4月1日,我參與了魔方工作室的首款端游——《暗區(qū)突圍:無限》的定檔發(fā)布會。
發(fā)布會伊始,魔方工作室總裁 Enzo宣布:《暗區(qū)突圍:無限》將正式定檔4月29日全平臺上線。
余霜、管澤元、Danking、奧運冠軍鄧琳琳以及一眾暗區(qū)的主播和玩家點燃了現(xiàn)場的氣氛,“出金”、“可惜”、“差一點”的歡呼聲與惋惜聲充斥在現(xiàn)場的每一個角落。
而這場發(fā)布會所爆料的內(nèi)容,顯然沒有辜負(fù)玩家們的這份熱情。

01
痛點在哪
在發(fā)布會開始之前,我采訪了兩位“搜打撤”品類的狂熱愛好者,請他們講講自己對于“搜打撤”的看法,并分享一下在游戲過程中遇到何種情況會影響自己的游戲體驗。
為了方便閱讀,我將對話整理成第一人稱形式。
玩家1:
“我認(rèn)為打不過、搜不到、撤不了依舊是這個品類所面臨的最大問題。
首先,打不過就分為多個維度,分別是局外資源的不對等,局內(nèi)出生點的資源不對等以及玩家技術(shù)的不對等——這也就導(dǎo)致了如果匹配機制不夠智能,就會出現(xiàn)玩家實力差距過于懸殊、游戲體驗感極差的情況。
打個比方,我花了整整十分鐘來進行資源配置、裝備調(diào)整和戰(zhàn)術(shù)布置等“戰(zhàn)前準(zhǔn)備工作”,結(jié)果一進游戲就被對手的狙擊槍一槍帶走,落地成盒,屬實讓人郁悶。
其次,搜不到主要就是地圖資源生成的不平衡以及爆率的問題,這實際上是許多玩家都要頭疼的點,即“歐皇體質(zhì)”與“非酋體質(zhì)”。
最后,撤不掉我認(rèn)為是最復(fù)雜也是最難解決的問題。因為這不光是游戲本身的問題,更是部分玩家“出奇制勝”的必然選擇。
譬如:“以小博大型”,這類玩家?guī)нM局內(nèi)的裝備通常比較“寒酸”,秉承著“打贏了血賺,打輸了不虧”的原則在游戲內(nèi)打伏擊。
“蹲伏型”,這類玩家將“搜打撤”的“撤”貫徹到了極致,開局直奔撤退點,并在撤退點范圍尋找合理的蹲伏位置,等待其它玩家大意疏忽之時坐享其成?!?/p>
玩家2:
“痛點概括下來,我同樣認(rèn)為是“打不過、搜不到、撤不了”這九個字,因為玩家要考慮的從來都不單是“如何搜到”,而是“搜到之后如何帶出來”。
遇到“蹲伏”時真的特別容易“紅溫”,或者是自己隨便起了一套裝備進游戲,結(jié)果一局下來搜出來的東西也跟自己帶進去的差不多,這就導(dǎo)致了獲得的正反饋相對較少。
不過,這類游戲最令我上頭的點,就是和大家一起組隊的時候,開麥指揮或是戰(zhàn)術(shù)配合,都能獲得很好的體驗感和沉浸感,進而產(chǎn)生“再開一把”的想法。
打不過、搜不到、撤不了,相信不光是兩位被采訪玩家的感受,更是許多“搜打撤”玩家的心聲?!?/p>
而在觀看了這場發(fā)布會之后,我看到了魔方“對癥下藥”的誠意和決心。

02
“高爆率、不逼打、輕松撤離”
高爆率、不逼打、輕松撤離,是《暗區(qū)突圍:無限》執(zhí)行制作人 Dave對“搜不到、打不過、撤不了”這九字箴言做出的回應(yīng)。
具體來看,《暗區(qū)突圍:無限》4月29日將要上線的國服版本,爆率將比此前的任何一個測試版本都要高,并且增加了保險箱的數(shù)量以及各類高價值容器的數(shù)量。
“我們一共增加了28個容器,而且這些容器大多數(shù)都放在了外圍。我們不希望玩家只有沖進核心區(qū)才能拿到高價值戰(zhàn)利品,而是想讓玩家在游戲過程中有更多目標(biāo)和路線選擇,更深刻地體會‘搜’的樂趣?!盌ave介紹。
不僅如此,《暗區(qū)突圍:無限》還大幅度提升了散點物資的數(shù)量,玩家能夠在跑圖的過程中發(fā)現(xiàn)類似“彩蛋”的高價值戰(zhàn)利品。
“打”的層面,魔方同樣下足了功夫。
《暗區(qū)突圍:無限》調(diào)整了玩家的出生點,以此來避免“落地即交戰(zhàn)”的情況發(fā)生,給予玩家較為充分的時空間來選擇并規(guī)劃自己的行動路線。
同時,每一局的對局人數(shù)也進行了調(diào)整,新增了帶入上限,達(dá)到合理調(diào)整戰(zhàn)斗強度、宏觀把控對局壓力的目的。

而針對“蹲伏”的“奇招制勝”玩法,Dave表示,我們大范圍減少可隱藏的植被、不易察覺的窗口,并創(chuàng)造了更多的安全路線和生存空間,我們不希望‘連續(xù)移動’變成一件高成本的事情,這有悖于“搜打撤”的游戲初衷。
“玩家如果想好了采取某項行動,并愿意為這項行動承擔(dān)風(fēng)險,那這個路徑應(yīng)該是更安全自由的。沙盒自由的‘搜打撤’的體驗,不應(yīng)該是贏家通吃,而是大家可以根據(jù)自己的喜好和風(fēng)格自由選擇區(qū)探索、搜刮或是猛攻,我們希望每一位玩家的每一場對局,都能收獲不一樣的游戲體驗。”Dave說。
至于最后一個關(guān)鍵詞——“撤”,《暗區(qū)突圍:無限》也交出了一份詳細(xì)的解題思路。
據(jù)介紹,《暗區(qū)突圍:無限》在全體圖增設(shè)了撤離點,其中就包括了撤離相對容易的強化封鎖區(qū)。
“我們希望玩家走到撤離點時,就是處于準(zhǔn)備撤出的狀態(tài),而非在撤離點內(nèi)與其它玩家發(fā)生戰(zhàn)斗。戰(zhàn)斗應(yīng)該發(fā)生在更有預(yù)期、更前置的狀態(tài)。”
除了新增了許多撤離點,《暗區(qū)突圍:無限》還將概率開放的撤離點改成了常駐必定開放,并在撤離點附近加入了更多掩體,以此保證玩家能夠安全撤離。
“我們相信最好的游戲永遠(yuǎn)誕生于開發(fā)者和玩家之間的雙向奔赴。”發(fā)布會末了,Dave說的這句話我深以為然。
除了針對“賽道困境”的點對點解決,《暗區(qū)突圍:無限》能否突圍成功,我不敢斷言;但倘若《暗區(qū)突圍:無限》最終突圍成功,我想這份決心和誠意,定然功不可沒。
讓我們相約4月29日的卡莫納,不見不散。

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