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《歧路旅人2》是一個(gè)帶給了我很多感動(dòng)的游戲,但讓我觸動(dòng)的點(diǎn)不僅僅在于它大師級(jí)的音樂(lè)敘事、HD-2D高清像素化技術(shù)還有非常用心的文本和任務(wù)內(nèi)容設(shè)計(jì),更讓我動(dòng)容的部分在于:這款作品呈現(xiàn)出了很多新的方向與可能性,能夠讓JRPG可以在發(fā)揮其二次元特征、敘事導(dǎo)向、王道冒險(xiǎn)故事的傳統(tǒng)優(yōu)勢(shì)的同時(shí),提供更多符合時(shí)代游戲偏好的新趣味。

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以及更為重要的可能在于:如今的游戲業(yè)界多少有些被“3A級(jí)”的石頭束縛了手腳——比如《最終幻想7重置版》雖然好,但代價(jià)可能是(至少)三部曲的開(kāi)發(fā)要跨越接近10年的時(shí)間,新時(shí)代圖像技術(shù)帶來(lái)的高昂成本不僅作用于玩家,更作用于眾多游戲開(kāi)發(fā)商,而《歧路旅人》系列帶來(lái)的這種模式,可能至少為JRPG指出了一條未來(lái)可選的發(fā)展路徑。

經(jīng)典JRPG的傳統(tǒng)與桎梏

“JRPG”這個(gè)詞是由法國(guó)學(xué)者Turcev在《Le JRPG, une Passion fran?aise》(JRPG,法國(guó)人的激情)一書(shū)中提出的——JRPG更多的被視為一種“日本式的RPG游戲”,而非是“日本產(chǎn)的RPG游戲”。

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“日本式的RPG游戲”某種意義上擁有著非常高度的一致性特征:《少年jump》雜志上的漫畫(huà)冒險(xiǎn)故事很大程度上早造就了一代日本游戲人的制作邏輯,這本家喻戶(hù)曉的漫畫(huà)雜志由年輕男性角色擔(dān)任主角的長(zhǎng)篇系列而知名,從七龍珠到火影忍者、海賊王——《少年jump》某種意義上定義了ACG文化圈乃至于JRPG中對(duì)于男主角的“審美觀”,那就是熱血、友情和獲勝這三大價(jià)值,這也定義了JRPG中基于團(tuán)隊(duì)的戰(zhàn)斗和與“刷任務(wù)”的玩法基調(diào)。

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邪惡的(往往想要?dú)缡澜绲?反派,被迫害的善良主角,憑借著勇氣、熱血與友情,一段獲得伙伴的幫助并且最終獲得勝利的旅程。這是典型到不能再典型的“日式熱血王道”,但其中有著一些全人類(lèi)共通的美感與價(jià)值觀共鳴,我們每一個(gè)人也都能感同身受的體驗(yàn)它。所以JRPG在日本以外,尤其是歐洲的法國(guó)和德國(guó),有著非常高的傳播度。但真正讓它崛起的,卻是一個(gè)讓人意料以外的原因,那就是:“產(chǎn)能”。

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如同目前供不應(yīng)求的PS5在日本本土的銷(xiāo)量榜上只能一再成為NS與相關(guān)游戲的陪襯一般,想要制霸市場(chǎng),最為重要的是產(chǎn)量:而在日本游戲的上一個(gè)黃金年代(1980-2000),日本游戲廠商平均只需要4個(gè)月即可產(chǎn)出一部游戲作品,這樣的生產(chǎn)速度顯然讓歐美工作室難以匹配。

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當(dāng)然花開(kāi)兩朵各表一枝——無(wú)論在PS-PS2時(shí)期的主機(jī)舞臺(tái),或者3DS vs PSP的掌機(jī)舞臺(tái),歐美廠商并沒(méi)有在圖形技術(shù)方面和當(dāng)時(shí)的日廠拉開(kāi)決定性的差距,而日式精美立繪則優(yōu)勢(shì)盡顯,這也是產(chǎn)能能帶來(lái)優(yōu)勢(shì)的重要原因。
而隨后JRPG的衰落,或許也因?yàn)樗鼈冊(cè)赑S2時(shí)代停留了太久——尤其是以法老控和Atlus為代表的中型日本工作室,當(dāng)它們想要完成技術(shù)的轉(zhuǎn)型提升時(shí),卻發(fā)現(xiàn)外面的風(fēng)景早已日新月異。
但小作坊和“3A”又天然有著難以逾越的鴻溝,那么HD-2D,也許就成為了跨越鴻溝的那架梯子。

HD-2D,一種帶有反技術(shù)意味的技術(shù)體驗(yàn)

當(dāng)我第一次打開(kāi)《歧路旅人2》時(shí),在前作中就讓人沉醉的HD-2D效果,又一次深深的震撼了我。

“光的氤氳、水的剔透”——在《歧路旅人》中已經(jīng)讓人相當(dāng)驚艷的精致像素畫(huà)面,添加了更多惟妙惟肖的動(dòng)態(tài)光影效果,而這種效果在后續(xù)的天氣變化,比如冬林中飄落的雪花、沙漠上被吹動(dòng)的風(fēng)滾草。再輔以日與夜的變化,一個(gè)無(wú)比生動(dòng)又美麗的世界呈現(xiàn)在了我們的面前。

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事實(shí)上所謂HD-2D,是因?yàn)楫?huà)面中2D像素人物和精致的HD背景之間(事實(shí)上背景是3D造景),既存在“精致”與“像素”的反差,又因?yàn)檎w的“顆粒濾鏡”,達(dá)成了融為一體的感覺(jué)。

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3D的光影感補(bǔ)足了2D角色的立體感,而16-bit時(shí)代的寶石般鮮艷配色則帶來(lái)了略微夸張、但有著夢(mèng)幻體驗(yàn)的造景。這種像素角色包裹在HD造景之中,可謂一種讓人如夢(mèng)似幻的“未來(lái)復(fù)古主義”美妙體驗(yàn)。

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這種技術(shù),一方面確實(shí)是本世代圖像技術(shù)的應(yīng)用,但另一方面,它并不是那種把“多邊形”和“平面數(shù)”堆到極致的“好大喜功”型視效技術(shù)——
在《生化危機(jī):村莊》中,一只蝙蝠包含了數(shù)十萬(wàn)個(gè)多邊形,這個(gè)數(shù)量總和超過(guò)了20年前《生化危機(jī)》整個(gè)游戲模型的總和;
在《臥龍:三國(guó)隕落》中,光榮特庫(kù)摩在路邊的一塊石頭上投入的視效資源更多。但是這些內(nèi)容幾乎不會(huì)帶來(lái)玩家任何體驗(yàn)上的提升,這種不必要的奢侈,帶來(lái)的是痛苦的卡頓。
而《歧路旅人》,則是充分讓技術(shù)帶來(lái)的變化成為了玩家的正面體驗(yàn)本身。

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HD-2D給業(yè)界帶來(lái)的啟示是巨大的,在《歧路旅人》大獲成功后,SE緊鑼密鼓的推出了《時(shí)光勇士 重制版》、《三角戰(zhàn)略》、《歧路旅人2》等HD-2D游戲,還有《幻想水滸傳》的精神續(xù)作《百英雄傳》、國(guó)產(chǎn)武俠佳作《逸劍風(fēng)云決》,11月上線的《勇者斗惡龍3》HD-2D重制版在日本大獲成功,整體質(zhì)量也不錯(cuò),1&2部的HD-2D版本也在進(jìn)行中(通關(guān)后預(yù)告)。

音樂(lè)敘事,用“編排”帶來(lái)獨(dú)特的敘事趣味

《歧路旅人》帶給人的震撼遠(yuǎn)遠(yuǎn)不至于畫(huà)面視效,來(lái)自于“音樂(lè)敘事”的體驗(yàn)與成就可能更勝一籌。這有一些來(lái)自于勇氣默示錄的寶貴遺產(chǎn):

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比如用每一種樂(lè)器代表一位角色,用樂(lè)器的音色同比人物的性格;
給與每一個(gè)城鎮(zhèn)都符合其故事氛圍的背景音樂(lè);
然后用這些屬于角色和屬于地點(diǎn)的音樂(lè)組成樂(lè)章——角色的樂(lè)章會(huì)被穿插應(yīng)用于戰(zhàn)斗中,幫助玩家喚醒角色本身的記憶,增強(qiáng)之中的代入感。
而地點(diǎn)的樂(lè)章則會(huì)作為前奏出現(xiàn),讓玩家回憶起整個(gè)游戲中經(jīng)歷過(guò)的旅程,回想起當(dāng)?shù)竭_(dá)最終的戰(zhàn)斗之前,都經(jīng)歷了什么,以及,到底是為了什么而戰(zhàn)。

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但來(lái)自于《勇氣默示錄》的遺產(chǎn)并不是全部,西木康智的更多思考和用心造就了大師級(jí)的表現(xiàn)——他嘗試引入了樂(lè)隊(duì)演奏的“漸入”風(fēng)格,要舉一個(gè)最直觀的例子,那就是《加州旅館》,這首老鷹樂(lè)隊(duì)的經(jīng)典曲目有數(shù)十個(gè)LIVE版本,但幾乎沒(méi)有一個(gè)前奏是相似,當(dāng)觀眾們?nèi)雸?chǎng)開(kāi)始聽(tīng)老鷹樂(lè)隊(duì)的表演時(shí),他們會(huì)因?yàn)椤靶迈r的開(kāi)場(chǎng)”感到疑惑但也有十足的新奇感,而這種熟悉的開(kāi)場(chǎng)一轉(zhuǎn)成為熟悉的《加州旅館》時(shí),那種伴隨著驚喜到來(lái)的“久違的期待”升華了這種體驗(yàn)。

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《歧路旅人》系列同樣應(yīng)用了這種技巧——它配樂(lè)的高水平體現(xiàn)在音樂(lè)之間的銜接,而不僅僅是音樂(lè)本身。
作為對(duì)比我們可以拿出《破曉傳說(shuō)》:由櫻庭統(tǒng)領(lǐng)銜的配樂(lè)團(tuán)隊(duì)同樣代表著日本游戲業(yè)界的最高水平,游戲配樂(lè)也采用了最高規(guī)格的交響樂(lè)現(xiàn)場(chǎng)收音(《勇者斗惡龍》等級(jí)的待遇),但非但沒(méi)有玩家給與《破曉傳說(shuō)》的配樂(lè)高度評(píng)價(jià),甚至頗有不滿的還有很多。

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原因就在于對(duì)比《歧路旅人》系列這樣的大師級(jí)配樂(lè)的作品,它在音樂(lè)的銜接上差了太多——以游戲中的BOSS戰(zhàn)為例,《歧路旅人》的BOSS戰(zhàn)專(zhuān)屬BGM并不是在進(jìn)入場(chǎng)景以后開(kāi)始,進(jìn)入戰(zhàn)斗場(chǎng)景觸發(fā)劇情以后開(kāi)始的是一個(gè)“循環(huán)的前奏”,那么它在等待什么呢?

它在等待著玩家按下“確認(rèn)”按鍵,這個(gè)循環(huán)的前奏是真正的BOSS戰(zhàn)配樂(lè)一個(gè)降調(diào)但更為緩和的版本,它不會(huì)在持續(xù)的播放中讓玩家感到煩躁(相反《破曉傳說(shuō)》還無(wú)節(jié)制的交響配樂(lè)就會(huì)喧賓奪主),而是保持在一種“蓄勢(shì)待發(fā)”的情緒之中。

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然后,當(dāng)戰(zhàn)斗開(kāi)始時(shí),同一個(gè)旋律的配樂(lè)突然進(jìn)入了一個(gè)更高階的版本,玩家的情緒也隨之被調(diào)動(dòng)——值得一提的是這種“轉(zhuǎn)場(chǎng)”的小技巧并非僅僅應(yīng)用在進(jìn)入戰(zhàn)斗,它同時(shí)還出現(xiàn)在戰(zhàn)斗中的對(duì)白、演出和BOSS戰(zhàn)的階段轉(zhuǎn)換等等,音樂(lè)伴隨著故事背景,成為了敘事本身的一環(huán),而非是敘事的輔助。

環(huán)境敘事,從傳統(tǒng)王道舞臺(tái)劇到草蛇灰線懸疑劇

如果說(shuō)《歧路旅人》已經(jīng)在音樂(lè)敘事上造詣?lì)H深,那么《歧路旅人2》更進(jìn)一步的地方在于“環(huán)境敘事”——《歧路旅人2》中每位NPC都包含了隱藏信息、攜帶物品、使用武學(xué)等,對(duì)應(yīng)著晝夜變化時(shí)8位角色分別有對(duì)應(yīng)的互動(dòng)技能,構(gòu)成了一個(gè)復(fù)雜的多對(duì)多配對(duì)關(guān)系。

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為數(shù)以百計(jì)的NPC安排這些附加信息內(nèi)容本身可能只是一種“堆料”,但讓人驚嘆的部分在于,這些內(nèi)容并沒(méi)有隨意設(shè)置,而是與敘事本身息息相關(guān)——比如男孩身上的“怖娃娃”會(huì)觸發(fā)意料之外的詭異故事;冬芬鎮(zhèn)的石中劍擁有著兩種任務(wù)完成的方式,這兩種完成方式都會(huì)隱藏在物品和人物的信息內(nèi)容之中......

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而除了這些直接構(gòu)成或者輔助任務(wù)內(nèi)容的信息,其他的角色,哪怕只是一個(gè)沒(méi)有名字的路人,制作組也嘗試了應(yīng)用這些信息去完成角色的故事設(shè)定——比如帶著面包去救濟(jì)窮人的富家小姐,不知道她的食物已經(jīng)被心狠的父親下了毒藥;路邊的小女孩,父母辛苦賺錢(qián)只是為了支付爺爺多位前妻的贍養(yǎng)費(fèi)等等。

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這種在人物內(nèi)容方面事無(wú)巨細(xì)的、有邏輯關(guān)聯(lián)的堆料,不僅讓游戲的世界更為栩栩如生,同時(shí)也給了故事的“伏線”很好的施展空間,不同于1代游戲中大部分的角色故事劇情還是相對(duì)比較傳統(tǒng)的JRPG王道熱血冒險(xiǎn)故事,2帶游戲中,除了商人、獵人與舞娘,其他數(shù)條故事線都非常注重玩家在閱讀中的“探索體驗(yàn)”——我們和故事中的人物一樣,得到的是明線中的表象,但是也看到了暗線中的線索,那么這種不斷挖掘深層設(shè)定的體驗(yàn),就讓人欲罷不能了。

傳統(tǒng)但不守舊的JRPG新未來(lái)

事實(shí)上,即便是在歐美廠商,也有很多游戲通過(guò)一定程度的“去軍備化”完成了不錯(cuò)的作品,比如《師父》、《柯娜:靈魂之橋》等等,而也有很多中型廠商陷入圖形表現(xiàn)的泥沼不能自拔,比如《scorn》和《木衛(wèi)四協(xié)議》。

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那么JRPG究竟前路何方呢?《歧路旅人》為代表的HD-2D化并不是唯一的方向,有技術(shù)實(shí)力的廠商,同樣可以類(lèi)似于萬(wàn)代南夢(mèng)宮的《破曉傳說(shuō)》或者SE的《最終幻想7 重制版》那樣走一條“3A級(jí)”JRPG的道路。
但是它代表了一個(gè)前景非常廣闊的方向:那就是HD-2D可以成為一種“2A級(jí)”的游戲制作模式,享受著圖形技術(shù)變革的福利,又不會(huì)陷入“多邊形地獄”的陷阱。

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與此同時(shí),它在游戲內(nèi)核上其實(shí)最大程度的繼承了JRPG那些打動(dòng)我們的傳統(tǒng)特征——優(yōu)美的場(chǎng)景配樂(lè)、動(dòng)人的王道故事、精致的手繪畫(huà)面,依靠著現(xiàn)代化的技術(shù),讓這些內(nèi)容都有了更為卓越的表現(xiàn),達(dá)成了一種傳統(tǒng)但不守舊的,JRPG的新未來(lái)。