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如果你想養(yǎng)一只寵物,但又顧慮它會(huì)掉毛、生病,或者擔(dān)心沒有時(shí)間陪它遛彎,幫它鏟屎、洗澡,那么養(yǎng)一只“電子寵物”也是一個(gè)很好的選擇。

你印象中的電子寵物,是不是只存在電子設(shè)備的屏幕中,比如記憶中的拓麻歌子、湯姆貓和旅行青蛙;或是能聽懂簡單的語音指令,比如回答問題、播放音樂,并且可以自由移動(dòng)的寵物機(jī)器人?

借助人工智能和傳感器技術(shù),現(xiàn)在的電子寵物不僅擁有仿真的萌寵外形,還能識(shí)別主人的動(dòng)作、聲音,甚至情緒,主動(dòng)跟你打招呼,向你撒嬌,陪你聊天……讓你真正感受到陪伴和關(guān)愛。

從“像素喂養(yǎng)”到情感陪伴,那些看似沒有實(shí)用功能的電子寵物,一直在進(jìn)化,并在今天受到越來越多年輕人的追捧。

“虛擬養(yǎng)成”寵物進(jìn)化史

20世紀(jì)90年代末,電子寵物就已經(jīng)開始流行。

1996年,日本萬代公司推出了一款名為“Tamagotchi”的便攜式電子寵物機(jī),它還有個(gè)正版譯名——“拓麻歌子”。初代拓麻歌子的外殼與現(xiàn)在一樣呈蛋殼形,但只有三個(gè)按鍵和一塊小的黑白屏,上面顯示了一個(gè)小型的虛擬寵物。玩家需要定期喂食、清理、娛樂和照顧寵物的需求,以確保其健康和快樂。如果忽視了寵物的需求,它會(huì)生病甚至“死亡”。

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圖源:萬代

盡管只是簡單的互動(dòng),電子寵物的反饋也很程式化。但在那個(gè)娛樂方式匱乏的年代,拓麻歌子一經(jīng)推出,就在全球范圍內(nèi)受到了熱烈歡迎,成為了一種文化熱潮。

1997年,萬代公司又推出了“數(shù)碼暴龍機(jī)”,定位是給男孩子玩的拓麻歌子,玩家可以在數(shù)碼暴龍機(jī)中飼養(yǎng)、培養(yǎng)和進(jìn)化“數(shù)碼寶貝”。它的獨(dú)特之處在于加入了進(jìn)化系統(tǒng)和對(duì)戰(zhàn)機(jī)制,玩家可以根據(jù)不同的條件引導(dǎo)數(shù)碼寶貝成長為不同的形態(tài),然后與其他玩家的數(shù)碼寶貝進(jìn)行對(duì)戰(zhàn),為游戲增添了策略性和競爭性,吸引了廣泛的玩家群體。

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圖源:萬代

可以說,以拓麻歌子、數(shù)碼暴龍機(jī)為代表的產(chǎn)品,通過小巧的機(jī)器和像素帶來了屏幕中的虛擬陪伴,打開了“電子寵物”的開端。

隨著技術(shù)的更迭,后續(xù)的電子寵物逐漸引入了觸摸屏和語音識(shí)別技術(shù),使其能夠以更加自然、多元的方式與用戶互動(dòng)。

比如,任天堂于2005年發(fā)布了一款專為Nintendo DS掌機(jī)設(shè)計(jì)的虛擬寵物模擬游戲——Nintendogs。游戲中,玩家作為一名寵物主人,需要負(fù)責(zé)照顧一只或多只虛擬的小狗,既可以通過觸摸屏撫摸狗狗、訓(xùn)練它們完成特技,也允許用語音命令進(jìn)行訓(xùn)練。而小狗則會(huì)根據(jù)玩家的行為做出不同的反應(yīng),形成個(gè)性化的互動(dòng)新體驗(yàn)。

在電腦端,2005年推出的QQ寵物,是很多中國90后玩家的回憶。玩家可以認(rèn)養(yǎng)一只與QQ圖標(biāo)相似的企鵝作為寵物,通過喂食、洗澡、玩耍等方式來照顧它們。一開始,QQ寵物只是作為桌面助手出現(xiàn)在玩家的電腦桌面上,后來隨著玩家增加,推出了更為豐富的社區(qū)玩法,不僅可以進(jìn)行寵物的個(gè)性化裝扮,也可以在社區(qū)中完成各種活動(dòng)和游戲。

之后,電子寵物越來越多地出現(xiàn)在手機(jī)這種移動(dòng)設(shè)備上,而不是僅僅局限于游戲設(shè)備和電腦主機(jī)。

例如分別于2010年和2017年推出的Talking Tom(湯姆貓)、旅行青蛙,都是曾經(jīng)風(fēng)靡全球的虛擬養(yǎng)成手機(jī)游戲,讓玩家體驗(yàn)到了一種獨(dú)特的虛擬寵物養(yǎng)成樂趣。然而,這些電子寵物僅活動(dòng)于屏幕畫面內(nèi),與真實(shí)世界并無實(shí)際交集。

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圖源:會(huì)說話的湯姆貓家族

打破“次元壁”,電子寵物實(shí)體化

隨著AI技術(shù)與硬件設(shè)備的發(fā)展,電子寵物逐漸從二維虛擬互動(dòng)走向三維物理交互,不僅具備實(shí)體形態(tài),還長出了更智慧的“頭腦”,能夠回應(yīng)我們的情感,學(xué)習(xí)我們的習(xí)慣,提供更個(gè)性化、貼心的陪伴。

不過,這經(jīng)歷了一段頗為漫長的技術(shù)與商業(yè)探索。

2000年代,有公司開始嘗試引入傳感器和初級(jí)AI技術(shù),將電子寵物實(shí)體化。其中,索尼公司于1999年首次推出的一個(gè)機(jī)器人寵物——索尼AIBO,被視為這一技術(shù)探索階段的先鋒。

AIBO的設(shè)計(jì)仿照了一只小狗,搭載了傳感器、麥克風(fēng)、攝像頭等硬件,支持語音指令識(shí)別、動(dòng)態(tài)平衡、環(huán)境感知等能力,可以通過流暢的動(dòng)作和復(fù)雜的行為與用戶進(jìn)行交流,例如搖尾巴、發(fā)出吠叫聲等。同時(shí)它還具備自主學(xué)習(xí)的能力,能夠根據(jù)用戶的互動(dòng)逐漸改善自己的行為和反應(yīng)。

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2017年,索尼推出新版AIBO機(jī)器人

圖源:索尼中國

初代AIBO定價(jià)在2500美元左右,盡管后因索尼公司戰(zhàn)略調(diào)整而停止生產(chǎn),但其強(qiáng)調(diào)情感表達(dá)和個(gè)性化互動(dòng)的設(shè)計(jì)理念,代表了機(jī)器人技術(shù)和人工智能在家庭娛樂領(lǐng)域的創(chuàng)新嘗試,也證明了高端寵物機(jī)器人商業(yè)化的可能性。

同期的電子寵物產(chǎn)品,大多是入門級(jí)、“偽AI”的玩具級(jí)電子寵物,雖然宣稱能與人們進(jìn)行交流、互動(dòng),但其反饋機(jī)制完全依賴預(yù)編程腳本,動(dòng)作執(zhí)行能力極為有限。

例如1998年風(fēng)靡全球的Furby,僅基于簡單的“需求-響應(yīng)”邏輯,缺乏環(huán)境感知和自然語音處理能力,類似于聲控洋娃娃。世嘉與Activision在2011年聯(lián)合推出的電子寵物狗Wappy Dog也是如此,配備簡單的觸覺傳感器和運(yùn)動(dòng)檢測器,只能完成搖尾巴、趴下等有限動(dòng)作,這些互動(dòng)動(dòng)作還得通過藍(lán)牙連接手機(jī)App才能實(shí)現(xiàn)。

大概從2018年開始,電子寵物的發(fā)展逐漸進(jìn)入新階段,具備高度的人工智能,可以理解和學(xué)習(xí)用戶的行為和偏好,從而進(jìn)行復(fù)雜的互動(dòng)和行為表現(xiàn)。

Anki推出的Vector就是一款智能機(jī)器人寵物,與傳統(tǒng)電子寵物不同,它的核心亮點(diǎn)在于內(nèi)置的人工智能系統(tǒng),能聽懂簡單的語音指令。此外,Vector還能通過與云端連接,定期獲取軟件更新,以不斷增加功能和提升智能表現(xiàn)。這讓它不僅是一款玩具,更是一個(gè)可進(jìn)化的家庭伴侶。

而在電子寵物的中高端市場,依舊追求情感AI與具身智能的融合,著力打造深度陪伴的體驗(yàn)。比如日本公司GROOVE X于2019年公開發(fā)售的LOVOT,它不像傳統(tǒng)機(jī)器人專注于任務(wù)執(zhí)行,而是以溫柔、可愛的方式融入人們的生活。LOVOT擁有大眼睛和軟萌的身體,體溫設(shè)定在37-39攝氏度。它可以通過傳感器、攝像頭和AI技術(shù),識(shí)別人類的動(dòng)作和表情,做出相應(yīng)的情感反應(yīng),還會(huì)主動(dòng)尋求擁抱、撒嬌,并且能夠?qū)W習(xí)和記住用戶的習(xí)慣和喜好,展現(xiàn)出類似寵物的行為。

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圖源:LOVOT官方

不過,LOVOT的單臺(tái)售價(jià)高達(dá)3000美元,為了使用部分核心功能,還必須強(qiáng)制綁定LOVOT CARE訂閱服務(wù),年費(fèi)為165美元。雖然單論花費(fèi)可能會(huì)讓一部分人望而卻步,但出色的情感陪伴效果還是讓它擁有了一批高黏性用戶,驗(yàn)證了現(xiàn)代人對(duì)情感連接與心理療愈的迫切需求。

從 “物理在場” 到 “情感響應(yīng)”

近年來,AI寵物機(jī)器人市場呈現(xiàn)出爆發(fā)式增長的態(tài)勢。市場上涌現(xiàn)出了各種各樣的AI寵物機(jī)器人,它們在外觀、功能和交互方式上各有特色,滿足了不同消費(fèi)者的需求。

而近期較為“出圈”的明星產(chǎn)品,往往兼具兩大核心特質(zhì)——外在治愈感與內(nèi)在智能化,不單單是存在于人們的生活中,而是可以進(jìn)行情感響應(yīng),讓用戶感覺到被需要、被陪伴。

這是因?yàn)殡娮訉櫸锪餍械膬?nèi)在邏輯,與寵物經(jīng)濟(jì)基本一致。但是相比真實(shí)寵物,一方面,養(yǎng)一只電子寵物不需要進(jìn)行喂養(yǎng)、洗澡、遛彎等日常照料;另一方面,AI技術(shù)不僅為電子寵物提供了最核心的“生命體模擬”,還能通過算法提供定制化的情感支持,讓其進(jìn)行主動(dòng)的情感反饋、自主學(xué)習(xí)。

例如在CES2025上引發(fā)廣泛關(guān)注的ropet,以robot+pet的名字命名,毛絨絨的材質(zhì)具備加溫系統(tǒng),鼻子內(nèi)裝置了視覺傳感器和聽覺傳感器,外表下還隱藏了響應(yīng)式觸覺系統(tǒng),使得ropet可以識(shí)別人類的動(dòng)作、語言、面部表情,并推斷出相應(yīng)的情緒狀態(tài),再作出相應(yīng)的反應(yīng),這種針對(duì)性反饋?zhàn)層脩舢a(chǎn)生真實(shí)的情感羈絆。

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圖源:ropet萌友

還有動(dòng)不動(dòng)就賣斷貨的AI寵物Moflin,盡管沒有四肢,運(yùn)動(dòng)能力有限,但它擁有毛茸茸的治愈系外表,上市前就備受關(guān)注。Moflin會(huì)動(dòng)會(huì)叫,會(huì)感知記憶,并擁有多種情緒反饋,甚至?xí)S著時(shí)間以及互動(dòng)頻率產(chǎn)生強(qiáng)情感連接。它可以通過記憶人的聲音、互動(dòng)習(xí)慣,來分辨誰是主人并做出特定反應(yīng),使得互動(dòng)更加生動(dòng)和個(gè)性化,模擬真實(shí)的養(yǎng)寵體驗(yàn)。

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圖源:卡西歐官網(wǎng)

當(dāng)然,實(shí)現(xiàn)一個(gè)“懂你”的電子寵物不僅需要各類AI技術(shù)的集成,還需要應(yīng)對(duì)現(xiàn)實(shí)中的諸多挑戰(zhàn)。例如,方言、口音、多語言混雜的語音識(shí)別問題,復(fù)雜情緒的表達(dá)與理解,專業(yè)領(lǐng)域的詞匯和語境分析等等。這些都需要更精確的模型和更豐富的數(shù)據(jù)集來解決。

AI電子寵物的核心競爭力,就在于其能夠 “實(shí)時(shí)進(jìn)化” ,認(rèn)知能力和情感交互能力不斷升級(jí)?;?dòng)得越多,電子寵物就越懂用戶,就能提供更個(gè)性化的服務(wù),從而形成反復(fù)的交互循環(huán)。

在商業(yè)層面,盡管技術(shù)進(jìn)步顯著,但硬件成本與用戶體驗(yàn)的平衡也是一大挑戰(zhàn)。一個(gè)AI陪伴寵物的定價(jià),全看它使用了怎樣的技術(shù)。便宜的AI插件只要幾百塊,而搭載多模態(tài)傳感器與情感計(jì)算引擎的深度交互產(chǎn)品可以賣到上萬元。只有隨著技術(shù)迭代、規(guī)?;a(chǎn)和供應(yīng)鏈優(yōu)化,AI電子寵物的成本才能逐步下降,從科技嘗鮮品進(jìn)化為大眾情感消費(fèi)品。

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