文 /竹夭
導語
踏實做游戲
從去年下半年開始,射擊游戲賽道就像是進入了“過載”模式,一眾新品如雨后春筍接二連三往外冒。一般來說,射擊游戲的門檻相對較高,敢于邁進這個賽道,并有能力做出一定成績的產(chǎn)品幾乎都是大廠的手筆。
在此之前,國內(nèi)射擊賽道的幾個細分領域基本都被騰訊和網(wǎng)易頭部通吃,其他廠商若想分一杯羹,就要和已經(jīng)非常成熟、百萬DAU規(guī)模的產(chǎn)品手中“搶走”用戶,難度可想而知。
然而,總有勇士敢于直面挑戰(zhàn)。在四五年前,莉莉絲旗下一款名為《遠光84》的英雄射擊大逃殺游戲立項,并在海外運營了一段時間。這款產(chǎn)品可以算作莉莉絲首次突破自我的嘗試——從卡牌和SLG的舒適圈中走出來,擺脫品類依賴,打造自己的大DAU長青游戲,這或許是莉莉絲對《遠光84》這款產(chǎn)品的戰(zhàn)略期望。而對于項目組和玩家來說,他們所期待的不過是一款,好玩、耐玩、值得玩下去的射擊游戲。
幸運的是,二者并不沖突。4月17日,《遠光84》即將開啟新一輪逐光PC測試,這次帶來的將會是與Steam上不同的版本?;顒蝇F(xiàn)場大咖云集,各路射擊游戲達人頂峰相見。皮特、3mz等知名職業(yè)選手,STN 工作室、瓶子等百大 UP 主也一統(tǒng)受邀來到上海,搶先體驗逐光PC測試的最新內(nèi)容。

讓戰(zhàn)場成為一鍋“女巫的藥劑”
簡單介紹一下國服版本《遠光84》的內(nèi)容,首先是主玩法“大搜索”,也就是吃雞模式,本次版本推出了一張大型新地圖“明日城”。這張地圖最大的特點就是高低差達到了260米,并在地圖內(nèi)添加了“動力導軌”和“巨鼠炮”等裝置來提供輔助。
另外,則是在模型和手感方面的全面升級,與去年九月份的測試包體相比,如今版本的角色模型精細度、動作銜接流暢度、槍械手感和命中反饋都上了一個大臺階,能感知到明顯的優(yōu)化。

最后則是添加的新內(nèi)容,比如國服版本推出了新英雄“魁斗”——一名可以化身三頭六臂戰(zhàn)斗的帥氣大哥;推出了稀有的黃金“叭嘀”;推出了更多的槍械配件選擇和戰(zhàn)術裝備等等。
在上手試玩了《遠光84》的新版本后,如果用一句話來描述我對這款游戲的第一印象,那一定是“各種玩法像是五花八門的藥材,把戰(zhàn)場變成了一鍋女巫的藥劑,經(jīng)過一整局的試煉,最后藥劑會變成什么味道,游戲會以何種方式結束,完全無法預測。”
為什么這樣說呢?因為《遠光84》的主玩法雖然本質(zhì)上還是一款大逃殺游戲,但卻融入了許多影響戰(zhàn)局的變量。在五年的打磨過程中,《遠光84》的方向經(jīng)歷了多輪調(diào)整,從一開始的噴氣玩法,到后來的載具作戰(zhàn),再到現(xiàn)在的英雄射擊,每一個被輪換掉的玩法都沒有消失,而是化為了“藥材”被回爐重造。比如曾經(jīng)的噴氣背包玩法就成為了英雄麥琪的技能得以繼續(xù)保留。
在所有變量中,對戰(zhàn)局影響最大的莫過于英雄自身的技能和寵物叭嘀的效果。
首先,每個英雄都有三個技能,不同技能之間還能形成組合,比如梅歇爾大招召喚高臺,疊加道具筑起超高鋼鐵堡壘,居高臨下打擊對手。那么按照正常兩隊交火來看,六個人,十八個技能,可能會在瞬間互相甩出,那場面可想而知,更別提多隊混戰(zhàn)的情況了。

其次,則是寵物叭嘀。不同叭嘀有著不同的技能,普通的可能就類似于一次性的煙霧彈或者手雷,但強大的叭嘀擁有改變戰(zhàn)局的能力,比如“時空主宰”可以重新設置決賽圈位置,瞬間化被動為主動。游戲中共有數(shù)十種不同的叭嘀,分布在地圖的各個角落,等待玩家收取。最關鍵的是,對手無從知曉你手中有什么類型的叭嘀,所以你完全可以利用這個信息差,打出各種精彩的操作,這一設計為游戲增添了不少變數(shù)和觀賞度。

要做市面上最“爽”的大逃殺游戲
在與策劃聊天時,我問了他們一個問題:現(xiàn)今市面上那么多吃雞類的游戲,《遠光84》的核心競爭力是什么?三名策劃聽到后略有沉思,隨后很堅定地回答我:“我們要做極致的東西,做極致的‘爽’和‘超級感’?!?/strong>

如何理解“爽”和“超級感”呢?在現(xiàn)有的射擊游戲品類中,可以按照擬真程度將所有游戲分為兩類,一類是側重于寫實、硬核的軍事射擊,這類游戲通過限制角色性能來達到還原現(xiàn)實的效果,給于玩家沉浸的體驗,例如《逃離塔科夫》和誕生之初的《PUBG》都屬于這一類別。
另一類則是側重讓玩家“戰(zhàn)斗爽”,比如《無畏契約》《Apex》乃至于《守望先鋒》都屬于這一類型。目前市場上的此類游戲更多集中在競技爆破、推車守點等玩法賽道上,在吃雞領域,確實還沒有把街機感做到極致的產(chǎn)品出現(xiàn)。而《遠光84》正是瞄準這一市場缺口,正中靶心。
具體怎么爽呢?《遠光84》賦予了角色很強大的性能:人均可滑鏟,不論高度均無掉落傷害,所有角色均可無限制快速攀爬地形,并且平均TTK在同類游戲里算得上很長,高等級護甲的獲取方式也不局限于空投,這讓玩家們多了很多博弈的空間,“伏地魔”的現(xiàn)象也會更為少見。
一步一個腳印,希望能成為常青產(chǎn)品
聊完了產(chǎn)品定位,話題既然就過渡到了產(chǎn)品的目標受眾上,一名策劃老師非常認真地伸出了雙手,開始掰指頭列舉。
“其實射擊游戲的用戶細分有很多種,比如戰(zhàn)術競技玩家、BR(大逃殺)玩家、搜打撤玩家、硬核軍事玩家、英雄射擊玩家等等。我們現(xiàn)在沒有太大的想法,只想先服務好自己的核心用戶,也就是BR玩家和英雄射擊玩家這兩個群體。畢竟如果你刻意去迎合泛用戶,效果反而不好,還是專心做好游戲,才能留住核心玩家?!?/p>
他們還聊到了進一步打磨的規(guī)劃,“一款射擊游戲最重要的還是基礎細節(jié),所以我們接下來會把工作的重心放在這里,持續(xù)去做基礎的打磨,畢竟是Gunplay游戲,槍械是最重要最基礎的東西。”
另一位策劃則提到了正在研發(fā)中的第一人稱模式,“馬上就可以和玩家見面了,這是一個和第一人稱相互獨立的模式,幾乎等于重新做了一個游戲,但玩家呼聲很高,我們就去做了?!?/p>
細細咂摸一下味道,對比公測成績的期望,《遠光84》的項目組更專心于游戲本身。好像那句老話——“但行好事,莫問前程”。這樣的態(tài)度,是一個實干家的姿態(tài)。

實際上,就我們體驗到的版本來講,《遠光84》的體感反饋在一眾射擊游戲里已經(jīng)算得上合格線以上了,當然還有優(yōu)化的空間,這也是策劃口中未來努力的一個大方向。

最后我們聊了聊產(chǎn)品的定位和未來的發(fā)展方向,眾所周知,多人在線的射擊游戲是天生的大DAU搖籃,賽季制、電競化,平臺化,各種途徑都可以實現(xiàn)長線運營。那么《遠光84》的終極目標是成為一款常青游戲嗎?
答案是肯定的,當我問起未來可能玩法的拓展時,策劃的眼里簡直在放光。
“以后會以英雄射擊為框架,加入類似于推車爆破之類的玩法嗎?”
“肯定會的?!?/p>
“那會推出玩家共創(chuàng),支持UGC地圖和玩法嗎?”
“也會的?!?/p>
“那最終就形成IP領銜的平臺化游戲生態(tài)對吧?!?/p>
“是的,沒錯!”
然而就在我和策劃共同暢想美好未來,漸入佳境時,策劃眼中的光突然熄滅了。
“不過這都是后話了,現(xiàn)在我們還是要先把大逃殺的玩法做好,做出彩,其他副玩法只能是輔料,等我們活下來,活得很好,有一定用戶規(guī)模之后,這些設想才會慢慢實現(xiàn)的,一步一步來?!?/p>
提到這個,策劃的眼中又重新燃起了火苗。
“先把核心玩法做好,留住核心用戶,DAU才能穩(wěn)定下來,用戶成規(guī)模之后,再去考慮擴展玩法和用戶圈層的事情。這就是我們一直在做的事?!?/strong>
這倒是讓我想到一句話,“人生漫漫長河,蜿蜒纏掣,好多誘惑,很少人能忠于初心,盯住目標,愿你可,愿我可?!?/p>
結語
業(yè)內(nèi)有人把游戲公司分為了幾大類,其中有一類叫做“領域?qū)>保热缑坠蔚亩卧?、疊紙的女性向、以及莉莉絲的放置。這已經(jīng)成為了行業(yè)共識,但很明顯,沒有一家公司愿意被焊死在一個領域,所以大家都在尋求破局之法,擺脫品類依賴。比如米哈游在去年年底曝出的新游計劃中就出現(xiàn)了動森like的品類,疊紙的《無線暖暖》稱得上是轉(zhuǎn)型之路的成功一步,隨后即將到來的《百面千相》則是第二級階梯。
莉莉絲當然也不例外,從《遠光84》立項的年份來看,它的破局之路起步算得上很早。那么莉莉絲的破局之路,會一切順利嗎?

在試玩會結束之后,綜合試玩體驗和與策劃的溝通,我心里多多少少也有了些感覺。坦白來講,《遠光84》不是那種看上去就很搶眼的產(chǎn)品,因為它并沒有刻意地去迎合市場的熱點,而是踏踏實實去打磨基本功,一步一個腳印開始走,這種“活在當下”的態(tài)度反而是一款常青產(chǎn)品所需要的。《遠光84》的策劃也說的很明白,他們并不是要做一波流的產(chǎn)品,是真心想讓《遠光84》擁有長線生命。
愿初心不變。

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