四個月前,當(dāng)《異環(huán)》公布首個PV后,游戲便憑借著都市開放世界、無縫探索、超自然元素與霓虹閃爍的街道混搭而成的現(xiàn)代都市等一系列元素,吸引了不少玩家的目光。

而如今,隨著《異環(huán)》首測正式開啟,玩家們終于將Hotta Studio工作室畫的大餅吃到了嘴里 。

在試玩過后,《異環(huán)》的都市開放世界和玩法玩法完整地展現(xiàn)在我的眼前。可以說,Hotta Studio工作室確實做到了他們想要表現(xiàn)的“超自然都市輕喜劇”。
無論是游戲內(nèi)無處不在的新怪談元素,還是構(gòu)建一個帶有超自然色彩的都市生活,你都會驚訝于制作組天馬行空的點子。甚至在許多時候,我都覺得二次元世界的現(xiàn)代都市就該是這樣。

其實是十二月新番
《異環(huán)》的特點其實十分明顯——超自然[1] 現(xiàn)象與都市生活。圍繞著這兩點,游戲塑造了一個帶著超自然風(fēng)格的現(xiàn)代都市——“海特洛”。而《異環(huán)》的故事也就在此展開。
在劇情中,玩家將會作為異象獵人,受官方組織——異象管理局的安排,加入表面上是古董店,實際卻是民間異象獵人團(tuán)隊的“伊波恩”。

《異環(huán)》的劇情是十分標(biāo)準(zhǔn)的番劇式展開,主線任務(wù)由一個又一個的超自然事件組成。就拿第一章來說,從初入異象管理局后,我們都在與個性迥異的伙伴們一同調(diào)查城市中的超自然事件。
同時,各式各樣的超自然委托的“主線任務(wù)”會與“伊波恩”古董店的日常交織進(jìn)行,將主角在海特洛市的生活以一種偏向趣味日常的視角演繹出來。

而這種撲面而來的日常感很大程度要歸功于游戲細(xì)膩的劇情演出。哪怕是最常規(guī)的“站樁式對話”,《異環(huán)》也會妥善運用角色的微表情、漫畫式的運鏡特寫等方式來增強劇情表現(xiàn)力。比如在對話時,角色都有在不經(jīng)意間自然做出一些肢體小動作和表情,尤其是看板娘薄荷,豐富的表情管理簡直可以稱之為“行走的表情包”。

而到了動畫演出環(huán)節(jié),《異環(huán)》則更進(jìn)一步,有了更豐富的微表情,以及更為精彩的演出。比如帶有明顯漫畫風(fēng)格的分鏡,游戲會頻繁使用夸張的漫畫特效來展示角色的情緒。
更令人意外的是,《異環(huán)》還嘗試了多種演出風(fēng)格。比如角色在回憶往事時,游戲特地改變了原有的美術(shù)風(fēng)格,帶來了滿滿的回憶濾鏡。

其實,這樣的處理方式在動畫中十分常見。因此在游玩期間,《異環(huán)》給人的感覺更像是進(jìn)入了一部能夠互動的當(dāng)季新番。
事實上,《異環(huán)》的超自然現(xiàn)象元素并非只是停留在劇情中?!懂惌h(huán)》最大的亮點在于提供了一種真實的都市生活體驗。當(dāng)然,這并不是指玩家在海特洛市的生活多么還原地球OL,而是借著新怪談元素營造了超自然的氛圍。
《異環(huán)》很自然地將都市怪談與異象收容的玩法組合到了一起。在主線劇情中,主角與伙伴需要解決附近居民各式各樣的委托,處理一些超自然現(xiàn)象。

這就不得不提《異環(huán)》主線關(guān)卡的設(shè)計了,其所營造的氛圍感確實讓人贊嘆不已。
在首章里,我們加入“伊波恩”古董店后的首個任務(wù)就在照相館中被異象拖入了未曝光的底片世界。

第二章主角一行人所遭遇的無限翻轉(zhuǎn)的房屋,絲滑的翻轉(zhuǎn)效果讓人不由想起《鬼滅之刃》里無限城隨意變換的場景。
而在玩家自行探索城市時,也會遭遇藏在城市各處能夠引起超自然現(xiàn)象的物品。因此,尋找異象再收容(異象委托)就成了大世界探索的主要玩法之一。

你會發(fā)現(xiàn)路邊的快遞柜會蹦出的怪物,長出了腿腳的售貨機在街頭狂奔,甚至街頭的涂鴉也能跳出墻壁,攻擊路人。而一些強大的異象能夠影響環(huán)境,創(chuàng)造出一個異空間,帶來一段奇特的場景轉(zhuǎn)換演出。
比如籃球場上偶遇被遺落雨傘,正當(dāng)你疑惑時,它就毫無征兆地以翻轉(zhuǎn)世界的方式將你拖入一個雨天的異世界。
類似的例子還有許多,由眾多販賣機合體而成的“赤門”,在公路炸街的“無首鐵馭”,它們都有著各自獨特的演出和異空間效果。也正是這些超乎想象的設(shè)計,將超自然設(shè)定帶來的詭異感展現(xiàn)得淋漓盡致。
從零開始的都市生活
在曝光之初,看到PV里開車買房、經(jīng)營店鋪的場景,《異環(huán)》就被不少玩家打上了“二次元GTA”的標(biāo)簽。因此,游戲中與都市生活相關(guān)的玩法到底如何,自然也就成了很多玩家最為關(guān)心的問題。
《異環(huán)》塑造了一個各類店鋪琳瑯滿目、行人車輛川流不息的現(xiàn)代都市,并處處透露著“生活感:繁華的商業(yè)街口,熙熙攘攘的人群正在等待紅綠燈;步行街的店鋪內(nèi),也擠滿了前來購物的人。

除了日常生活上的細(xì)節(jié),《異環(huán)》的現(xiàn)代都市生活帶給我最大的感受便是歸屬感。各式各樣、充滿沉浸感的互動,讓你能夠明顯感覺到并不是一個看客,而是真正成了海特洛市的居民。
你既能夠在城市中閑逛,與店鋪中的NPC展開互動;也能乘坐地鐵、公交等公共交通;玩家的行為舉止也會對NPC乃至城市運轉(zhuǎn)產(chǎn)生一定的影響。

比如當(dāng)你站在馬路中央,便會造成交通堵塞。
甚至你還能靠著經(jīng)營店鋪來賺錢,在城市中買車買房,徹底在海特洛市安家落戶。比如玩家可在街邊租賃店鋪,經(jīng)營自己的咖啡店。

與大多數(shù)二游的經(jīng)營玩法類似,《異環(huán)》開設(shè)店鋪的玩法有著許多策略和養(yǎng)成元素,你不僅需要考慮雇員為店鋪帶來的經(jīng)營屬性,還要根據(jù)店鋪所在的人流量和客人的口味偏好上架產(chǎn)品,調(diào)整經(jīng)營策略。

就連食材也需要玩家親自去店鋪購買,為開業(yè)備足原材料。剛開始,開車在城市里尋找超市、水果店,購買需要的食材是一件很有樂趣的事,但后續(xù)每次補貨都要重復(fù)一遍流程,探索的新鮮感全部消失,只剩下枯燥感。希望后續(xù)能夠增加一個類似送貨上門的服務(wù)。
其實除了車、房與店鋪經(jīng)營玩法外,海特洛市的許多互動設(shè)計與《異環(huán)》的主要玩法毫無關(guān)聯(lián)。像是街邊的大部分店鋪,乘坐地鐵、公交車游覽城市等等完全就是為了服務(wù)于沉浸感。

這樣做確實能夠為玩家?guī)須w屬感,讓人沉浸其中。不過,隨即而來的問題便是,作為一款持續(xù)運營的游戲,開放世界沒有相應(yīng)的探索玩法和獎勵支撐,該如何長遠(yuǎn)地走下去。
畢竟隨著時間的推移,一旦玩家喪失了探店的新鮮感,只靠路邊的店鋪很難再吸引玩家駐足,屆時沒有持續(xù)性的玩法作為保障,又該怎樣吸引玩家保持探索的動力呢?
并且以目前來看,與城市生活相關(guān)的許多玩法只是展示出了大致框架,仍有許多內(nèi)容仍待填充。
比如買房之后解鎖的家園玩法,在設(shè)計上是允許玩家去不同的店鋪購買家具、裝飾,自由裝修,但未來是否會讓玩家抽取的角色入住,是否會提供額外的玩法,都還是未知數(shù)。

相應(yīng)地,車輛改裝也是如此。游戲雖然支持玩家自由改裝載具,但目前也仍只是限制在車身涂裝的功能。
不過考慮到目前還是首測,未來隨著游戲不斷完善,上述問題說不定會隨著時間而煙消云散。
戰(zhàn)斗與養(yǎng)成
最后,我們不妨聊聊《異環(huán)》的戰(zhàn)斗和養(yǎng)成系統(tǒng)化。
《異環(huán)》的戰(zhàn)斗玩法與線下試玩并沒太大的變化。依舊是以“異色反應(yīng)”為核心,需要玩家思考該如何通過攻擊快速打出QTE,觸發(fā)名為“異色反應(yīng)”的增益效果,并積攢敵人的韌性,在破韌后進(jìn)行爆發(fā)輸出。
不過,由于本次測試可用的角色更多了,我們也體驗了更多屬性間的聯(lián)動效果。

除了戰(zhàn)斗之外,首測還展示了養(yǎng)成玩法的框架。與大多數(shù)二游類似,《異環(huán)》依舊沿用了市面上較為成熟的模板。
其中比較有意思的是“空幕”系統(tǒng),其表現(xiàn)形式類似俄羅斯方塊的組合拼接,至于作用,則是當(dāng)今二游玩家們十分熟悉的“圣遺物”。

不同角色的空幕有著全然不同的形狀,玩家可以用各種類型的驅(qū)動塊將其拼湊完整,而卡帶的效果必須要用相應(yīng)的俄羅斯方塊(也就是驅(qū)動塊)才能激活,這也意味著“空幕”的搭配為角色的養(yǎng)成帶來了不少策略維度的提升。[2]
值得一提的是,在養(yǎng)成方面,《異環(huán)》并沒有采用強化賭詞條的設(shè)定,玩家可以直接看到驅(qū)動塊的四個副屬性,再決定是否強化,算是變相降低了角色的養(yǎng)成成本。
二次元開放世界的新方向?
二游卷,開放世界更卷,已經(jīng)是行業(yè)內(nèi)的共識。而《異環(huán)》無疑用超自然的新題材與現(xiàn)代都市開放世界的新設(shè)計蹚出了一條新道路。
就這次測試來看,《異環(huán)》毫不避諱地展示了自己的長處——真正意義上的無縫大世界探索、充滿張力的劇情演出、活力滿滿的現(xiàn)代都市等等。Hotta Studio工作室展示的高技術(shù)力更是將許多天馬行空的想法變?yōu)楝F(xiàn)實。
而與之相對地,游戲也有很明顯的進(jìn)步空間。被玩家吐槽的優(yōu)化問題、戰(zhàn)斗玩法仍需打磨……甚至我在試玩期間,遇到了包括但不限于掉入異世界、地圖完全不顯示等多個離譜BUG。

首爆PV中的反重力行走真的能在游戲內(nèi)復(fù)刻
但就游戲體驗而言,即便是處于首測試玩版本,《異環(huán)》也展現(xiàn)出了較高的完成度。老實說,我并不擔(dān)心《異環(huán)》的二次元屬性。在這方面,番劇式的劇情演繹已經(jīng)夠味了。同時,你還能看到許多制作組致敬其他動漫作品的場景,這足以能證明Hotta Studio的濃度了。

B站蒼白回響
但《異環(huán)》所踏足的都市開放世界賽道,畢竟與當(dāng)今成熟的開放世界產(chǎn)品不同,甚至是完全不同的交互邏輯。正如上文所說,作為一款長線產(chǎn)品,當(dāng)開放世界的互動設(shè)計沒有相應(yīng)的探索玩法和獎勵支撐時,那么該如何持續(xù)運營下去。我想,這仍是《異環(huán)》需要直接面對,并迫于解決的問題。
至于《異環(huán)》到底能不能走通這條路,并經(jīng)過市場的驗證,誰也說不準(zhǔn)。但站在玩家的角度而言,我更希望看到的答案是“通關(guān)”。
熱門跟貼