.0版本上線前的幾個月時間。"

這可能是獨立游戲的共性之一。"設計自信"或者說"設計傲慢"(布萊恩自我調(diào)侃道),在被預算和風險綁架的現(xiàn)代大型游戲工業(yè)中,是非常珍貴的東西。在《卡德》初生的時代,開發(fā)者們不會像現(xiàn)在一樣,花太多力氣給自己的產(chǎn)品進行反復的拋光和塑形,僅僅為了人輕易上手,有"一流的手感",讓每一個關卡和設計細節(jié)都收到反饋。哪怕最隱秘的設計也一定要保證在大眾媒體上被曝光、分享——體驗是飽和的,但選擇是有限的。

打開網(wǎng)易新聞 查看精彩圖片

而在那時,布萊恩他們想的更多是:"好吧,這個游戲/關卡/設計可能不會被人看到,雖然我們花了很多功夫在上面。但是那沒關系。"這種"冗余的精神",被布萊恩和杰森稱為“反設計焦慮”,對肉鴿游戲開發(fā)者社區(qū)來說,大概也算一種時代的眼淚。

而且,對于玩家的討好不在《卡德洞窟》的開發(fā)哲學里。有新手會抱怨難度太高,Brian在Reddit的一次網(wǎng)友互動中告訴我們,他不介意手把手引導,但《卡德洞窟》的理念始終是越有經(jīng)驗越精彩——要想流暢體驗,你需要先成為一個經(jīng)驗玩家。

當然,開局太容易死這點其實并不值得驕傲。杰森說是核心戰(zhàn)斗養(yǎng)級系統(tǒng)絕對是一件值得后悔的事?!澳鞘悄晟佥p狂做的東西,后來發(fā)現(xiàn)《卡德》有太多的可能和潛力,但戰(zhàn)斗有時候會破壞這些體驗?!?/p>

“如果讓我們今天重新設計,游戲會截然不同。”

不過,前十六年的松弛感也在1.0版本上線前的幾個月也是蕩然無存。布萊恩和杰森終于體會到他們自己口中“資本世界的游戲工業(yè)”帶來的壓力:《卡德洞窟》還有太多漏洞,混亂得令人絕望。他們需要新的UI來適應游戲手柄,并且要做一個前所未有的改變——給游戲加上主線,150個成就,以及一個合適的結局。

忙于游戲載體轉換的布萊恩
打開網(wǎng)易新聞 查看精彩圖片
忙于游戲載體轉換的布萊恩

所以卡德洞窟是有故事結局的,也變得更加連貫,當然,還是那句話,玩家可以不走主線,你依然玩的是卡德洞窟。主線只是給大部分習慣有結局的人提供一種“你可以打敗它”的成就感。最大的不同可能在于,現(xiàn)在布萊恩和杰森面對鏡頭推薦它的時候,開始不得不考慮劇透的風險了。

這是一個允許失控的宇宙。我們可以在《卡德洞窟》里從瘋癲中創(chuàng)造秩序。或許親自玩一玩,也許某一刻,你會突然領悟到其中的生存邏輯。畢竟,那些敢于讓玩家“迷路”而不強迫他們“勝利”的作品,才能觸碰到想象力的邊疆。

部分參考資料來自:

1. 《卡德洞窟》的十六年開發(fā)之旅:

https://www.youtube.com/watch?v=DEZsByFC6gA&t=8045s

2. 《卡德洞窟(Caves of Qud)》你問我答:

https://trow.cc/board/showtopic=28428

3. 2015 年國際肉鴿開發(fā)大會(IRDC)—— 布萊恩?巴克盧“卡德與斯普洛吉樹林的驅動引擎”: https://www.youtube.com/watch?v=U03XXzcThGU

4. 2015年國際肉鴿開發(fā)大會(IRDC)——杰森·格林布拉特“程序生成實現(xiàn)的協(xié)同敘事創(chuàng)作”:

https://www.youtube.com/watch?v=wd31PMVy8XE&t=998s