大家好,我是X博士。

在前段時(shí)間,《九陰真經(jīng):武俠》的首次曝光,不光讓“九陰真經(jīng)”這個(gè)經(jīng)典IP以一種全新的面貌出現(xiàn)在我們面前,還勾起了許多玩家對當(dāng)年闖蕩九陰江湖的美好回憶。

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有道是,念念不忘,必有回響。

如果說《九陰真經(jīng):武俠》這個(gè)新項(xiàng)目的出現(xiàn),是對大家武俠黃金時(shí)代的一場深情回望。

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那么,在過去13年間,《九陰真經(jīng)》這款具有開創(chuàng)性的老游戲究竟有何魔力,能讓玩家至今念念不忘,甚至奉為"真·武俠"網(wǎng)游的不二圭臬?

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劃重點(diǎn)一:武俠界的活化石,一直被模仿,從未被超越

在大部分武俠迷眼中,在網(wǎng)易的《燕云十六聲》出現(xiàn)前,國內(nèi)的武俠網(wǎng)游大致可以分為兩類,一類是《九陰真經(jīng)》,另一類是除《九陰真經(jīng)》以外的游戲

因?yàn)閱螐膬?nèi)核來看,2012年《九陰真經(jīng)》確實(shí)是領(lǐng)先了業(yè)內(nèi)起碼十年,跟《劍網(wǎng)3》、《天涯明月刀》、《逆水寒》這類武俠網(wǎng)游有著最為本質(zhì)的區(qū)別,即一個(gè)是傳統(tǒng)MMO,另一個(gè)則是非傳統(tǒng),甚至可以說偏單機(jī)的打法。

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看到這,可能有些人要納悶了:連《九陰真經(jīng)》官方當(dāng)初在不刪檔時(shí)打出的宣傳語都是“真武俠、最江湖”的MMO網(wǎng)游,咋就到了你這里就被開除MMO籍了呢?

其原因也是很簡單的,因?yàn)樽畛豕珳y版本的《九陰真經(jīng)》大部分玩法是偏單機(jī)、非傳統(tǒng)的,且這些設(shè)計(jì)在十年之后都在其他偏單機(jī)作品中獲得了驗(yàn)證。

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咱們就拿《九陰真經(jīng)》的戰(zhàn)斗模式來說,大致可分為實(shí)招、虛招、架招、氣招跟怒招五類。

其中,氣招就是主動(dòng)釋放的BUFF類技能,怒招是需要積攢怒氣的大招,這兩個(gè)設(shè)計(jì)在傳統(tǒng)MMO網(wǎng)游中都比較常見,在此不多贅述。

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(怒招發(fā)動(dòng)會(huì)有專屬提示和動(dòng)作)

咱們要重點(diǎn)的討論還是實(shí)招、虛招、架招之間的相生相克關(guān)系。

實(shí)招類似于普通施放的技能,是《九陰真經(jīng)》內(nèi)分布最廣的一種技能類型,也是游戲內(nèi)的主要傷害輸出技能,部分帶有攻擊特效與控制效果。

但當(dāng)你打出實(shí)招時(shí),如果敵人處于招架狀態(tài),你打出的輸出不但會(huì)十不存一,且大部分攻擊特效與控制效果都不會(huì)生效。同時(shí),敵人反而會(huì)因?yàn)楦駬醭晒せ罴苷?,給自己添加增益BUFF,對攻擊方施加減益Debuff,甚至是控制效果。

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(架招)

虛招則能輕松破除敵方的防御狀態(tài),并對那些破防的目標(biāo)施加格外的控制與特效。

但如果你在打出虛招時(shí),對面正巧打出了實(shí)招,那么對不起,你的虛招會(huì)被實(shí)招直接破掉,硬吃一波對面的傷害。

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在這樣一套“剪刀石頭布”的猜拳對抗邏輯下,氪金數(shù)十萬的神豪被剛出茅廬的小蝦米甩著王八拳撂倒的例子屢見不鮮。

說白了,在《九陰真經(jīng)》最初的幾個(gè)版本中,戰(zhàn)斗的勝負(fù)并不取決于你在游戲中的氪金多少、肝度深淺,或是你接觸游戲的時(shí)間長短。真正決定勝負(fù)的是,你的反應(yīng)速度、你電腦的網(wǎng)絡(luò)穩(wěn)定性,以及你對虛實(shí)招式起手動(dòng)作的熟悉程度。

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而說到“剪刀石頭布”的猜拳對抗邏輯,不知能讓你聯(lián)想到了哪款游戲呢?沒錯(cuò),正是以猜拳與振刀聞名游戲圈的《永劫無間》。

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說起來《永劫無間》通過切換武器的種類來改變招式這個(gè)設(shè)計(jì),你在《九陰真經(jīng)》內(nèi)同樣能找到。

在《九陰真經(jīng)》中,大部分招式都需要玩家裝備對應(yīng)的技能才能習(xí)得,且部分特殊招式還需要對應(yīng)的消耗品才能發(fā)動(dòng)。

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除了這個(gè)猜拳戰(zhàn)斗外,《九陰真經(jīng)》留給玩家印象最深的玩法特色,還有無等級、無職業(yè)的角色養(yǎng)成體系。

無等級主要指的是玩家角色的強(qiáng)力與否,取決于裝配在身上的內(nèi)功心法與武學(xué)招式的搭配,前者能提供額外的屬性加成,后者則影響著你出招的傷害與特效。

這很有武俠范了,如小說寫的那樣混江湖不是光憑資歷就能混得開,歸根結(jié)底還得手底下見真章。即使你是進(jìn)入游戲已久的老玩家,如果內(nèi)功層數(shù)不夠、武學(xué)招式不精,依然有可能被那些初出茅廬但能肝出精深內(nèi)功的新手一拳撂倒。

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而這個(gè)角色養(yǎng)成強(qiáng)不強(qiáng),全看內(nèi)功與招式搭配的設(shè)計(jì),在多年之后的開放世界手游《逆水寒》也有所體現(xiàn),成了該游戲吸引武俠愛好者入坑的一個(gè)重要特色。

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插句題外話,《逆水寒》手游角色在離線之后,依舊能在江湖扮演各種身份去游歷,甚至被人打劫賣掉的這個(gè)玩法創(chuàng)意,疑似也是從《九陰真經(jīng)》的離線打工設(shè)計(jì)中獲得的靈感。

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至于無職業(yè)的設(shè)計(jì),就是指《九陰真經(jīng)》玩家只要愿意肝的話,就能從主支線任務(wù)、江湖奇遇中收集到各門各派的海量心法典籍,也能隨時(shí)隨地拜入江湖門派學(xué)習(xí)他們的精深武學(xué),再易容下山去別派拜師學(xué)藝,并無固定的“戰(zhàn)法牧”搭配之說。

甚至在《九陰真經(jīng)》的副本機(jī)制中,考驗(yàn)的也是玩家的武學(xué)搭配與臨場反應(yīng),很少有必須要特定陣容才能通關(guān)的情況。

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也正如玩家所見,該設(shè)計(jì)后續(xù)被《燕云十六聲》發(fā)揚(yáng)光大,成了無師無派的一大特色玩法。

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當(dāng)然,倘若你去細(xì)細(xì)地對照《九陰真經(jīng)》與后續(xù)武俠游戲在玩法上的異同點(diǎn),估計(jì)還會(huì)有很多新的發(fā)現(xiàn),在此X博士就不多做展開了。

總之,從某種意義上來看,《九陰真經(jīng)》在2012年的公測,確實(shí)是給往后十年的“新派武俠”游戲指了很多條明路。

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劃重點(diǎn)二:火了3月就翻車?劃時(shí)代的真·武俠秒變數(shù)值網(wǎng)游

只不過,這世界上的許多事情,并不是越快就意味著越好,越領(lǐng)先就意味著越牛×的。

在2012年6月6日,《九陰真經(jīng)》開啟不刪檔內(nèi)測之后,憑借著優(yōu)秀的游戲質(zhì)量與各種帶感的武俠設(shè)定,確實(shí)是吸引了很多玩家的關(guān)注。等到8月8日公測之際,這款游戲更是靠著內(nèi)測積累下來的口碑,取得了服務(wù)器全線爆滿,同時(shí)在線人數(shù)破10萬的好成績。

只是在節(jié)節(jié)攀升的人氣背后,卻隱藏著一個(gè)巨大的問題,那就是游戲的商業(yè)化付費(fèi)設(shè)計(jì)得一塌糊涂。

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正如X博士在前文所述,正因?yàn)椤毒抨幷娼?jīng)》采用了猜拳式的戰(zhàn)斗博弈機(jī)制,土豪玩家即便投入大量資金,也未必能在游戲中稱霸。相反,他們一不留神就可能被那些操作精湛的白嫖黨給打到紅溫退游。

而十二年前MMO網(wǎng)游又大都信奉“神豪養(yǎng)服”的模式,廠商巴不得能多拉幾個(gè)土豪來豪擲千金,以此來盤活游戲內(nèi)的經(jīng)濟(jì)與PVP對抗體系。

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因此,公測才過了3個(gè)月,《九陰真經(jīng)》策劃團(tuán)隊(duì)就憋不住了,聽取那些養(yǎng)服大佬的意見,開始往游戲內(nèi)增加99武學(xué),即售價(jià)為99元的商城專屬武學(xué)。

一開始,玩家倒是沒把這個(gè)99武學(xué)當(dāng)回事,畢竟游戲廠商也是要賺錢的,多一個(gè)付費(fèi)點(diǎn)還是很正常的,且這個(gè)99武學(xué)的數(shù)值跟普通的門派武學(xué)差距不大,也不算是破壞了游戲的平衡性。

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但讓玩家沒想到的是,這官方居然演都不高興演一下,就明晃晃地用99武學(xué)把人當(dāng)韭菜割。

X博士記得,在當(dāng)時(shí)每逢游戲有什么重大更新了,商城內(nèi)必會(huì)上線一套新的99武學(xué),而老的99武學(xué)在賣了一段時(shí)間之后就會(huì)下架變成絕版。

最絕的是,一些99武學(xué)之間存在著明顯的克制關(guān)系:一旦你錯(cuò)過了某個(gè)老的99武學(xué),而新出的99武學(xué)又只被它克制的話,那就只能土豪當(dāng)成玩具揍了。

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另外,為了幫助土豪大佬解決操作不好,即便氪金也打不過別人的問題,官方更是在99武學(xué)的特效上面無所不用其極,什么范圍拉人、AOE群攻、無視控制的紅霸體狀態(tài),基本上有什么就給你整什么。

于是乎,公測不足一年,《九陰真經(jīng)》就逐步淪為數(shù)值游戲;而在后續(xù)價(jià)格更高特效更牛的古樸武學(xué)出現(xiàn)后,這款游戲就徹底成了土豪的玩具。

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(99武學(xué)鴛鴦雙刀的出現(xiàn),終結(jié)了零氪玩法)

當(dāng)然,咱們倒也不必為《九陰真經(jīng)》的快速隕落而感到惋惜。

因?yàn)閺漠?dāng)年蝸牛研發(fā)的另一款網(wǎng)游《航海世紀(jì)》來看,在那樣一個(gè)時(shí)代有可能堅(jiān)持良心運(yùn)營,反而凋零得更快。

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(注:《航海世紀(jì)》2004年公測初期以硬核航海模擬與沙盒經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)驚艷業(yè)界,未引入破壞平衡的數(shù)值付費(fèi)系統(tǒng)。然而,因操作門檻過高、內(nèi)容單一,蝸牛在運(yùn)營中逐步引入船只加速、貿(mào)易收益加成等付費(fèi)內(nèi)容,但仍難扭轉(zhuǎn)玩家流失。)

課后總結(jié)

成也超前,敗也超前。

《九陰真經(jīng)》的短暫輝煌與持續(xù)地衰敗,無疑是說明了一件事,當(dāng)一款玩法超前的游戲遇上不那么超前的商業(yè)化設(shè)計(jì)時(shí)。

游戲廠商要么死中求活,用足夠優(yōu)異的質(zhì)量去帶動(dòng)整個(gè)行業(yè)跟玩家審美向前奔跑,要么只能和光同塵、隨波逐流,去向著同行看齊。

而《九陰真經(jīng)》,無疑選擇了后者。

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如今,《九陰真經(jīng):武俠》的亮相,既是對經(jīng)典IP的傳承,也是對過往遺憾的回應(yīng)。這款由虛幻5引擎打造、偏向單機(jī)體驗(yàn)的新作,試圖以“非線性開放世界”和“沉浸式武俠體驗(yàn)”重現(xiàn)老玩家心中的江湖精髓。

從已公布的實(shí)機(jī)畫面來看,經(jīng)典場景如千燈鎮(zhèn)、雙龍堡以次世代畫質(zhì)重現(xiàn),搭配熟悉的BGM,瞬間喚醒了老玩家的記憶。而官方強(qiáng)調(diào)的“非MMO”定位,或許是試圖規(guī)避原版因過度商業(yè)化導(dǎo)致的數(shù)值失衡問題,轉(zhuǎn)而通過單機(jī)化的敘事與玩法自由度,重新詮釋“真武俠”的核心。

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然而,新作也面臨著諸多疑點(diǎn)。例如,原版《九陰真經(jīng)》的魅力很大程度上源于玩家間真實(shí)的江湖互動(dòng)(如門派戰(zhàn)、綁架、奪書等),而單機(jī)化是否會(huì)削弱這種活生生的江湖感?

因此X博士認(rèn)為,《九陰真經(jīng):武俠》的真正挑戰(zhàn)或許不在于技術(shù)層面的創(chuàng)新,而在于能否在當(dāng)今的商業(yè)環(huán)境中,找到一條既尊重武俠精神內(nèi)核,又能讓行業(yè)和玩家共同買單的生存之道。