文 /唏噓
導(dǎo)語
繞開手游市場,“獨立乙游”也沒逃過乙游困境
沒有大廠出新乙游的2025年,“獨立乙游”扎堆上線Steam。
茶館統(tǒng)計發(fā)現(xiàn),從去年到今年,有超20款獨立乙游Demo上線Steam。今年年初,《災(zāi)厄黑龍與謊言公主》《破曉時分的書信》《輕咬絲絨》《欺神弄鬼》等多款引發(fā)熱議的乙女游戲正式上線。

現(xiàn)有國乙手游存在的諸多問題,如角色劇情單一、玩法同質(zhì)化、玩家圈層分化、氪金負擔過重、售后保障缺失等,讓玩家們對新乙游充滿期待 。
然而,被玩家期待上線的獨立乙游也難逃文案爭議、社區(qū)排異以及賽道競爭激烈的困境。不同于資源、資金充裕的大廠, “為愛發(fā)電” 的獨立制作團隊,應(yīng)對這些問題時顯得力不從心。
在社區(qū)熱烈討論的背后,避開大廠競爭的獨立乙女游戲,已是另辟蹊徑的吸金賽道了嗎?帶著這樣的疑問,茶館與多個獨立乙女游戲制作團隊,以及資深乙女游戲玩家展開了對話。
受訪團隊中,有的已上線游戲Demo,并發(fā)起眾籌,正緊鑼密鼓地制作成品;有的游戲上線后收獲良好口碑,其中還包括嘗試在中國市場運營的國外作品。她們的觀點和經(jīng)歷,或許能一窺 2025 年獨立乙女游戲的發(fā)展現(xiàn)狀。
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獨立乙游,沒有銷量神話
“正常來說,單機乙女游戲缺口大,但實際銷量并不佳。”負責(zé)《輕咬絲絨》中國大陸區(qū)運營的羽毛,對此深感困惑。
她的困惑不難理解。畢竟,大廠用超高流水證明了女性向市場尚有巨大發(fā)展空間?;仡櫲ツ?,據(jù)Sensor Tower,疊紙《戀與深空》曾數(shù)次超越抖音,登頂iOS暢銷榜,年流水高達60億元。同年上線的網(wǎng)易《世界之外》年流水也超12億元。
事實上,大廠推出的乙女手游創(chuàng)造了如此驚人的流水業(yè)績,與之形成鮮明對比的是,獨立乙游即便在社交媒體上收獲了一定的聲量,其銷量卻依舊不容樂觀。
羽毛所運營的《輕咬絲絨》原名《Velvet Bite: Softly, with Teeth》,由美國的永恒畫廊(Everium)游戲工作室制作并發(fā)行,于今年2月14日在Steam平臺上線。

永恒畫廊成立于2021年,在《輕咬絲絨》推出前,已在游戲網(wǎng)站 itch.io 和 Steam平臺發(fā)布過 3 款免費戀愛向 AVG 游戲。2024年8月2日,工作室在中國社交媒體平臺開設(shè)賬號,憑借其獨特的美術(shù)風(fēng)格,迅速吸引了大批潛在粉絲。
截止目前,其小紅書官方賬號已積累 1.8 萬粉絲,獲贊 11.1 萬,單篇帖子最高點贊達 1.1 萬,瀏覽量超 10 萬 +。這樣的熱度在同類獨立乙游中,可謂相當出眾。

《輕咬絲絨》首次發(fā)布三位可攻略女性角色,
獲超1.1萬點贊、10w+瀏覽量
然而,極高熱度對應(yīng)的卻是不容樂觀的銷量。據(jù)VG Insights 預(yù)估,近兩個月內(nèi),該游戲僅售出1620份。制作人Solnauts透露,銷量遠未達愿望單數(shù)字,且反響最熱烈的并非中國市場,而是美國市場。在Steam評論區(qū),僅有57人給出“褒貶不一”的評價。

2月1日,《輕咬絲絨》宣布愿望單突破2萬
中國運營羽毛推測,《輕咬絲絨》故事內(nèi)核與中國大陸乙游愛好者喜好存在偏差,可能是原因之一。
《輕咬絲絨》濃重的美國文化色彩或許的確讓其銷量受困,而實際上,哪怕具有中式風(fēng)格的獨立乙游也很難創(chuàng)造銷量神話。
2 月 2 日上線的乙女游戲《破曉時分的書信》,講述的則是一個完全中式的故事:民國時期,京城遺老千金勇敢逃離傳統(tǒng)婚姻與家庭的經(jīng)歷。

目前,共有 109 人為該游戲打出了 98% 的 “特別好評”。盡管口碑良好,但這款游戲的制作者么言綿透露,兩個月過去了,《破曉時分的書信》實際銷量僅為 1800 多份。
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獨立乙游也沒逃過國乙爭議
沒有大廠般超高流水,反倒承擔了等量的罵聲。
《輕咬絲絨》中國運營羽毛反復(fù)告訴我,時常會有一些玩家辱罵和造謠游戲,澄清也收效甚微。
翻閱永恒畫廊賬號評論區(qū),最大的爭議點在女性角色設(shè)定。不少人評價露肚臍的女性角色“服裝造型過于男凝(男性凝視)”,太像“一般向二游了”“都女性向了,女生不要穿成這樣吧。”

《輕咬絲絨》早期發(fā)布女性角色后的玩家評論
同樣的謾罵出現(xiàn)在其他獨立乙游開發(fā)者的評論區(qū)。開發(fā)者@ThunderBanana 在其社交賬號上,分享了制作獨立乙游三年她所遭受的謾罵,諸如“你的人設(shè)讓人不適,你的游戲男凝”“男主都是爛黃瓜”“女處男非”“嬌妻游戲”等。

“男凝”“嬌妻”這樣的爭論,比獨立乙游更早在互聯(lián)網(wǎng)上蔓延。它們出現(xiàn)在對社會新聞、影視作品甚至傳統(tǒng)文學(xué)的批判里。在創(chuàng)造了超高流水的國乙手游社區(qū),圍繞“女性向游戲應(yīng)該具備何種女性意識”的爭論和聲討聲更是屢見不鮮。
典型的例子是,去年 12 月,一款國服上線12日,創(chuàng)下5560萬流水神話的游戲,其繁中版因活動文案涉嫌化用宅男輕小說,而引發(fā)了一系列玩家“停氪維權(quán)”以及呼吁文案整改的社區(qū)風(fēng)波。
資深乙游玩家小魚敏銳察覺到乙游社區(qū)從邊緣化到重要游戲品類的發(fā)展變化。她從2012年開始接觸乙女游戲,在她的認知中,當時面向女性的游戲極為稀缺,國內(nèi)僅有像橙光這樣的文字游戲平臺存在后來被定義為 “乙女” 的游戲。并且,最初作為小眾圈子存在的乙游社區(qū),氛圍較為和諧,鮮少出現(xiàn)觀念分歧與對立。2022年起,乙游成為時尚單品,社區(qū)規(guī)模不斷壯大,爭議也隨之而來。

早年論壇討論帖
對大多數(shù)制作乙女單機游戲的創(chuàng)作團隊而言,謾罵來得有些突然,《我的戀愛逃生攻略》(以下簡稱“《戀逃》”)的創(chuàng)作團隊便是如此。該游戲于去年12月上線試玩版本,在Steam收獲了不錯的口碑和熱度。
從日乙到國乙,《戀逃》的制作團隊成員也是資深乙女游戲玩家。然而,從不涉足社區(qū)的她們,直到開始游戲制作和宣發(fā)時,才驚覺這一問題的尖銳程度。她們提及,在首次公布男主角色圖時,評論區(qū)便涌現(xiàn)出 “涉嫌抄襲”“男主人設(shè)單一” 等爭議言論。

去年12月,《我的戀愛逃生攻略》在Steam上線了試玩版
乙游社區(qū)存在的爭議,也對部分乙女游戲創(chuàng)作產(chǎn)生了影響。去年發(fā)布試玩版的《香戀Ready!》(以下簡稱“《香戀》”)制作組向茶館透露,她們內(nèi)部對女主名字是采用官方設(shè)定還是玩家自定義也有分歧。直到Demo發(fā)布前夕,才最終決定刪掉初始名字,改由玩家自主定義。

她們所擔憂的,是國乙社區(qū)長期存在的“女主黨”和“代入黨”之爭。前者將游戲女主角視為獨立個體,認為游戲女主角是真正的主角,而后者則將自身代入游戲女主角的角色,認定自己才是游戲的核心主體。這本是不同游戲體驗的區(qū)分,但在越來越差異化的乙游社區(qū),卻演變成極為敏感的話題。

玩家整理的國乙手游生態(tài)圖
《破曉時分的書信》制作者么言綿深知塑造一個豐滿的女主或許引發(fā)爭議,但她很難想象一個沒有性格特色的女主如何發(fā)展出好故事,不會因此改變自身創(chuàng)作理念。
《戀逃》制作組則指出,乙游社區(qū)的黨派之分已然脫離游戲本身,演變成一種無論游戲品質(zhì)如何,都會存在的觀念沖突。對她們而言,“每個人想法都不一樣,我們試圖避免爭吵,但也明白無權(quán)干涉他人,只希望玩家在我們游戲中收獲快樂?!?/p>
資深乙游玩家小魚曾從事游戲運營工作。她指出,乙游正在飯圈化,隨著玩家從消費者變成“某推”開始,玩家和男主情感加深的同時,自我弱化傾向也在加劇,由此導(dǎo)致捧高男主和公司,貶低其他玩家和自己。
在小魚看來,乙游公司巧妙“收編”了女權(quán)——它們將 “愛自己” 等理念與乙游深度捆綁,炮制出一系列極具吸引力的宣傳話術(shù),比如 “給愛你的虛擬男主花錢,是在享受凝視男性的大女主時刻”,乙游消費被包裝成消費男色的底氣、獨立女性的象征。

圖片來自于《香戀》游戲截圖
玩家社區(qū)的黨同伐異,或許是商業(yè)化手游流水的來源,但沒有任何一位獨立乙游制作者期望這類爭議發(fā)生在自家游戲。《戀逃》和《香戀》的制作團隊均向茶館表示,這樣的爭議不僅無法帶動銷量增長,反倒會破壞社區(qū)氛圍,造成玩家對游戲本身的糟糕印象。
高流水的大廠尚難化解的社區(qū)爭議,對小型獨立乙游制作團隊來說,更是難以逾越的困境?!断銘佟分谱鹘M只能盡可能謹言慎行,避免觸碰玩家雷區(qū)。《破曉時分的書信》的制作人盡量在前期寫預(yù)警,篩選掉非受眾。即便如此,仍有人看到預(yù)警后,評價作者“似乎很敏感”。

《破曉時分的書信》在Steam游戲介紹里標注“注意事項”
獨立乙游遭遇的網(wǎng)絡(luò)暴力,本質(zhì)是被商業(yè)手游培養(yǎng)起來的玩家群體,難以兼容買斷制游戲生態(tài)。正如《戀逃》的制作成員所言:“她們或許并無惡意,可能只是不了解三個人的游戲是什么樣,只是希望我們能對標幾千萬流水的游戲改進,不清楚我們的實力上限?!?/p>
值得欣慰的是,《戀逃》制作團隊說,對她們的網(wǎng)絡(luò)暴力最終止步于社區(qū),在Steam平臺,更多是對游戲良性的建議。游戲上線后,憑借出色的表現(xiàn),《破曉時分的書信》制作人么言綿似乎察覺到,如今友好提問的玩家比例也提高了。
03
“草臺班子”,困在“非專業(yè)”里
不過,也很難說,乙游社區(qū)中,玩家對這些獨立乙女游戲的評價毫無道理。
實際上,獨立乙游賽道的確還有諸多不專業(yè)之處。評論提及的《香戀》男主人體比例不協(xié)調(diào)、《輕咬絲絨》定價過高以及部分游戲制作粗糙、缺乏多線劇情體驗等,都是客觀存在的弊端。

以精良美術(shù)備受好評的《災(zāi)厄黑龍與謊言公主》也有稍顯稚嫩的圖
畢竟,多數(shù)獨立乙游制作團隊規(guī)模小,成員僅一至四人,且多為非專業(yè)出身的業(yè)余愛好者,在游戲制作和宣發(fā)方面短板明顯。
以《香戀》團隊為例,沒有經(jīng)驗、沒有規(guī)劃、沒有對市場的認知,只因想合作完成一款相對簡單的游戲,四人便組隊開工,致使游戲出現(xiàn)人體比例、小游戲設(shè)置、BGM切換等諸多問題,只能在摸索中推進。
而被《香戀》團隊稱贊美術(shù)更精良、分工與時間把控更明確的《戀逃》團隊,同樣面臨困境。盡管全員皆為游戲從業(yè)者,但她們均來自研發(fā)部門,宣發(fā)經(jīng)驗匱乏。因為不熟悉運營,不清楚限流詞,宣傳內(nèi)容屢遭限流;又因不了解 Steam 流程,填錯活動申請信息,錯失曝光機會。
《輕咬絲絨》雖在乙女游戲制作方面頗有經(jīng)驗,但本地化效果并不佳。作為英語圈的游戲,《輕咬絲絨》需要完成簡體中文、日語和韓語三種語言的本地化。但受限于成本,其文本翻譯工作交由口譯、筆譯碩士完成,無法達到小說般的文筆,讓很多玩家感覺文本像機翻。
然而,花費高昂成本本地化的《輕咬絲絨》沒有為玩家?guī)肀M興的游戲體驗,68元的定價也勸退了后續(xù)玩家。

《輕咬絲絨》重新進行本地化工作
除此之外,從《戀與制作人》到《戀與深空》,國民認知度極高的乙女手游擴充了女性向市場,培養(yǎng)了大批乙女游戲玩家,但這一群體很難簡單瞬移到單機乙女游戲上。
在獨立乙游宣發(fā)賬號下,經(jīng)常能看到的提問是“這個游戲可以在哪里玩?”因此,一些獨立乙游不得不在宣發(fā)賬號發(fā)Steam游戲購買下載教程。

女性向獨立游戲《欺神弄鬼》制作者@五肉在社媒出Steam下載注冊教程
與此同時,這些獨立乙游多以視覺小說形式呈現(xiàn)?!遁p咬絲絨》中國運營羽毛發(fā)現(xiàn):“視覺小說市場本身比較小,優(yōu)秀競品也多?!?/p>
2024年前,獨立乙游少之又少,2024年后,情況發(fā)生了轉(zhuǎn)變。2023 年便啟動制作的《香戀》團隊成員直觀感受到,“感覺每天同類新競品像雨后春筍一樣源源不斷冒出,有了更成熟優(yōu)秀的作品擺在前面,我們會有一種夾在中間,該如何自處的焦慮?!?/p>
《戀逃》團隊卻持有不同觀點。作為游戲從業(yè)者,她們深知Steam上的單機游戲很難構(gòu)成競爭關(guān)系,只有越來越多同類型創(chuàng)作者投身女性向游戲賽道,產(chǎn)出一兩部優(yōu)秀作品,才能讓更多作品被看見。所以,她們希望,“不僅是同行,也有更多被乙女游戲啟蒙的愛好者,將來某一天能夠成為乙女游戲制作者。”
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低投入、高回報,在創(chuàng)作中感受樂趣
哪怕深陷種種困境,獨立乙游也并非虧本的。
這得益于其極低的投入成本。《破曉時分的書信》完全由制作人么言綿業(yè)余時間獨立完成。她說,實際投入的成本估計不到2000元,涵蓋Steam上架費、主界面音樂、商用音效下載權(quán)限以及實地調(diào)研費用。《香戀》團隊因增加了正版插件、CV費用,前后花費也僅將近2萬。而上線的《破曉時分的書信》上線兩月,收入已超3萬元,遠超支出成本。
在各項支出中,人力成本本是最貴的一項。例如,參與眾籌的《戀逃》大部分支出用于美術(shù)和程序外包。但多數(shù) “為愛發(fā)電” 的獨立乙游制作團隊因成員親力親為,省去了這筆開銷。
還算小眾的《破曉時分的書信》已有如此收入,今年最暢銷的獨立乙游《災(zāi)厄黑龍與謊言公主》憑借出色的美術(shù)和“勇者救公主”經(jīng)典敘事改編,收入更為可觀。據(jù)VG Insights估計,該游戲上線 2 個月,銷量約 7.71 萬份,銷售額約 36.3 萬元,其團隊同樣由幾位業(yè)余愛好者組成。

《災(zāi)厄黑龍與謊言公主》在游戲中的聲明
曾有獨立游戲開發(fā)者告訴茶館:“在Steam上能賣出千份以上,就算不錯的成績了?!笨梢姡噍^于Steam上眾多無人問津的單機游戲,擁有固定圈層受眾的獨立乙游處境要好得多。
更重要的是,金錢收入之外,獨立乙游制作者們收獲了最初所追求的情緒價值。
制作人么言綿將十年前構(gòu)思的故事寫成了《破曉時分的書信》。2022 年,她在房間聽評書時隨意畫了一張草圖,由此萌生制作戀愛游戲的想法。

《破曉時分的書信》繪制的第一張CG
在游戲開發(fā)的三年里,她將所有業(yè)余時間都投入其中,從早到晚,腦海里全是游戲中的人物。當時毫無編程基礎(chǔ)的她,為制作游戲從零開始學(xué)習(xí)編程、自己編寫程序。由于故事設(shè)定在天津,身處國外留學(xué)的她特意回國前往天津采風(fēng)。
她坦言,驅(qū)動自己堅持下去的是滿溢且無處安放的表達欲?!按蠹夷芟矚g我的游戲,感受到我想表達的東西,和我交流,那就是最重要的啦!”她說
對還未上線正式版的《戀逃》團隊來說,最大的動力同樣源于此。在火鍋蒸騰的一次聚會上,三人敲定了《戀逃》項目雛形。在游戲公司工作的她們,渴望寫就一部屬于自己的作品。

《我的戀愛逃生攻略》Demo中的聲明
《輕咬絲絨》團隊有太多的壓力。制作人說,她所遇到的投資人都希望她制作手游而不是PC游戲,她無奈賣掉房子、投入了全部積蓄,常因擔憂是否還有機會制作下一款游戲而失眠。
當我問到她,現(xiàn)在是制作獨立乙游的好時機嗎?
她回答道:“追求夢想總是伴隨著風(fēng)險。付費乙女游戲市場絕不是容易的。但即使知道不容易,如果你的靈魂告訴你想要做這件事,那你就別無選擇,不是嗎?”

《香戀》團隊的想法則簡單得多。她們告訴我,“我們樸素的想法就是,做制作一個有趣的戀愛?!薄拔覀兊亩ㄎ皇菓賽巯矂?,希望講述輕快的故事?!?/p>
2023年寒假,她們沒日沒夜開起線上會議,只為將制作游戲的愛好延續(xù)下去。最初,她們結(jié)識在網(wǎng)易MINI-Game游戲開發(fā)比賽之前,相識時,團隊成員都還是在讀的大四學(xué)生。
畢業(yè)后,她們都未選擇以游戲制作人作為職業(yè)。主美栗栗說:“我們并沒有把它當成一種職業(yè)去看,一起做游戲更像是我們的生活方式和愛好,大家聚在一起的樂趣。”
我像提問商業(yè)工作室一樣,詢問《香戀》制作團隊對游戲上線后有沒有銷量預(yù)期。她們帶著誠懇的語氣說:“我們真的很沒志氣。對于我們來說,在做游戲過程中收獲的快樂,已經(jīng)是我們莫大的財富了。”

- 網(wǎng)易任集團執(zhí)行副總裁
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