
口碑逆轉(zhuǎn)中
近日,一款名為《蘇丹的游戲》的國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲在玩家群體間泛起了軒然大波。
一方面,游戲3天售出10萬(wàn)套,同時(shí)在線人數(shù)不斷創(chuàng)新高,目前已接近4萬(wàn)。游戲steam評(píng)分從開售的65%“褒貶不一”,漲到如今的89%“特別好評(píng)”。

另一方面,游戲外兩派玩家開展大范圍攻伐,從最開始的爭(zhēng)論“楠桐”跳臉玩家,逐步演變到對(duì)游戲廠商的攻擊。
游戲發(fā)行商2PGames在今天也是發(fā)表了“關(guān)于工作室人數(shù)的解釋”一文,用以回應(yīng)玩家對(duì)廠商是否是獨(dú)立游戲廠商,工作室人數(shù),游戲開發(fā)過程等問題的疑問。

那么這一款堪稱2025年?duì)幾h最大的國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲究竟是怎么樣的?

命運(yùn)玩弄的“蕓蕓眾生”
如果要用一個(gè)詞來形容《蘇丹的游戲》的游戲體驗(yàn),那便是無(wú)處不在的命運(yùn)感。
游戲的核心玩法實(shí)際上非常簡(jiǎn)單,玩家要在游戲中扮演蘇丹的臣子,參與一場(chǎng)黑暗游戲。在這個(gè)游戲中,玩家至少每周要抽取一次“蘇丹卡”,并在7天內(nèi)完成相應(yīng)任務(wù),完成后便繼續(xù)抽取下一張。
“蘇丹卡”共有四類,分別為征服、殺戮、奢靡以及縱欲,同時(shí)每張卡又分為黃金、白銀、青銅、巖石四個(gè)級(jí)別。不同種類的“蘇丹卡”代表著不同方向的任務(wù),而不同級(jí)別則代表難度的高低。玩家每周必須完成相應(yīng)任務(wù)才可繼續(xù)游戲,失敗則斬首結(jié)束。

你可以像游戲中的“蘇丹”一樣在14天內(nèi)把所有的卡牌抽光并完成相應(yīng)任務(wù),也可以每次只抽一張,慢慢完成任務(wù)推進(jìn)劇情。這種抽卡的玩法一方面為玩家提供了一個(gè)同類游戲缺乏的目標(biāo)感,讓玩家知道自己接下來要做什么。另一方面,它又將“命運(yùn)”二字表現(xiàn)得淋漓盡致。
以玩家間最為津津樂道的“縱欲”卡為例,“縱欲”卡要求你必須搞澀澀,你不搞澀澀就會(huì)死。但不同級(jí)別的卡則要求你和不同等級(jí)的“角色”進(jìn)行澀澀。比如巖石只需要和妻子,或者去娼館找青銅角色即可。

若你不幸抽到了黃金卡,那么你就必須想辦法和黃金角色(蘇丹的妃子)進(jìn)行澀澀。誠(chéng)然慷慨的“蘇丹陛下”會(huì)欣然同意你,但在之后妃子便會(huì)向你提出難度極高的要求,玩家若無(wú)法按時(shí)完成便會(huì)死亡。

此外當(dāng)你在沒女人的情況下抽到“縱欲”卡,你就不得不選擇同性角色,或者神秘小道具,又或者其他物種進(jìn)行澀澀,比如一只可愛的貓咪。

游戲中存在著大量的隨機(jī),不同的事件會(huì)要求玩家用不同等級(jí)的卡牌去解決,事件解決的過程中也需要投骰子判定是否成功。玩家既無(wú)法控制抽到的卡牌能剛好碰到所需要的任務(wù),也無(wú)法保證任務(wù)的成功。
這要求玩家不得不持續(xù)的做出選擇,而這也引出了游戲的另一個(gè)特色,大量荒誕自由且戲謔的劇情選擇。

比如前文中的與貓貓澀澀,又或者在鬼屋中與妻子澀澀便會(huì)獲得2張?jiān){咒,此外玩家還可以品鑒自己與蘇丹的同人瑟圖。玩家也可以經(jīng)過操作,逃離這個(gè)國(guó)家,或者嘗試把蘇丹趕下王座,成為這個(gè)國(guó)家的新王。
游戲中還存在著大量殘忍的抉擇。比如筆者在游玩過程中,便曾由于殺戮卡始終沒有出現(xiàn)相應(yīng)的事件,最終不得不殺掉自己妻子來完成任務(wù),還有一輪曾將養(yǎng)女獻(xiàn)祭給邪教徒以獲得資源,又或者面對(duì)蘇丹索要角色時(shí),不得不將自己的女性角色奉上以求安穩(wěn)。

此外,游戲中還存在大量可能致死的事件,比如在突襲中遭遇火災(zāi),未支付嫖資,與其他人縱欲過多被妻子殺死,在決斗中死亡,在探險(xiǎn)中死亡等等。
當(dāng)玩家達(dá)到某個(gè)里程碑時(shí)便能獲得命運(yùn)點(diǎn)數(shù),以解鎖商店獲得新內(nèi)容。玩家想要打出不同的結(jié)局不僅依賴“命運(yùn)”的安排,也需要命運(yùn)本身。可以說游戲中的每一次抽卡,每一次事件,每一次擲骰都像是命運(yùn)開下的一個(gè)個(gè)玩笑。它坐在比游戲中蘇丹更高的位置上,隨意撥弄著玩家角色的人生,笑著看我們?cè)谄渲袙暝?,在其中選擇。

而游戲的核心樂趣,便是在“蘇丹卡”的絕對(duì)高壓下,在命運(yùn)女神的肆意玩弄中,不斷地獲取資源,提升角色屬性,購(gòu)買裝備,招募隊(duì)友,并在各種事件中,合理保留、分配、調(diào)度、更換手中的“蘇丹卡”,獲取更多的資源和點(diǎn)數(shù),以推進(jìn)不同的劇情。

在數(shù)值下的“虛假自由”
“自由”絕對(duì)是這款游戲的最大的特點(diǎn)之一。無(wú)論是上文講述的大量隨機(jī)事件,還是多樣的卡牌組合所造就意想不到的劇情結(jié)果,以及大量放飛的內(nèi)容都讓這款游戲被貼上了“自由度高”的標(biāo)簽。
因此筆者在最開始游玩的時(shí)候就是抱著混沌樂子人的心態(tài)進(jìn)行游玩。然而在筆者的實(shí)際游玩后,卻沒有感受到任何的自由感。又或者說,筆者原本期待的是游戲中如同“蘇丹”般的“自由”,掌握國(guó)家內(nèi)所有人的生殺大權(quán),在一張又一張不同“蘇丹卡”的選擇中,探索出截然不同的混亂結(jié)局。

游戲中大量“自由”劇情的背后往往都是玩家被迫選出的,是在“蘇丹卡”死亡的威脅下,在蘇丹本人,以及各類事件的要求下而不得已做出的選擇。玩家的“自由”并不是在選擇前就擁有的,而是在被迫的選擇中,以及選擇后呈現(xiàn)的。
我不想和妻子以外的人縱欲,開局金縱欲的你只能選擇重開。我想走純好人路線,殺戮卡掐斷你的念想。我想更加放肆,沒錢在游戲中也能阻斷了你的欲望。同時(shí)游戲也不支持我操作出類似CK3,群星里的操作。每張卡的到來,都已經(jīng)強(qiáng)制要求了的你前進(jìn)方向。
實(shí)際上,比起《博德之門3》那樣的CRPG游戲,《蘇丹的游戲》也更像是一款擁有高隨機(jī)性的“回合制策略經(jīng)營(yíng)卡牌”游戲。玩家想要探索不同的劇情和結(jié)局,更多的是需要對(duì)自己資源的嚴(yán)格管理,讓效益最大化,而非突發(fā)奇想秀操作。

如何管理角色的發(fā)展,如何合理使用“蘇丹卡”,達(dá)成自己的目標(biāo),例如用殺戮卡殺死反對(duì)自己的人。如何分配角色本回合行動(dòng)內(nèi)容,如何提升權(quán)力等數(shù)值,都比最后迫不得已獻(xiàn)上妻子更加重要。

開局刷金奢靡,一口氣升級(jí)房屋
同樣這一方面,還體現(xiàn)在游戲的后半程。當(dāng)玩家獲得了足夠的命運(yùn)點(diǎn),便能在命運(yùn)商店激活大量新內(nèi)容,這些內(nèi)容對(duì)游戲的改變極大。開局20金幣讓游戲從簡(jiǎn)單模式開始,將妻子升級(jí)為金色級(jí)別直接讓“黃金縱欲卡”成為擺設(shè)。此外諸如秘密雙胞胎,洗浴金卡等內(nèi)容更是能直接改變游戲的玩法。

數(shù)值才是游戲的底色,被動(dòng)選擇下的“自由感”充斥了整個(gè)游戲。
不過這并不意味著游戲不好玩,事實(shí)上,在這種重壓下冰冷的經(jīng)營(yíng)計(jì)算,反而與游戲冷酷的選擇相得益彰,游戲也為此提供了大量的獵奇劇情,一張張迫不得已的卡牌也給了玩家殘忍的理由,最終這些一起構(gòu)建了《蘇丹的游戲》這樣的黑色故事。

時(shí)間會(huì)給出“最終答案”
除開游戲外的爭(zhēng)論,目前游戲內(nèi)其實(shí)也存在諸多問題。
比如在游戲前期,游戲雖然存在完成“蘇丹卡”任務(wù)的目標(biāo),同時(shí)左下角也一個(gè)“俺尋思”的向?qū)?,幫助玩家開劇情。但無(wú)論是游戲重要道具的獲得方式,角色的招募方法,如何完成游戲劇情等等內(nèi)容均未給出提示,玩家依舊是在一片茫然中推進(jìn)游戲。
游戲模糊的回答更是讓玩家難以猜測(cè)每次選擇的結(jié)果。本次游戲風(fēng)波的主要原因之一,便是對(duì)于同性角色求愛的模糊回答,讓玩家難以理解其究竟是同意還是拒絕。事實(shí)上,正是由于簡(jiǎn)單模式存在無(wú)限次回退以及更換任務(wù)卡的機(jī)制,才避免了玩家開頭便死檔的狀況。

而到了游戲后期,卡牌數(shù)量過多無(wú)法快速找到自己需要的卡片,每回合開始的大量重復(fù)對(duì)話無(wú)法跳過,操作極為繁瑣等問題頻頻出現(xiàn),更是嚴(yán)重影響玩家的體驗(yàn)。

至于游戲之外的輿論,《蘇丹的游戲》作為一款充斥了大量“屎尿屁”“性暴力”的游戲,被以“楠桐”的理由所攻擊是有失偏頗的,但也確實(shí)存在一些合理之處。高善良幾乎必進(jìn)的選項(xiàng),游戲模糊的對(duì)話,缺乏提示等等確實(shí)會(huì)極大的打消玩家的熱情。
事實(shí)上,即使我們將“楠桐”更換為其他內(nèi)容,比如玩家在打純愛線時(shí),突然一個(gè)不明所以的選擇上演NTR大戲。或者在打善良線時(shí),一個(gè)選擇讓你成為人屠,這種突然且毫無(wú)提示的大轉(zhuǎn)折,我相信即使是那些飽經(jīng)風(fēng)霜的牢玩家也會(huì)感到暴躁。這或也是官方隨后宣布將加入提示的原因之一。

同時(shí)筆者認(rèn)為此次之所以會(huì)出現(xiàn)風(fēng)波的原因之一,恰恰是因?yàn)槠溥€是不夠自由,其并沒有賦予玩家明確且直接拒絕的自由。
總的來說,《蘇丹的游戲》在游戲性方面無(wú)疑非常出色,“蘇丹卡”帶來的死亡壓迫感,被迫選擇后帶來的豐富自由度,不同資源的管理和命運(yùn)的隨機(jī),都給游戲帶來了極佳的體驗(yàn)。至于高重復(fù)度的劇情,與較為麻煩的重復(fù)機(jī)制也并不過于影響游戲的初期體驗(yàn)。
當(dāng)然前提是你不能以國(guó)產(chǎn)《博德之門3》的想法去對(duì)待,而是把它當(dāng)作一款普通的國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲,那么我相信你能感受到它別樣的魅力所在。
至于其他部分最后誰(shuí)能獲勝,就交給時(shí)間評(píng)判吧。

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