
SLG市場從無恒定的霸主,向來以“奇招”制勝。2025年初,繼1月完成一輪刪檔測試后,儒意景秀旗下SLG游戲《龍石戰(zhàn)爭》于近期再度開啟終測:“龍騰測試”。游戲以“主城攻防PVP”為核心,結(jié)合“城建經(jīng)營+可視化戰(zhàn)爭”,玩法上的獨特優(yōu)勢,或?qū)⒆層螒虺蔀楸灸甓萐LG賽道的破局新秀。
破局點:可視化策略重構(gòu)SLG底層邏輯
《龍石戰(zhàn)爭》的輕量化改變,最為顯著的特點就是游戲內(nèi)全局的、對地圖與戰(zhàn)斗的“可視化”設(shè)計。而這點,在玩家剛進(jìn)游戲的時候,就可以明顯感受出來:大到城防布局,小到戰(zhàn)斗的每個單位,都是玩家通過即時地縮放地圖、滑動地圖可以看到的。

這樣的可視化設(shè)計帶來的是戰(zhàn)場信息的全部高度透明化——敵方主城的建筑分布、防御工事,資源點的英雄種類,兵力數(shù)量均實時可見,玩家無需依賴“偵察”等機(jī)制,直接通過地圖滑動即可掌握敵友方信息,極大提升了變更策略的效率。
值得一提的是,在地圖比例尺的快速縮放間,建筑、資源點的加載都是十分快速的,這樣絲滑的游戲體驗在同品類游戲中少有,更讓玩家有一種玩策略游戲的“大局觀”。
“可視化”為這個品類帶來的更大的突破是游戲在環(huán)境動態(tài)細(xì)節(jié)上的真實感的躍升。通過放大地圖,玩家可以觀察到隨風(fēng)微搖的樹木和林間蹦跳的小鹿,可以觀察到連小小的資源點內(nèi),也生起了一個篝火。盡管沉浸感不是SLG最大的設(shè)計方向,但“可視化”這個概念已經(jīng)為這款游戲營造了一個頗具沉浸感的西幻世界。
這樣的沉浸感在戰(zhàn)斗中更是體現(xiàn)明顯,游戲?qū)γ總€大小單位都進(jìn)行了獨立建模、獨立血條、獨立計算,大到飛龍振翅,小到電磁螞蟻如潮水般的沖鋒,每個單位都有十分精細(xì)的動作表現(xiàn)。這種微觀層面的擬真交互,讓《龍石戰(zhàn)爭》的戰(zhàn)斗表現(xiàn)反倒更像是端游《全面戰(zhàn)爭》系列,在與傳統(tǒng)SLG產(chǎn)品區(qū)別開來的同時,也通過"所見即所得"的策略可視化為"龍石like"提供了底層邏輯支撐。
減負(fù):輕時間與重策略
24年真的是SLG賽道神仙打架的一年。《無盡冬日》用“模擬經(jīng)營”元素降低前期入門學(xué)習(xí)成本,其便捷的操作與放置玩法讓游戲長期占據(jù)國內(nèi)AppStore暢銷前十?!度龂褐\定天下》通過提升出貨率,大幅降低單價氪度來實現(xiàn)降肝減負(fù)的效果,低單價帶來的是高回報,游戲上線首日,流水便高達(dá)1296萬元。
以上事例恰恰說明“輕量化”“降肝減負(fù)”這類關(guān)鍵詞已成為SLG的系統(tǒng)設(shè)計常態(tài)。那么這方面,《龍石戰(zhàn)爭》又是怎么做的呢?

首先,是在“時間”上進(jìn)行減負(fù)。時間在SLG游戲中既是最公平的資源(所有玩家每日獲得相同現(xiàn)實時間),也是最不平衡的杠桿(傳統(tǒng)SLG游戲付費加速消除等待),而成功的SLG恰恰需要二者間找到平衡。龍石戰(zhàn)爭率先采用了“建筑隊列空閑時間自動轉(zhuǎn)化為加速儲備”的設(shè)計——早升級建筑和晚升級建筑的進(jìn)度差距被縮到了極小。值得一提的是,早在之前的測試QA中,官方就已經(jīng)回答過,關(guān)于“我比別人晚進(jìn)游戲,加速時間就不積累“的問題。官方回復(fù)到:“建筑升級隊列將在該服務(wù)器的世界之石功能開啟后,開始累計建筑加速時間,所有進(jìn)入該服務(wù)器的領(lǐng)主均可獲得相同的加速時間,無論是否已經(jīng)提前建號?!辈浑y看出,這個設(shè)計設(shè)計打破了傳統(tǒng)SLG“在線時長=資源積累”的規(guī)則,使佛系玩家也能通過策略性分配加速時間追趕肝帝進(jìn)度。

游戲不僅在“時間”上進(jìn)行了付費削弱,包括SLG游戲中最重要的資源產(chǎn)出也是如此,在游戲中,資源產(chǎn)出時有每日上限封頂?shù)?,超出上限后就沒有任何資源收益了。這個設(shè)計從根本上就杜絕了SLG游戲落地就“爆肝滾雪球”的現(xiàn)象。
從策略上來看,在游戲打造的立體化(地、空、地底)戰(zhàn)斗系統(tǒng)中,每個兵種之間都有特別明晰的克制關(guān)系,比如空中單位(如逐日神鳥)可以無視前排單位直擊后排,但被對空單位以極高的對空傷害加成快速擊殺;刺客(如鉆地機(jī)或其他刺客英雄)專精繞后切遠(yuǎn)程、輔助,卻懼怕血量較高單位的護(hù)盾;集群單位(如電磁蟻隊)可淹沒單體防御,但遇范圍AOE則瞬間蒸發(fā)。

這樣的克制關(guān)系,并不是浮于表面的數(shù)值增強(qiáng),而是通過一些機(jī)制如多達(dá)兩三秒的眩暈強(qiáng)控,和成百,上千百分比的傷害倍數(shù)來實現(xiàn)真正的對敵制勝。而這個設(shè)計在英雄身上同樣有所體現(xiàn):克勞迪婭作為刺客,可以釋放降低敵人命中值的迷霧,且該效果不可被驅(qū)散,石頭人石諾可以投擲敵方單位并讓其眩暈,這些技能都是通過機(jī)制實現(xiàn)“強(qiáng)克制”的設(shè)計。

游戲的克制關(guān)系是如此強(qiáng)硬,以至于有些氪佬已經(jīng)在社區(qū)抱怨自己的滿強(qiáng)化英雄被其他玩家的克制單位打得一塌糊涂。當(dāng)然,重策略的設(shè)計勢必會犧牲一些氪金玩家的體驗的,就看制作組如何在細(xì)節(jié)部分進(jìn)行取舍了。
商業(yè)化悖論:“平民逆襲設(shè)計”背后的得失
從上文不難看出,游戲在所有的資源獲取方面,都對重度付費用戶做了限制:即使大R玩家也無法通過付費直接突破資源獲取上限,而兵種的“強(qiáng)”克制的存在,更是直接縮小了付費玩家與普通玩家的差距。其實,這在商業(yè)化上是比較反直覺的,說得直白一點,讓氪金玩家玩不爽了,游戲的收入就會下降。但是,《龍石戰(zhàn)爭》想要抓住的,可能是低付費用戶的這個相對來說較大的基本盤,用“功能付費”取代“數(shù)值付費”。

游戲設(shè)置了“領(lǐng)主特權(quán)”這一付費系統(tǒng),推出了“黑翼軍團(tuán)掃蕩”(游戲內(nèi)英雄升級資源的主要來源)和“溢出資源找回”系統(tǒng)等。通過月卡式的單價,讓休閑玩家享受更多便捷功能而非數(shù)值的直接碾壓,而微氪甚至是零氪玩家也可以通過頻繁的策略操作來實現(xiàn)一樣的進(jìn)度效果。

而游戲的兵種克制系統(tǒng)恰恰也在重構(gòu)中大R玩家的付費價值,從以往的“無腦堆數(shù)值”轉(zhuǎn)向為策略組合付費。平民玩家或許可以拉滿1到2個隊伍,而大R玩家卻可以拉滿所有策略組合,使得在打聯(lián)盟戰(zhàn)爭的時候會更加得心應(yīng)手。
值得一提的是,游戲也采用了目前品類所流行的“無廢卡”設(shè)計,所有英雄均可以通過重復(fù)抽取,升至一個相同的稀有度,這也是一個相對來說比較友好的付費設(shè)計。
總的來看,這樣的付費設(shè)計或許短期內(nèi)難以復(fù)刻傳統(tǒng)SLG的爆發(fā)式營收,但游戲通過一些良好的策略設(shè)計,讓低ARPU用戶也能獲得持續(xù)良好的游戲體驗,從而提高玩家的留存率,也不失為一種好的辦法。
“龍石like”可能真的是SLG的第三條道路
《龍石戰(zhàn)爭》以“輕時間、重策略”的概念破局,用輕量化設(shè)計的加速積累設(shè)計解放玩家時間,以即時機(jī)動作戰(zhàn)與立體化的沙盤克制博弈重構(gòu)著SLG核心樂趣。它證明:當(dāng)游戲從“付費碾壓”轉(zhuǎn)向“智斗舞臺”,SLG便能掙脫數(shù)值枷鎖,讓平民的戰(zhàn)術(shù)靈光與大R的統(tǒng)籌野心,在同一片戰(zhàn)場綻放鋒芒。這或許不是傳統(tǒng)意義上的“爆款公式”,卻可能讓“龍石like”成為除了“”COKlike”、“率土like”以外的第三條路。
作者:阿森森
熱門跟貼