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【CSDN 編者按】獨立游戲開發(fā),從來都不是一條輕松的路?;?4 年時間、投入 6 萬美元(約人民幣 43.8萬元)開發(fā)的游戲,最終在 Steam 上慘遭滑鐵盧——這樣的故事對任何開發(fā)者來說都充滿警示意義。

本文中,《Meteorfall》系列作者 Eric Farraro 滿懷信心地推出新作 《Bramble Royale》,卻遭遇了慘淡的銷量。為此,他在復盤中剖析了多個可能導致失敗的原因:卡牌構筑類游戲的市場疲勞、缺乏足夠吸引人的核心賣點、過長的開發(fā)周期,以及對商業(yè)預期的誤判。

原文鏈接:https://slothwerks.substack.com/p/bramble-royale-steam-launch-retro

作者 | Eric Farraro,《Meteorfall》系列游戲開發(fā)者

翻譯 | 鄭麗媛

出品 | CSDN(ID:CSDNnews)

大家好,我是 Eric Farraro,《Meteorfall: Bramble Royale》的游戲設計師、程序員兼項目負責人。

經(jīng)過數(shù)年開發(fā),《Meteorfall: Bramble Royale》終于在 3 月 26 日正式登陸 Steam。雖然這款游戲并非嚴格意義上的續(xù)作,但它確實屬于廣受歡迎的《Meteorfall》系列的第三款作品。該系列最早于 2017 年推出了《Meteorfall》,隨后在 2020 年發(fā)布了《Krumit’s Tale》。

從技術角度來看,這次發(fā)布是成功的——沒有重大 Bug 或影響體驗的致命問題,玩家的反饋也大多是正面的。我對我們打造出的作品感到無比自豪,并且在玩法上引入了許多新穎且有趣的元素。

但從銷量角度來看……恕我直言:這次在 Steam 上的發(fā)行徹底撲街了。

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我曾對其抱有極高的期待

在 2023 至 2024 年間,當《Bramble Royale》逐漸成型時,我曾對它抱有極高的期望。雖然不是爆款大作,但《Meteorfall》系列自 2017 年以來已累計創(chuàng)收超過 110 萬美元,并賣出了數(shù)十萬份。其中,前作《Krumit’s Tale》在 Steam 上線第一年便創(chuàng)造了 10.8 萬美元的收入,最高同時在線玩家(CCU)達到了 174 人。

因此,我確信自己至少可以復刻這個成績。畢竟,通過《Krumit’s Tale》的發(fā)布,我已經(jīng)積累了一批忠實粉絲,并且在游戲設計方面也有了更多的經(jīng)驗。

《Bramble Royale》的制作規(guī)模比我以往的任何一款作品都更大:內(nèi)容更豐富,加入了過場動畫、專業(yè)本地化,以及全程語音配音。更重要的是,相比前作《Krumit’s Tale》那種難以用幾句話概括的復雜玩法,《Bramble Royale》僅憑外觀就能讓人一眼明白它的玩法核心——因此,我相信它會比前作更具大眾吸引力。

最初,游戲的愿望單增長速度較慢,但在 2024 年 9 月推出試玩 Demo 后突然迎來一波高潮。當時,一位知名主播 Retromation 發(fā)布了一條相關視頻,加上游戲媒體 Rock Paper Shotgun 的一篇報道,使得《Bramble Royale》在那一天獲得了游戲生命周期內(nèi)最高的單日愿望單增長量。

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然而,這些宣傳并沒有帶來長期的熱度,游戲的關注度很快就下降了。雖然《Meteorfall》系列的影響力幫助我們吸引了一些內(nèi)容創(chuàng)作者,但玩家群體對《Bramble Royale》的反響平平。

到今年 2 月參加 Steam 新品節(jié)(Steam Next Fest)時,我對這款游戲的期待已經(jīng)有所降低。此時,《Bramble Royale》的愿望單數(shù)量停滯在 2500-3000 之間,但我仍然期待 Next Fest 能帶來新的轉機。我當時的想法是:“游戲品質(zhì)沒問題,只是缺乏曝光,而 Next Fest 可以解決這個問題?!?/p>

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然而,事實狠狠打了我的臉——Next Fest 幾乎對游戲愿望單的增長毫無幫助。雖然在活動期間愿望單數(shù)量確實有所提升,但整體表現(xiàn)仍落后于絕大多數(shù)的同類游戲。

《Bramble Royale》在 Next Fest 的表現(xiàn)證明了一件事:如果一款游戲已經(jīng)找到了市場契合點,那么 Next Fest 就可以成為一個強有力的放大器;但如果游戲本身無法維持持續(xù)的關注度,就算是 Next Fest 也無力回天。

更扎心的是,《Bramble Royale》在 Next Fest上 的表現(xiàn)甚至比我最初預期的還要差。當我查看 Steam 上“卡牌構筑”(deckbuilder)標簽下的游戲排名時,發(fā)現(xiàn)《Bramble Royale》竟排在 50 名開外——別說在游戲市場上占據(jù)一席之地,它在同類型游戲中都毫無競爭力。

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最后的沖刺階段

在 Next Fest 活動結束后,我終于認清現(xiàn)實:我嚴重高估了《Bramble Royale》的商業(yè)潛力。于是,我開始重新審視自己的銷售預期,并盡量以更加理性的態(tài)度評估游戲的市場表現(xiàn)。

根據(jù)游戲發(fā)售前積累的 4500 份愿望單,再結合業(yè)內(nèi)常見的愿望單轉化率計算公式,我最初預測《Bramble Royale》第一年的總收入應該在 4.9-8.6 萬美元之間。

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但現(xiàn)實是,游戲在發(fā)售第一周僅售出 621 份,總收入只有 7100 美元。

按首周與首年收入 3-5 倍的行業(yè)基準值推算(參考其他開發(fā)者的中位數(shù)數(shù)據(jù)),《Bramble Royale》的年收入大致在 2.2-3.8 萬美元之間——這個數(shù)字僅相當于前作《Krumit’s Tale》第一年收入的 25%-30%。

有趣的是,《Krumit’s Tale》在搶先體驗(Early Access,EA)階段的首周收入也只有 6294 美元,與《Bramble Royale》的表現(xiàn)差不多。但不同之處在于,《Krumit’s Tale》在搶先體驗階段積累了大量愿望單,并在正式版發(fā)布時迎來了第二波增長。我就在想:如果《Bramble Royale》也采取搶先體驗的策略,結果會有所不同嗎?

換句話說,《Bramble Royale》不僅未能達到我的銷售預期,甚至遠遠低于我預測區(qū)間的下限。

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我最初的想法是,這游戲在前六個月內(nèi)就能收回開發(fā)成本。但按照現(xiàn)在的情況,可能需要數(shù)年時間才能回本——這還是在假設我不領工資的前提下。

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究竟哪里出了問題?

對于《Bramble Royale》銷量慘淡的原因,我有很多想法,而真正的答案可能是以下多方面因素的綜合影響。

(1)2025 年卡牌構筑游戲已嚴重飽和

如今,市面上的卡牌構筑游戲多如牛毛,玩家已經(jīng)對此產(chǎn)生了嚴重的審美疲勞。曾幾何時,我?guī)缀鯐ピ囃婷恳豢钚鲁龅目ㄅ茦嬛螒?,但現(xiàn)在,看到一個又一個“《殺戮尖塔(Slay the Spire)》克隆版”時,我也只是掃一眼然后直接跳過。

我相信,很多玩家在看到《Bramble Royale》時也是類似反應。這并不是說卡牌構筑游戲已經(jīng)毫無市場,但如果想在這個競爭激烈的領域突圍,你必須有突破性創(chuàng)新(或是撞大運)才能脫穎而出。

(2)缺乏抓人眼球的賣點

《Bramble Royale》其實引入了很多有趣的游戲機制,例如:團隊對抗模式、獨特的升級系統(tǒng)、快節(jié)奏抽卡……但問題是,這些元素只是對現(xiàn)有類型的改進,并不是一個能瞬間吸引玩家眼球的核心賣點。

相比之下,《Dungeon Clawler》用抓娃娃機抓取道具、《Ballionaire》結合了物理彈珠玩法、《Luck be a Landlord》基于老虎機機制等等,光是聽到這些概念描述,就足以勾起玩家的好奇心——而真正的爆款游戲,正是需要這些能瞬間激發(fā)玩家好奇心的核心創(chuàng)意。

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(《Dungeon Clawler》用抓娃娃機抓取道具)

(3)Meteorfall 主要以移動端游戲聞名

Meteorfall 最初是移動端游戲系列,并且在移動平臺上的銷量始終優(yōu)于 Steam。截至目前,約 70%(且仍在增長)的總收入實際上來自 iOS 和 Android。而關于《Bramble Royale》,我聽到最多的問題就是:“移動版什么時候出?”不少粉絲明確表示,他們會跳過 Steam 版本直接等移動端。

我也希望《Bramble Royale》能在移動端迎來轉機,但事實是,這款游戲在 Steam 上的表現(xiàn)不佳,連帶著移動端的市場反饋很可能也會受到影響。

(4)開發(fā)周期過長

《Bramble Royale》的開發(fā)周期長達 4 年(部分時間為兼職開發(fā)),這無疑是一個嚴重的問題。我不僅消耗了《Meteorfall》和《Krumit’s Tale》之前積累的品牌影響力,更致命的是,卡牌構筑游戲的市場風向也在這期間發(fā)生劇變。

(5)幸存者偏差的陷阱

在最初的銷售預期上,我可能也受到了“幸存者偏差”的影響。雖然《Meteorfall》和《Krumit’s Tale》稱不上現(xiàn)象級作品,但在其細分市場內(nèi),它們?nèi)〉昧讼鄬Σ诲e的成績——也許我的“原罪”就是盲目自信,認為這個 IP 能夠三度創(chuàng)造奇跡。

(6)搶先體驗(EA一條更長的成功之路

《Bramble Royale》在正式發(fā)售時的愿望單數(shù)量為 4500,并未經(jīng)歷 EA 階段。相比之下,《Krumit’s Tale》在 EA 發(fā)布時只有 1400 份愿望單,但到正式版發(fā)布時已突破 1.8 萬份。事實證明,EA 的漫長周期幫《Krumit’s Tale》積累了大量愿望單。

現(xiàn)在回想起來,如果《Krumit’s Tale》沒有那段漫長的 EA 階段積累人氣,而是直接發(fā)布正式版,是否也會遭遇滑鐵盧?

當年發(fā)布《Krumit’s Tale》時,我曾質(zhì)疑過 EA 模式,認為這會讓游戲的熱度被拆分到兩個發(fā)布窗口,從而導致正式版發(fā)布時的關注度下降。但如今看著《Bramble Royale》的數(shù)據(jù),我開始反思當初的決定:如果它也采用 EA 模式,結果是否會有所不同?

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(《Krumit’s Tale》最初獲得愿望單的速度緩慢,但在后來近一年的 EA 過程中獲得了超過 1.8 萬個愿望單。)

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《Bramble Royale》和《Meteorfall》未來將何去何從?

好消息是——我們不會停下腳步!也就是說,《Bramble Royale》依然會推出移動版、新英雄等更新內(nèi)容……不過,短期內(nèi)不會有《Bramble Royale 2》了。

游戲開發(fā)一直是我的熱愛。我有一份全職工作(非游戲行業(yè)),所以我不依賴 Meteorfall 的收入來維持生計。我之所以制作游戲,是因為我熱愛這個過程。這種經(jīng)濟上的獨立性讓我能專注于自己真正想做的游戲,而不用過分糾結商業(yè)回報。盡管前作積累的收入讓我能聘請優(yōu)秀的開發(fā)者,共同打造更多作品——但即便沒有這些收入,我依然會堅持做游戲。

目前,我們正在全力推進《Bramble Royale》的移動版(iOS & Android),預計將在今年第二季度末完成。此外,我還計劃為《Bramble Royale》設計幾個新英雄,并推出一些額外內(nèi)容,以延長游戲的生命周期。盡管 Steam 版的表現(xiàn)不盡如人意,我們?nèi)匀粫掷m(xù)支持這款作品。

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與此同時,我也迫不及待想要重新投入到新作的原型開發(fā)中。所有游戲開發(fā)者都知道,游戲發(fā)布是一個極度消耗精力的過程,而原型開發(fā)階段則充滿無限可能——我渴望回到那個充滿希望的階段,去探索新的創(chuàng)意。

對于下一款游戲,我希望能在玩法創(chuàng)新上更大膽一些?!禕ramble Royale》在卡牌構筑領域已經(jīng)做出了一些創(chuàng)新,但如果玩家對這個品類已經(jīng)厭倦了,那么他們可能根本不會去玩它。

此外,我也對 EA 或擴展 Demo 模式的游戲感興趣,比如《Die in the Dungeon》和《Backpack Battles》。一些游戲甚至利用 Itch.io 進行早期迭代,在獲得市場反饋后再決定是否進行更大規(guī)模的投入。未來,我也會嘗試用更輕量的方式測試創(chuàng)意,避免再花費數(shù)年時間開發(fā)一個市場不買賬的概念。

目前,我還不能透露《Meteorfall》系列的下一個項目具體是什么,但我腦海中已經(jīng)涌現(xiàn)出無數(shù)創(chuàng)意,非常期待能在今年晚些時候開始開發(fā)。

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最后,我那驕傲與遺憾交織的復雜心情

對于《Bramble Royale》,我其實內(nèi)心充滿矛盾:一方面,我為團隊打造出的這款游戲感到自豪;另一方面,作為開發(fā)者,我又對它的首發(fā)表現(xiàn)深感挫敗——這關乎一個創(chuàng)作者的尊嚴。每次打開游戲,那些精妙的設計、驚艷的視覺、恰到好處的音效依然能讓我沉浸其中,這正是我們傾注心血的證明。

但創(chuàng)作的意義之一,就是希望他人能欣賞你的作品。在我們所處的資本社會,人們往往將 藝術的價值與其經(jīng)濟回報畫上等號。雖然從哲學層面可以反駁這種評判標準,但當看到自己四年心血的市場反饋時,失落感仍難以避免。

做好一款游戲已經(jīng)很難了,要讓它賣得好更是難上加難。

多年來,我一直在坦率地記錄自己關于《Meteorfall》系列的發(fā)行經(jīng)驗與思考,希望這些經(jīng)歷能為其他獨立開發(fā)者提供一些啟發(fā),或是成為前車之鑒——而這次的故事顯然屬于后者。

游戲行業(yè)充滿變數(shù),過往的成功從不是未來的保障。如果我當初辭掉了全職工作,專職做獨立游戲,現(xiàn)在恐怕已陷入絕境。幸運的是,《Meteorfall》系列的故事尚未完結。無論未來如何,我都會繼續(xù)分享自己的游戲開發(fā)旅程,讓更多人看到這條道路上的真實經(jīng)歷。