在上周的任天堂直面會上,新公布的《機(jī)戰(zhàn)Y》讓每一個老玩家都松了一口氣,原來30th不是告別。

相信每一個《超級機(jī)器人大戰(zhàn)》系列的戰(zhàn)棋玩家,夢回兒時都會有這么一個念頭,為什么躲避要看概率,為什么一次只能出一招,要是能使用游戲中的戰(zhàn)斗演出即時操作就爽了?!皺C(jī)戰(zhàn)”系列很大程度上代表了日系游戲機(jī)械作畫的巔峰,看著熟悉的動畫人物打出行云流水的必殺演出,很難不惋惜沒有一款能真正上手實(shí)操的動作游戲。

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時至今日,《機(jī)戰(zhàn)》的每一部新作都儼然都有一副要成為絕唱的意思,要是連戰(zhàn)棋玩法的本尊都“莫得了”,動作游戲恐怕也只能想想了。

然而,自己動手豐衣足食,《機(jī)動戰(zhàn)隊VS》就是這樣一款圓夢之作,實(shí)話說,三頭身SD比例+2D畫面+買斷制復(fù)古格斗游戲,任何一點(diǎn)都赤裸裸地表明,這不是一款大眾向的游戲,喜歡蘿卜動畫又喜歡復(fù)古游戲,還得是格斗玩法的受眾,三重篩選之下,加上還有不少粉絲根本無從得知游戲的發(fā)售消息,游戲就這樣平平淡淡地上線了。

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去年筆者曾沉迷在另一款同氣連枝的國產(chǎn)機(jī)甲格斗游戲,《星之翼》的爆火很大程度上要?dú)w功于GvG玩法的藍(lán)海市場,加上將高達(dá)IP替換成更時尚的機(jī)娘概念,反而進(jìn)行了一波反攻日本市場的出圈。

而《機(jī)動戰(zhàn)隊VS》就沒有這樣的商業(yè)考量了,游戲采用了最傳統(tǒng)的拉后防御式格斗規(guī)則,下段破站樁,中段破蹲防類似耳熟能詳?shù)囊?guī)則,已經(jīng)在格斗游戲誕生至今的三十多年里被玩到了窮盡,目前還在這個領(lǐng)域的,也只有CAPCOM、南夢宮、SNK等“百年老店”,依靠過硬的IP傳承和技術(shù)經(jīng)驗,幾乎讓其他廠商毫無追趕的機(jī)會。新秀之中的獨(dú)苗則是另一家日本廠商Arc System,其招牌《罪惡裝備》、《蒼翼默示錄》也已經(jīng)是日本90后玩家心目中的“拳皇97”了。

輕中重三個鍵位+三個組合鍵的形式,AB是投技,BC是和《街霸6》類似的EX強(qiáng)化版招式,AC是游戲特色的武裝技,也可以用單獨(dú)的鍵位來綁定。搓招方面沒有類似《拳皇》的逆天大搖,搖桿輸入僅止于正反半圈或者623+組合鍵的水平,這一套放之四海而皆準(zhǔn)的底層邏輯實(shí)在沒有什么好多說的,好處自然是經(jīng)過了數(shù)十年前輩們的打磨,游戲的可玩度和博弈性不會翻車,問題則是游戲很容易成為一個換皮游戲,角色身上總有一些眼熟的影子。

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游戲目前首發(fā)有七臺來自《機(jī)動戰(zhàn)隊大作戰(zhàn)》的原創(chuàng)機(jī)體,以及五臺來自《魔神Z》、《真蓋塔》、《超獸武神斷空我》的IP授權(quán)機(jī)體,比起《機(jī)戰(zhàn)》系列動輒十幾個IP報菜名的登場方式,多少有些寒酸,作為格斗游戲,角色池的稀少會極大加快游戲內(nèi)容的消耗速度,玩家很容易就能摸透當(dāng)前版本的招式博弈,導(dǎo)致強(qiáng)者愈強(qiáng),弱機(jī)則完全沒有人研究,對局陷入單調(diào)。不過制作組卻相當(dāng)有“螺螄殼里做道場”的覺悟,為12臺機(jī)體各設(shè)置了兩種武裝,一邊符合機(jī)甲對戰(zhàn)的主題,一邊最大化地利用起游戲的開發(fā)成本。

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實(shí)際游玩下來,武裝技不但支撐起了關(guān)鍵的招式連攜,而且還帶有機(jī)制上的差別,將同一臺機(jī)體塑造成兩個截然不同的角色,輝夜的緋月之刃武裝增加了升龍為對手掛上無法防御的點(diǎn)燃,再引爆點(diǎn)燃的機(jī)能,使用地面立回,大開大合的方式進(jìn)攻,升龍得手后需要手動裝填火刃,遇到龜縮的敵人就可以掛火引爆,第二套武裝夜翼則是強(qiáng)化了空中躍入的機(jī)能,能夠在對手頭上來回變向,打出所謂“正反擇”,逼迫對手猜拳攻擊方向,這套武裝的妙處在于輝夜本身的升龍技能豐富,敵人不敢輕易起跳制空。

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不同的武裝也可以體現(xiàn)不同的戰(zhàn)斗半徑,斷空我的兩大招牌斷空劍和斷空炮,前者是中距離的霸體格斗能力,配合拳腳銜接打出極具傷害力的立回連招,本體過大的體型在揮劍時又提供了驚人的范圍,可以無責(zé)任地拉近貼身,但很快就會發(fā)現(xiàn),勢大力沉的斷空我如果遇到不斷后跳,滯空逃離的敵人,就會陷入頻繁的彈幕牽制,很難做出霸體抬手。此時,第二套武裝斷空炮就可以塑造出截然不同的態(tài)勢,裝填四種遠(yuǎn)程彈藥的武裝技可以提供全方位的延時打擊能力,僅靠道具就能打出可觀的連招,懲罰則是基礎(chǔ)的拳腳招式過于乏力,尚堪一用的近戰(zhàn)都需要正搖半圈才能打出,用搓招還原了大型機(jī)的笨重手感。

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游戲的角色設(shè)計飽含著對內(nèi)容的熱愛,在機(jī)器人一板一眼的招式之下,是充滿自由度的連招挖掘空間,原本打算將12種機(jī)體各玩一遍后選擇一臺最簡單的,但實(shí)際卻是24種機(jī)體武裝都不方便,滿滿三四頁的出招表里根本沒有用不上的廢招。

不過在聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)時,目前游戲的連招系統(tǒng)還很難發(fā)揮出完全的魅力,游戲并沒有加入預(yù)輸入窗口,導(dǎo)致判定非常嚴(yán)格,凹必殺失敗吃一個大確反的概率不小,反而直接6B、6C、2B、2C蹭招更能穩(wěn)定猜拳,相反如果是不計輸贏的親友局,還更能打出歡聲笑語。

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另一方面,雖然制作組在第一款格斗游戲答卷中給出了不錯的成績,但依舊也要面對所有格斗廠商都必須面臨的問題,就是如何留存新手、吸引玩家,直接PVP是不可能,因為機(jī)戰(zhàn)主題來嘗試的玩家面對格斗老手絕無還手的可能。例如《街霸6》的生涯模式捏人拜師學(xué)藝,或者《鐵拳8》里的“街機(jī)模式”,將RPG內(nèi)容揉進(jìn)PVE玩法之中,用皮膚、人物解鎖、好感度等系統(tǒng)為新玩家循序漸進(jìn)地科普格斗知識,學(xué)不會至少劇情CG演出不枉票價。

但《機(jī)動戰(zhàn)隊VS》在這方面的內(nèi)容填充缺乏想象力,讓人一眼望到了頭,單人模式下提供了“街機(jī)”和“擬態(tài)”兩種玩法,前者是一口氣打8關(guān)AI,難度逐階提升,最后計算連招段數(shù)累計最高分,后者則是一個一個打,敵人AI自帶出招傾向,模擬了PVP情況下喜歡一招鮮的玩家,并沒有考慮到不想學(xué)習(xí)對戰(zhàn),只圖一頓王八拳觀賞招式動畫的玩家。

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所幸在前期的游戲更新計劃圖中,提到了將會在秋季上線故事模式的玩法,展示了類似戰(zhàn)棋要素的開發(fā)畫面和雜兵怪,追夢的衛(wèi)星又升空了。

這一切的背后,是制作組游戲公國老板“胖虎”的真情流露,其實(shí)不只是電子游戲,疫情后終于重啟的“鋼之魂”演唱會也完全由《機(jī)動戰(zhàn)隊》傾力贊助,雖然機(jī)器人動畫相關(guān)的非實(shí)體衍生產(chǎn)品并不是一個好生意,做好了也只是給萬代作嫁衣裳,何況萬代自己也很難從這樣小眾的愛好里撈到油水,并不上心。

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盡管如此,能做出同好者都交口稱贊的作品,本身就是一件非?!颁撝辍钡氖虑榱?。也許比起在不同的選擇里左右橫跳,倒不如努力將自己擅長的事變成一個正確的選擇,這也是國游廠商開啟新世代下終究要面臨的龍門一躍。

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