Switch 2的續(xù)航能力比上一代主機(jī)有著不小的下降,根據(jù)官方數(shù)據(jù),Switch 2的續(xù)航在2-6.5小時(shí)之間,當(dāng)然游戲越大,電池消耗地就越快。

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Switch OLED(上)對(duì)比Switch 2(下)

這幾乎是前代主機(jī)Switch的一半。對(duì)比來(lái)說(shuō),Switch Lite的續(xù)航為3-7個(gè)小時(shí),新版Switch和Switch OLED版本續(xù)航在4.5-9個(gè)小時(shí)之間。即便是最初型號(hào)的Switch,其續(xù)航也有2.5小時(shí)-6.5個(gè)小時(shí)之間。

對(duì)比Steam Deck差距就更大了,后者的續(xù)航在3-12個(gè)小時(shí)之間。

任天堂在美國(guó)紐約舉行了閉門(mén)發(fā)表會(huì),任天堂企劃制作部制作人河本浩一、企劃制作部監(jiān)制堂田卓宏、技術(shù)開(kāi)發(fā)本部技術(shù)監(jiān)制佐佐木哲也出席,就是這三人主導(dǎo)了這次的新硬體Nintendo Switch 2的誕生。

對(duì)于Switch 2的續(xù)航問(wèn)題,佐佐木哲也給出了解釋。

他說(shuō):“我們理解電池續(xù)航是玩家非常關(guān)心的一點(diǎn)。不過(guò)Switch 2的作業(yè)系統(tǒng)與系統(tǒng)軟體相比初代更加「復(fù)雜」與「龐大」。這意味著它承載更多功能、同時(shí)管理更多運(yùn)算模組,因此在基礎(chǔ)功耗上也有所提高。

例如我們加入了更先進(jìn)的語(yǔ)音聊天功能、更高影像輸出支援(4K/高刷新率)、Joy-Con滑鼠模式切換、多裝置藍(lán)牙管理、強(qiáng)化連網(wǎng)模組等。為了對(duì)應(yīng)這樣的負(fù)載,我們也提升了電池容量、調(diào)整電源分配架構(gòu),努力平衡性能與續(xù)航力。

在初代Switch推出時(shí),我們是以《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》為基準(zhǔn)提供估算。這次因?yàn)橛螒蚺c使用情境更為多樣,我們?nèi)詴?huì)以代表性作品提供參考數(shù)據(jù),但請(qǐng)理解,實(shí)際續(xù)航力仍會(huì)依游戲類型與使用模式有所不同。

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此外,三位開(kāi)發(fā)者還回答了其他問(wèn)題:

問(wèn):我注意到 Switch 2 使用了可變更新率(VRR)的顯示器。能否多談?wù)勥@項(xiàng)新技術(shù)?它的優(yōu)勢(shì)是什么?

佐佐木:當(dāng)處理畫(huà)面時(shí),如果畫(huà)面運(yùn)算無(wú)法順利執(zhí)行,就可能導(dǎo)致畫(huà)面卡頓。VRR 可以解決這種情況,確保畫(huà)面保持平滑。這是它最大的價(jià)值所在。

問(wèn):目前 Switch 可以使用 GameCube 控制器。那么 Switch 2 是否也支援這些控制器,特別是在玩像《任天堂明星大亂斗》這樣的游戲時(shí)?

佐佐木:是的,Switch 2 也會(huì)支援 GameCube 控制器,讓玩家能延續(xù)使用他們習(xí)慣的設(shè)備。

※ 官方硬體對(duì)應(yīng)表:https://www.nintendo.com/tw/hardware/switch2/compatibility/accessories.html

問(wèn):Switch 2 有兩個(gè)USB-C,是否兩個(gè) USB-C 都能輸出影像?我在其他 PC 掌機(jī)上使用過(guò)可輸出到顯示眼鏡的裝置,請(qǐng)問(wèn) Switch 2 是否支援這種配件?或其他高頻寬輸出的裝置?

河本:這些頭戴式眼鏡并非任天堂官方產(chǎn)品,因此我們無(wú)法保證支援。Switch 2 的影片輸出僅限底部的 USB-C,上方的 USB-C 則無(wú)法進(jìn)行影像輸出。

問(wèn):請(qǐng)問(wèn)初代 Switch 的 Joy-Con 和 Pro 控制器是否能在 Switch 2 上繼續(xù)使用?

佐佐木:是的,我們是以「直接延續(xù)」作為設(shè)計(jì)方針,因此 Switch 2 預(yù)期能支援大部分 Switch 上的控制器與配件。

河本:雖然說(shuō)相容,但 Switch 的 Joy-Con 并無(wú)法直接安裝到 Nintendo Switch 2 上,主要是用在像《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》這類需要搭配特定配件的游戲時(shí),讓玩家可以透過(guò)無(wú)線方式連接。

問(wèn):Joy-Con 一代搖桿有「飄移」問(wèn)題,這在 Switch 2 上是否已經(jīng)改進(jìn)?

河本:有的,Switch 2 的 Joy-Con 2 是從零開(kāi)始重新設(shè)計(jì),包含搖桿的內(nèi)部結(jié)構(gòu)。我們已經(jīng)提升了穩(wěn)定度與靈敏度,現(xiàn)場(chǎng)許多體驗(yàn)者都給出了正面回饋。不知道各位實(shí)際試玩后覺(jué)得如何?(臺(tái)下鼓掌)

問(wèn):請(qǐng)問(wèn)在開(kāi)發(fā)新主機(jī)時(shí)有沒(méi)有原本打算實(shí)現(xiàn),但最后因?yàn)橄拗贫艞壍墓δ?

河本:因?yàn)楦鞣N原因我們不方便透露(笑)。不過(guò)可以分享的是,其實(shí)有些功能在初代 Switch 就已經(jīng)希望加入,但受限于技術(shù)與時(shí)間未能實(shí)現(xiàn)。到了 Switch 2,我們終于得以實(shí)作這些原先的構(gòu)想。

問(wèn):聽(tīng)說(shuō) Switch 2 會(huì)向下相容原本的 Switch 游戲。請(qǐng)問(wèn)具體是如何判定哪些游戲能支援?是否有一些不相容的例子?

堂田:我們會(huì)盡可能確保游戲向下相容,但確實(shí)會(huì)有一些例外。例如像《任天堂實(shí)驗(yàn)室(Nintendo Labo)》就不相容,因?yàn)樗枰獙⒅鳈C(jī)插入紙製的結(jié)構(gòu)中,而 Switch 2 的機(jī)身尺寸與構(gòu)造不同,無(wú)法放進(jìn)去。

我們會(huì)提供一份支援與不支援的游戲清單,并且會(huì)持續(xù)更新。

※ 官方軟體對(duì)應(yīng)表:https://www.nintendo.com/tw/hardware/switch2/compatibility/index.html

問(wèn):平常我們使用滑鼠是在桌面上,但玩游戲時(shí)主機(jī)通常會(huì)放在電視前的沙發(fā)上,也不是每個(gè)人沙發(fā)前都會(huì)有桌子。那么,你們?yōu)楹螘?huì)將滑鼠功能帶進(jìn) Switch 2 的設(shè)計(jì)中?靈感從何而來(lái)?

佐佐木:我自己也常玩 PC 游戲,也覺(jué)得滑鼠操作非常有趣,所以想把這樣的體驗(yàn)帶進(jìn) Switch 2。但正如您所說(shuō),坐在沙發(fā)上距離桌面較遠(yuǎn),有時(shí)并不方便。因此我們調(diào)整了設(shè)計(jì),讓玩家也可以手持 Joycon,直接在身上以滑鼠方式操作。

例如像《Drag x Drive》這款游戲,它就可以在褲管上使用滑鼠模式進(jìn)行操作。開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)中甚至有人將這種控制方式作為主要玩法。

問(wèn):Switch 2 將提供「游戲聊天」功能,請(qǐng)問(wèn)你們會(huì)如何設(shè)計(jì)安全機(jī)制來(lái)保護(hù)使用者?特別是兒童玩家?

堂田:我們的語(yǔ)音聊天功能與家長(zhǎng)監(jiān)護(hù)系統(tǒng)密切整合。未成年玩家的語(yǔ)音聊天權(quán)限可以透過(guò)「Nintendo 家長(zhǎng)監(jiān)護(hù) App」進(jìn)行控管。

只有被家長(zhǎng)允許的對(duì)象,孩子才能與他們進(jìn)行語(yǔ)音聊天。即便是成年人之間,也必須彼此互加為好友才可對(duì)話,因此不會(huì)出現(xiàn)與陌生人配對(duì)聊天的情況。以防萬(wàn)一,我們也提供檢舉(報(bào)告)功能,一旦遇到不當(dāng)言行可以即時(shí)處理。

問(wèn):為什么這次會(huì)選擇將主機(jī)命名為「Nintendo Switch 2」?這和任天堂以往的命名方式不同,請(qǐng)問(wèn)背后的考量是什么?

河本:這是一個(gè)我們多次反覆討論的問(wèn)題。過(guò)去我們很少使用「數(shù)字」來(lái)命名主機(jī),這確實(shí)有點(diǎn)特別。

我們?cè)紤]過(guò)像「Super Nintendo Switch」這樣的名稱,甚至其他各種變化,但總覺(jué)得沒(méi)有完全傳達(dá)出我們的設(shè)計(jì)理念。

而且「Super Famicom」和「Famicom」是完全不同的主機(jī),沒(méi)有相容性。但「Switch 2」則是對(duì)初代 Switch 的延續(xù),因此我們最終決定採(cǎi)用這個(gè)更直觀的命名方式。

問(wèn):我們注意到 Switch 2 的售價(jià)比初代 Switch 高出約 150 美元,請(qǐng)問(wèn)你們是如何決定這個(gè)定價(jià)的?

主持人回應(yīng)(非開(kāi)發(fā)者):這個(gè)問(wèn)題牽涉到市場(chǎng)策略與定價(jià)政策,屬于硬體團(tuán)隊(duì)無(wú)法回答的範(fàn)疇。不過(guò)我們感謝你的提問(wèn),未來(lái)若有合適的時(shí)機(jī),會(huì)進(jìn)一步對(duì)外說(shuō)明。

問(wèn):請(qǐng)問(wèn) Switch 2 具體開(kāi)始開(kāi)發(fā)的時(shí)間點(diǎn)是何時(shí)?開(kāi)發(fā)過(guò)程中的核心哲學(xué)是什么?

河本:我們?nèi)耸窃?2019 年正式投入 Switch 2 的開(kāi)發(fā)工作。不過(guò)在那之前,硬體團(tuán)隊(duì)就已經(jīng)持續(xù)探索「下一代主機(jī)該是什么模樣」。

我們很難精確指出哪一刻是「真正開(kāi)始」,因?yàn)槲覀儗?duì)硬體的研究是一個(gè)持續(xù)演進(jìn)的過(guò)程。在 Joy-Con 2 的開(kāi)發(fā)上,我們投入了相當(dāng)多的時(shí)間與討論,重點(diǎn)是提升手感與控制精度。

問(wèn):Switch 2 是否支援 DLSS(深度學(xué)習(xí)超級(jí)採(cǎi)樣技術(shù))?這會(huì)為開(kāi)發(fā)者帶來(lái)哪些可能性?

堂田:是的,Nintendo Switch 2 採(cǎi)用了 DLSS 影像升級(jí)技術(shù),讓畫(huà)面更加順暢并提升解析度。

硬體本身支援最高輸出至 4K 電視,至于開(kāi)發(fā)者是否選擇原生 4K,或是以較低解析度再經(jīng)由 DLSS 升級(jí),會(huì)交由各游戲團(tuán)隊(duì)自由決定。這讓他們?cè)诋?huà)質(zhì)與效能之間有更多彈性空間。

問(wèn):請(qǐng)問(wèn)初代 Switch 的游戲(非加強(qiáng)版)在 Switch 2 上是否會(huì)自動(dòng)提升幀率或解析度?

堂田:的確,部分游戲在 Switch 2 上運(yùn)行時(shí),會(huì)受惠于更強(qiáng)的效能,展現(xiàn)更快的讀取時(shí)間或更穩(wěn)定的幀率。但這會(huì)因游戲本身的設(shè)計(jì)而異,并非全部都會(huì)有明顯提升。

問(wèn):芯片短缺或疫情是否影響了 Switch 2 的開(kāi)發(fā)與設(shè)計(jì)?

河本:COVID-19 疫情確實(shí)帶來(lái)了重大影響。在疫情高峰期間,遠(yuǎn)距工作與實(shí)體測(cè)試同步進(jìn)行對(duì)我們的設(shè)計(jì)流程帶來(lái)挑戰(zhàn)。不過(guò)這也迫使我們進(jìn)一步改善開(kāi)發(fā)流程,使得團(tuán)隊(duì)跨地區(qū)合作更加有效率。

另外,即使在晶片短缺的情況下,我們?nèi)耘c合作伙伴密切合作,持續(xù)研發(fā)。我們必須更具創(chuàng)意地因應(yīng)供應(yīng)鏈中斷與生產(chǎn)瓶頸,調(diào)整排程與規(guī)劃。

問(wèn):為什么你們?cè)?Switch 2 上回歸使用 LCD 螢?zāi)?這似乎與 Switch OLED 款的趨勢(shì)相反,是否能說(shuō)明設(shè)計(jì)考量?

佐佐木:我們確實(shí)對(duì)這點(diǎn)進(jìn)行了很多討論與評(píng)估。我們選擇在 Switch 2 上使用 LCD 螢?zāi)?,是基于?dāng)下的 LCD 技術(shù)發(fā)展。我們對(duì)于現(xiàn)今市面上的 LCD 面板品質(zhì)非常滿意,特別是在色彩表現(xiàn)、亮度與更新率等方面,已經(jīng)能達(dá)到我們對(duì)這臺(tái)主機(jī)的要求。

河本:此外,這次的 LCD 面板也支援 HDR(高動(dòng)態(tài)範(fàn)圍) 顯示,這是在 Switch OLED 機(jī)種中沒(méi)有提供的功能,因此在影像呈現(xiàn)上其實(shí)是有顯著提升的。

佐佐木:我們也相信,實(shí)際體驗(yàn)后各位會(huì)發(fā)現(xiàn) Switch 2 的 LCD 面板在整體視覺(jué)感受上不但出色,而且基于更大的螢?zāi)怀叽?,搭配更高的解析度與技術(shù)強(qiáng)化,依然能提供優(yōu)秀的顯示效果。

問(wèn):Switch 2 是否支援硬體級(jí)的即時(shí)光線追蹤(Ray Tracing)?

堂田:是的,Switch 2 所使用的 GPU 確實(shí)支援即時(shí)光線追蹤功能。此外,與 DLSS 一樣,我們將這項(xiàng)功能作為選項(xiàng)提供給開(kāi)發(fā)者。是否啟用光線追蹤,將視每款游戲的需求與設(shè)計(jì)目標(biāo)而定。

問(wèn):Switch 2 支援附帶直播影像的游戲聊天功能,是否能使用第三方 USB 攝影機(jī)?例如常見(jiàn)的 UVC 規(guī)格鏡頭?

佐佐木:在技術(shù)層面上,我們希望提供開(kāi)放性支援,但由于第三方設(shè)備規(guī)格不一,為了確保穩(wěn)定性與使用品質(zhì),目前我們建議使用任天堂官方提供的攝影機(jī)設(shè)備,如此才能讓軟體層面進(jìn)行更好的調(diào)校與最佳化。

問(wèn):Switch 2 采用了自家訂製晶片,能否透露這顆晶片的更多技術(shù)細(xì)節(jié)?

佐佐木:我們通常不會(huì)公開(kāi)硬體晶片的細(xì)節(jié),但我們的合作伙伴 NVIDIA 可能會(huì)針對(duì)這顆為任天堂設(shè)計(jì)的晶片發(fā)表更多相關(guān)資訊,大家不妨期待他們的說(shuō)明。

問(wèn):在現(xiàn)場(chǎng)試玩《密特羅德 究極 4 穿越未知》時(shí),我發(fā)現(xiàn) Switch 2 的 Joy-Con 能夠無(wú)縫地從滑鼠模式切換到一般控制器的操作模式。請(qǐng)問(wèn)這是怎么做到的?

河本:很高興您有注意到這個(gè)功能,這就是我們?cè)O(shè)計(jì)時(shí)想讓玩家「自然驚喜」的點(diǎn)!

佐佐木:這是一項(xiàng)我們特別設(shè)計(jì)的功能,讓 Joy-Con 能根據(jù)玩家的使用姿勢(shì)來(lái)自動(dòng)切換操作模式。我們利用控制器內(nèi)建的陀螺儀(Gyro Sensor)與加速度計(jì)(Accelerometer),讓系統(tǒng)判斷玩家是否正以滑鼠方式操作。

堂田:當(dāng)然,若游戲開(kāi)發(fā)者希望以選單手動(dòng)切換,系統(tǒng)也支援。也就是說(shuō),這是一個(gè)靈活的 API,讓不同的軟體可以依需求決定切換方式。

問(wèn):當(dāng)我們將 Joy-Con 2 從主機(jī)拆下時(shí),可以看到有個(gè)小小的連接器,看起來(lái)有點(diǎn)脆弱。請(qǐng)問(wèn)這個(gè)設(shè)計(jì)是否經(jīng)過(guò)加強(qiáng)?會(huì)不會(huì)容易損壞?

河本:從外觀上看,這個(gè)接點(diǎn)或許讓人擔(dān)心會(huì)斷裂。但實(shí)際體驗(yàn)過(guò)后你會(huì)發(fā)現(xiàn),它其實(shí)比看起來(lái)堅(jiān)固許多。這個(gè)連接器本身有一定的彈性,當(dāng)你把 Joy-Con 安裝回去時(shí),力道會(huì)主要集中在彩色的邊框部位,而不是連接器本體。這樣的設(shè)計(jì)可以有效吸收壓力,避免把力道直接施加在接點(diǎn)上,是我們?cè)谟搀w開(kāi)發(fā)時(shí)特別考量的重點(diǎn)之一。

問(wèn):請(qǐng)問(wèn) Switch 2 的藍(lán)牙連線是否有改善?尤其在 TV 模式下,Joy-Con 的連線表現(xiàn),以及是否支援更好的藍(lán)牙耳機(jī)音訊?

佐佐木:我們已經(jīng)更新了藍(lán)牙模組,改善了傳輸效能,同時(shí)也強(qiáng)化了 Joy-Con 的連接品質(zhì)。此外,我們也重新設(shè)計(jì)了內(nèi)部天線的佈局,提升了資料傳輸效率。因此不論是控制器連線,或是在桌上模式使用藍(lán)牙耳機(jī),都會(huì)有更好的穩(wěn)定性與音質(zhì)。3D 音效也有獲得提升,讓玩家在游戲中能更沉浸在音場(chǎng)之中。這個(gè)部分其實(shí)可以談得非常細(xì),但限于時(shí)間,我們就簡(jiǎn)單說(shuō)明到這邊。

問(wèn):請(qǐng)問(wèn) Switch 2 為什么沒(méi)有採(cǎi)用類比感壓鍵?這對(duì)于賽車游戲很實(shí)用。

佐佐木:這是個(gè)好問(wèn)題,我們確實(shí)花了很多時(shí)間討論是否加入類比感壓。類比壓感確實(shí)可以用來(lái)表現(xiàn)更多層次的操作,例如油門(mén)。但另一方面,類比鍵會(huì)犧牲按鍵的回饋感與即時(shí)反應(yīng)。

最后,我們衡量了整體操作手感與硬體精簡(jiǎn)的需求,決定採(cǎi)用即時(shí)反應(yīng)的數(shù)位肩鍵。這種按壓回饋更快速、更清晰,也比較容易讓玩家掌控。不過(guò)我們理解這對(duì)某些游戲類型可能是一項(xiàng)限制,這是在設(shè)計(jì)上的權(quán)衡。

問(wèn):Switch 2 的 eShop 是否有進(jìn)行效能改善?例如速度是否提升?

佐佐木:因?yàn)楹颖緦?duì)這個(gè)部分特別有所堅(jiān)持,我們請(qǐng)他來(lái)負(fù)責(zé)回答。

河本:我對(duì) eShop 的體驗(yàn)非常重視,特別是有過(guò)去「Wii 商店頻道(Wii Shop Channel)」的經(jīng)驗(yàn),我向開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)提出了很多明確要求,比如頁(yè)面必須順暢捲動(dòng)、圖像要快速載入、搜尋反應(yīng)要即時(shí)。為了達(dá)成這些目標(biāo),網(wǎng)路服務(wù)、伺服器后端、客戶端軟體等多個(gè)團(tuán)隊(duì)齊心協(xié)力,投入大量時(shí)間調(diào)校系統(tǒng)效能。我們非常期待大家實(shí)際體驗(yàn)后,能夠感受到這次在使用者體驗(yàn)上的大幅提升。