
真“絕命毒師”模擬器?
這段時(shí)間Steam突然跑出一款黑馬產(chǎn)品《Schedule Ⅰ》。
初看上去,粗糙的場(chǎng)景、沙雕的人物建模,這款由一人制作的產(chǎn)品單從畫面上來看很難說的上精致。但是這樣一款其貌不揚(yáng)的產(chǎn)品,卻做到了日均在線40萬+,發(fā)售3天銷量破千萬美金,一度登頂Steam全球暢銷榜Top1。

除了另類的題材外,游戲在模擬體驗(yàn)上做到了足夠細(xì)節(jié),包括“農(nóng)作物”栽培流程、銷售流程、規(guī)模擴(kuò)張等等,不少玩家將其稱為“絕命毒師”模擬器,越玩越上頭,甚至發(fā)出“作者是不是干過這行?”的疑問。
我們也借著此次機(jī)會(huì),來聊一聊這款游戲的內(nèi)容體驗(yàn),以及它能夠?yàn)閲?guó)內(nèi)模擬經(jīng)營(yíng)賽道帶來怎樣的啟示。

為何一玩就停不下來?
首先我們要搞清楚,《Schedule Ⅰ》為何越玩越上頭? 筆者認(rèn)為,除了題材所帶來的差異化體驗(yàn)之外,很大程度上得益于游戲帶來的核心體驗(yàn)——將繁瑣的內(nèi)容清晰條理的呈現(xiàn)出來,然后給定玩家一個(gè)目標(biāo),并充分給予玩家時(shí)間規(guī)劃的空間。并且在經(jīng)濟(jì)以及生產(chǎn)規(guī)模的雙重提升下,賦予了游戲極強(qiáng)的短期驅(qū)動(dòng)力。
作為“農(nóng)作物專家”,玩家的第一要?jiǎng)?wù)就是搞錢。至于如何搞到錢,簡(jiǎn)單來說,便是玩家需要進(jìn)行“農(nóng)作物”生產(chǎn),并進(jìn)行售賣以賺取高額的利潤(rùn)。
《Schedule Ⅰ》有意思的地方,便是將生產(chǎn)的各個(gè)環(huán)節(jié)精簡(jiǎn)提煉,并模擬成一個(gè)又一個(gè)“小游戲”。整個(gè)“農(nóng)作物”的生產(chǎn)流程為“采購(gòu)種子以及其他原材料→花盆覆蓋種植土→放種子→澆水→等待成熟→摘取收獲→打包”,除了“等待成熟”這一階段外,其余的流程均做成了模擬小游戲。
就比如說“覆蓋種植土”環(huán)節(jié),需要玩家撕開包裝并旋轉(zhuǎn)土壤,將種植土倒入花盆之中;“澆水”需要玩家利用花灑澆水到花盆中5處指定區(qū)域;“打包”則是需要將農(nóng)作物手動(dòng)裝入產(chǎn)品包裝袋中......

并且,在種植的過程中也會(huì)堆積大量的垃圾,也需要玩家及時(shí)清理,否者可能會(huì)影響后續(xù)種植的操作流暢性。
這樣看起來繁瑣的操作,在一開始看起來似乎并不怎么有趣,但《Schedule Ⅰ》細(xì)化了銷售環(huán)節(jié),具體到交易的時(shí)間、地點(diǎn),玩家需要在約定好的時(shí)間段內(nèi)面對(duì)面交易,甚至還需要留出一定的樣品容量來進(jìn)行“用戶拉新”。

這也是游戲巧妙的地方,《Schedule Ⅰ》將上述小游戲與時(shí)間掛鉤,需要玩家在約定好的時(shí)間前,準(zhǔn)備好“貨物”,當(dāng)玩家交付后,也會(huì)獲得數(shù)倍于成本價(jià)的回報(bào)。在“暴利”下,也驅(qū)使著玩家不斷進(jìn)行拉新、擴(kuò)大生產(chǎn)規(guī)模。

但要知道的是,客戶在每筆交易后也會(huì)進(jìn)行評(píng)價(jià),若是爽約或是“貨不對(duì)板”,則會(huì)影響客戶對(duì)玩家的整體評(píng)價(jià),一旦整體評(píng)價(jià)過低,則客戶流失。
此外,游戲內(nèi)玩家白天靠近值崗的治安NPC,還有可能會(huì)被搜身,一旦被搜到“農(nóng)作物”,所面臨的便是一張大額罰單。并且在交易、拉新過程中,一旦被治安NPC發(fā)現(xiàn),也會(huì)進(jìn)入被抓捕狀態(tài)。
為了保證交易的正常進(jìn)行,一方面需要玩家考慮到生產(chǎn)規(guī)模與用戶拉新、用戶自然變化的“貨物”需求增加之間的平衡,另一方面,考慮到“農(nóng)作物生產(chǎn)”的繁瑣步驟,更多的“貨物”也意味著更多的時(shí)間消耗,為了防止“手忙腳亂、一錯(cuò)全錯(cuò)”的局面,需要玩家將用戶增長(zhǎng)控制在合理范圍內(nèi)。
這也意味著,玩家在游戲內(nèi)的收入,受到用戶需求量、生產(chǎn)規(guī)模、貨物存儲(chǔ)效率、配送效率等數(shù)個(gè)相互關(guān)聯(lián)的層級(jí)影響,并且在同一層級(jí)間也會(huì)有多重影響因素。就比如說用戶需求量會(huì)受到用戶數(shù)量、質(zhì)量、使用時(shí)長(zhǎng)等因素影響,生產(chǎn)規(guī)模會(huì)受到生產(chǎn)設(shè)施數(shù)量、原材料數(shù)量、等級(jí)(品質(zhì))等因素影響......

經(jīng)營(yíng)玩法上游戲采用了層級(jí)逐次影響的底層框架
并且要知道的是,這些繁瑣的影響因素,需要玩家在限定的時(shí)間內(nèi)進(jìn)行綜合規(guī)劃,比如制定優(yōu)先級(jí)(是先保證原材料還是保證客戶數(shù)量),提升生產(chǎn)效率(提升小游戲技巧、升級(jí)工具、生產(chǎn)設(shè)施等)等等,這些要素都是需要玩家主動(dòng)決策,而非游戲給定固定步驟的“死目標(biāo)”。
考慮到游戲內(nèi)決策的復(fù)雜性,為了降低玩家的決策壓力,游戲還加入了“宵禁”的設(shè)計(jì)——游戲內(nèi)夜晚9點(diǎn)到次日早上5點(diǎn),城市內(nèi)各處會(huì)出現(xiàn)巡邏的治安NPC,一旦被抓住,扣除手中“農(nóng)作物”的同時(shí),還會(huì)繳納一筆處罰金。在這個(gè)時(shí)間段中,游戲內(nèi)也時(shí)不時(shí)傳出治安NPC傳訊、火并的槍聲,來告知玩家外面的危險(xiǎn)。這也要求玩家在前期盡量減少外出活動(dòng),將更多的時(shí)間投入到?jīng)Q策與農(nóng)作物管理之中。

在時(shí)間規(guī)劃以及繁瑣細(xì)節(jié)所實(shí)現(xiàn)自由決策,并在高利潤(rùn)的回報(bào)以及生產(chǎn)規(guī)模擴(kuò)張的成就感下,又能夠源源不斷的賦予玩家短期驅(qū)動(dòng)力,而這也是游戲讓玩家停不下來的核心原因所在。

在玩家疲憊前融入新元素,轉(zhuǎn)移核心體驗(yàn)
當(dāng)然,這一套核心體驗(yàn)所提供的保鮮期大約在5~10個(gè)小時(shí),當(dāng)玩家已經(jīng)積累起一定的資金,對(duì)于游戲內(nèi)的貨幣不再敏感后,這一套玩法的驅(qū)動(dòng)力則大打折扣。
而游戲聰明的地方便是在每個(gè)“玩家可能會(huì)產(chǎn)生疲勞”的階段,引入了新的元素來賦予新的游戲體驗(yàn),通過轉(zhuǎn)移核心體驗(yàn)的方式,來延長(zhǎng)游戲的壽命。
就比如說在玩家初始擴(kuò)張階段,更換大面積房屋、采購(gòu)設(shè)施時(shí),游戲會(huì)出現(xiàn)新的“農(nóng)作物”品種,來適配玩家生產(chǎn)規(guī)模擴(kuò)張。當(dāng)玩家忙于種植、送貨、采購(gòu)原材料,騰不出時(shí)間進(jìn)行用戶拉新時(shí),游戲還會(huì)適時(shí)的出現(xiàn)“經(jīng)銷商”的設(shè)定,通過分紅的報(bào)酬形式,來幫助玩家對(duì)指定的客戶群進(jìn)行運(yùn)營(yíng)。

當(dāng)玩家對(duì)上述時(shí)間規(guī)劃玩法感到疲倦時(shí),游戲會(huì)出現(xiàn)化學(xué)調(diào)配玩法——通過“農(nóng)作物”與其他物品組合,來探索出新的“農(nóng)作物”品種。當(dāng)玩家積累至一定程度后,還會(huì)出現(xiàn)房產(chǎn)、車店、NPC雇傭(處理種植、運(yùn)輸存儲(chǔ)、新產(chǎn)),來幫助玩家實(shí)現(xiàn)更大規(guī)模的生產(chǎn)管理。

隨著玩家生產(chǎn)規(guī)模的不斷擴(kuò)張,游戲的核心體驗(yàn)逐漸發(fā)生變化外,在游戲的刻意引導(dǎo)下,《Schedule Ⅰ》也逐漸讓玩家嘗試更加新奇的內(nèi)容。就比如說中期解鎖的可以雇傭NPC、購(gòu)買防身武器的俱樂部只在下午6點(diǎn)后開放,而這一時(shí)間點(diǎn)也十分接近宵禁時(shí)間,其目的也是讓玩家擺脫“宵禁”的管制范圍,并讓玩家接觸到《Schedule Ⅰ》夜間動(dòng)蕩的世界。
而在這個(gè)過程中,玩家一方面需要小心警惕治安NPC的巡邏偵查,另一方面也要高效按時(shí)完成任務(wù)目標(biāo),除了考驗(yàn)玩家對(duì)于地圖場(chǎng)景的熟練度外,也需要玩家掌握蹲伏隱藏的躲避技巧(否者不僅任務(wù)失敗,玩家還面臨一張罰單)。

這也是游戲的巧妙設(shè)計(jì)之一,通過玩法規(guī)則的“非絕對(duì)性”來為玩家不同游玩階段賦予不同的游戲體驗(yàn)。
除了“宵禁”之外,這樣類似的設(shè)計(jì)在《Schedule Ⅰ》還有很多,就比如說“化學(xué)調(diào)配”玩法——在前期玩家可以通過這一方式來實(shí)現(xiàn)更好的拉新(對(duì)新顧客“下猛料”),而到了后期產(chǎn)能跟上后,可以探索更多“農(nóng)作物”新品,并將其作為常駐售賣的“農(nóng)作物”之一,來賺取更多的報(bào)酬。又比如說“經(jīng)銷商”玩法——前期作為分擔(dān)玩家壓力的功能,當(dāng)玩家生產(chǎn)、銷售規(guī)模達(dá)到一定后,完全可以通過雇傭NPC實(shí)現(xiàn)“甩手掌柜”,將用戶運(yùn)營(yíng)全權(quán)交于“經(jīng)銷商”,進(jìn)而將精力集中在其他游玩內(nèi)容上。

目前游戲仍處于EA階段,事實(shí)上很多后期內(nèi)容并沒有徹底實(shí)現(xiàn),就比如幫派爭(zhēng)奪、版圖擴(kuò)張等等,但即便是如此,通過新元素的引入、以及“非絕對(duì)性”的玩法規(guī)則,當(dāng)前《Schedule Ⅰ》的可游玩內(nèi)容已然十分豐富,足以支撐起玩家數(shù)十個(gè)小時(shí)的游玩時(shí)間。
先模擬,后經(jīng)營(yíng)
在聊完《Schedule Ⅰ》后,我們發(fā)現(xiàn)這款游戲的核心在于“模擬”二字。
一方面,它模擬了玩家無法體驗(yàn)到的情景,并且做到了足夠的細(xì)致,例如生產(chǎn)環(huán)節(jié)的小游戲、與賣家的討價(jià)還價(jià)、躲避治安NPC的監(jiān)察等“絕命毒師”的日常生活;另一方面,它模擬了真實(shí)的決策情景,在交貨時(shí)間限制下對(duì)當(dāng)前手頭資源的整合與決策,并且決策空間靈活。
但要說《Schedule Ⅰ》的成功之處在于“完全模擬”,恐怕也并不見得。從游戲的畫風(fēng)來看,采用了相對(duì)粗糙的低模,在游戲相對(duì)嚴(yán)肅的題材下,反襯出游戲的“沙雕感”、“詼諧感”,降低了題材所帶來的天然“排斥感”。

同時(shí),在“絕命毒師”的生活細(xì)節(jié)上,游戲也進(jìn)行了大量的取舍,就比如說玩家無需進(jìn)行吃飯、睡覺等維持生命體征的行為,而是將細(xì)節(jié)聚焦于生產(chǎn)、銷售等核心體驗(yàn)之中。

游戲內(nèi)睡覺的唯一目的是為了跳過“宵禁”時(shí)間
從這款游戲中,我們能夠總結(jié)出模擬經(jīng)營(yíng)產(chǎn)品的兩條必要條件,其一是模擬經(jīng)營(yíng)的核心一定是基于“模擬”之上,并且用來實(shí)現(xiàn)玩家日常生活中體驗(yàn)不到的內(nèi)容;其二是“讓玩家意識(shí)到這是一款模擬游戲”而非真實(shí)的生活模擬,既可以通過反差的畫風(fēng)來降低題材所帶來的影響,也可以通過玩法內(nèi)容聚焦來降低體驗(yàn)的負(fù)擔(dān)感。
若是回歸到國(guó)內(nèi)模擬經(jīng)營(yíng)賽道,我們也發(fā)現(xiàn)不少產(chǎn)品存在“模擬”要素缺失的情況——在產(chǎn)品方向上都是建立在玩家對(duì)某一產(chǎn)品具備一定認(rèn)知的情況下,通過先入為主的思維來制作產(chǎn)品,將更多的精力放在品質(zhì)以及長(zhǎng)線經(jīng)營(yíng)玩法、社交體驗(yàn)之中。
這也導(dǎo)致游戲在“模擬”的細(xì)節(jié)上存在一定的缺失,很多新玩家可能一上來并不了解我在這款游戲中為什么這么做,它又能給我?guī)硎裁?。而這種細(xì)節(jié)缺失導(dǎo)致模擬經(jīng)營(yíng)產(chǎn)品的核心體驗(yàn)可能存在偏差風(fēng)險(xiǎn)——符合游戲內(nèi)角色定位的行為,因?yàn)橥婕覠o法帶入,反而成為了玩家的任務(wù)負(fù)擔(dān)。
模擬經(jīng)營(yíng)品類中,也許應(yīng)該在畫面品質(zhì)、長(zhǎng)線的社交之前,我們首先要搞懂的便是究竟想讓玩家扮演什么樣的角色,又想讓玩家?guī)胧裁礃拥纳?,又通過何種方式與細(xì)節(jié)堆積來讓玩家真正帶入到游戲的角色身份之中?
或許品類的名字“模擬經(jīng)營(yíng)”已經(jīng)告訴了我們答案,在經(jīng)營(yíng)玩法之前,是如何讓玩家?guī)搿?a class="keyword-search" >角色扮演”。

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