在新品類沖擊與玩家游玩習(xí)慣變遷等多重因素的影響下,MMORPG的市場空間逐漸縮小,多篇報(bào)告指出該品類疲態(tài)漸顯,如《2023 RPG 游戲全球營銷白皮書》顯示,全球頭部MMORPG手游在RPG大盤中的占比逐年下降,從2019年的30.4%降到2023年的18.2%。

在這種逆風(fēng)局中,仍有新游逆勢上漲,它們或背靠經(jīng)典IP,依靠品類融合制造新鮮感,吸引老用戶的同時(shí)為新用戶大開方便之門,或直指品類痛點(diǎn),用一系列降肝減氪的舉措來貼合新時(shí)代玩家需求。
今日(4月3日)上線的《劍靈2》,高度吻合以上所說兩點(diǎn)。
不過,《劍靈2》今日的開門紅并非一蹴而就的,2021韓服原版上線時(shí)曾遭遇滑鐵盧,現(xiàn)今的國服版本,事實(shí)上是NCSOFT與騰訊運(yùn)營團(tuán)隊(duì)結(jié)合中國玩家反饋深度定制的,他們甚至花了一年多的時(shí)間對整個(gè)游戲進(jìn)行翻新重構(gòu)。

一、重燃動(dòng)作之魂,調(diào)優(yōu)永不止步
提起《劍靈》,多數(shù)人想到了也許是初任美術(shù)總監(jiān)金亨泰的“油膩”美學(xué),然則游戲在2013年能創(chuàng)造萬人空巷的網(wǎng)游奇跡靠的還是一手扎實(shí)的“內(nèi)功”,高自由度的捏臉系統(tǒng)、飛檐走壁的輕功系統(tǒng),均成為了后來者的標(biāo)配。
而游戲最令人稱道的,還得是那套拳拳到肉的動(dòng)作體驗(yàn),游戲化用QTE機(jī)制,將網(wǎng)游繁瑣的技能體系規(guī)整為數(shù)個(gè)常規(guī)按鍵,通過各種動(dòng)作派生實(shí)現(xiàn)暢快且多樣的連擊體驗(yàn),閃避、格擋、反擊、破招等應(yīng)對策略的存在,又為玩家提供了充足的挑戰(zhàn)可能,在韓式網(wǎng)游拔尖的特效加持下,當(dāng)年的玩家莫不點(diǎn)頭稱贊。
只不過,這份動(dòng)作基因最初并沒有被韓版《劍靈2》所承襲,二代過分依賴韓國市面主流MMORPG手游的設(shè)計(jì)模板——自動(dòng)尋路、掛機(jī)戰(zhàn)斗等機(jī)制與劍靈標(biāo)志性的動(dòng)作體驗(yàn)背道而馳,引發(fā)許多玩家不滿。直接照搬原版顯然無法滿足國服玩家的期待,于是就有了定檔發(fā)布會(huì)中的一幕:《劍靈2》制作人崔容準(zhǔn)在會(huì)上發(fā)飆,直言“我們需要把一切都推倒,重頭再來!”

動(dòng)作系統(tǒng)自然是重中之重。
國服延續(xù)一代見招拆招、應(yīng)時(shí)而變的動(dòng)作理念,對QTE連擊操作進(jìn)行重制深化,放大閃避、格擋、反擊的博弈性操作。
從國內(nèi)數(shù)次測試來看,玩家能明顯感受到每迭代一次,戰(zhàn)斗體驗(yàn)就拔升一個(gè)檔次,巨量的細(xì)節(jié)改動(dòng)鑄就了游戲的動(dòng)作之魂。
去年七月份的靈動(dòng)測試,為所有職業(yè)增加移動(dòng)攻擊能力,除了蓄力招式外,多數(shù)主動(dòng)與動(dòng)作武功均可在角色移動(dòng)時(shí)釋放,擺脫站樁輸出,還原游戲的“靈動(dòng)”魅力。

十月份的壓軸測試,對游戲的連招進(jìn)行優(yōu)化,QTE技能可取消正在釋放的技能后搖,同時(shí)提升技能的判定距離,實(shí)現(xiàn)指哪打哪的順滑戰(zhàn)斗體驗(yàn);
及至國服上線前夕,主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)仍在與動(dòng)作手感較勁,動(dòng)態(tài)鏡頭智能跟隨,技能后搖調(diào)整,招式銜接更為流暢,同時(shí)主動(dòng)技能新增二式、三式。對于一款需要實(shí)時(shí)校準(zhǔn)的動(dòng)作網(wǎng)游來說,八九十分也許已經(jīng)夠看了,但團(tuán)隊(duì)追求的是極致,如此才對得起“劍靈”IP本身樹立的口碑與聞風(fēng)而來的玩家。
這因如此,我們才能在公測版本里領(lǐng)略到游戲靈動(dòng)且富有張力的動(dòng)作體驗(yàn),玩家既有招式搭配上的自由,也有操作上的自由,各種取消動(dòng)作后搖的設(shè)計(jì)與移動(dòng)間攻擊的設(shè)定,讓玩家能在敵人的攻勢下騰轉(zhuǎn)挪移,以行云流水的動(dòng)作將對手戲耍于股掌之間。在操作體驗(yàn)外,由音畫傳導(dǎo)的動(dòng)作打擊感則帶來了莫大的反饋爽感,拳套在揮拳之際盡顯剛猛,化用自傳統(tǒng)武術(shù)八極拳的動(dòng)作寸勁透骨,利劍鋒芒畢露,凌厲間又帶著數(shù)分優(yōu)雅、飄逸,斧頭大開大闔,所及之處均帶著嘎嘣作響的鈍器音效,炫麗卻不張揚(yáng)的破壞特效充分詮釋了何謂暴力美學(xué)。
游戲還打破了傳統(tǒng)職業(yè)桎梏,將武器與戰(zhàn)斗體系綁定,玩家可隨時(shí)切換職業(yè),領(lǐng)略不同輸出手法的戰(zhàn)斗爽感。這意味著玩家獲取的戰(zhàn)利品再無與當(dāng)前職業(yè)“不匹配”的尷尬情形,有的只是玩家的心儀與否,而無游戲職業(yè)的強(qiáng)制隔離。

二、重塑內(nèi)容形態(tài),打造輕量化MMO
確立游戲的動(dòng)作體驗(yàn)核心后,團(tuán)隊(duì)仍需圍繞它來構(gòu)建相應(yīng)的游玩內(nèi)容,并完善MMORPG的版圖,這方面的工作投入不亞于整個(gè)動(dòng)作系統(tǒng)的重制。畢竟,諸如動(dòng)作爽感、游戲美術(shù)等亮點(diǎn)是促成玩家下載游玩的關(guān)鍵,但影響長期留存的,其實(shí)由內(nèi)容堆積起來的一整套成長歷程。
MMORPG的邊緣化與其自身的核心循環(huán)有所關(guān)系,游戲多數(shù)獎(jiǎng)勵(lì)與游玩內(nèi)容都與角色的數(shù)值成長掛鉤,為延緩游戲內(nèi)容的消耗速度,廠商往往會(huì)提高玩家的時(shí)間成本或資金成本,重復(fù)刷怪升級、低概率裝備產(chǎn)出、持續(xù)開辟新養(yǎng)成模塊,都是市面上的慣用伎倆。
在主打輕量化體驗(yàn)與高頻刺激的小游戲狂潮拍擊下,MMORPG的市場份額難以為繼。Sensor Tower 韓國分公司負(fù)責(zé)人林在民便曾指出,2024年韓國主流MMORPG 的MAU相比三年前下降了約70%——90%,與之相比,放置型RPG下載量連年增長,據(jù)Sensor Tower推測,部分MMORPG玩家轉(zhuǎn)向了更為休閑的放置RPG。
MMORPG新游想要脫穎而出,必須在成長反饋與時(shí)間成本中找到平衡點(diǎn),《劍靈2》國服給出的答案是:通過提升內(nèi)容的豐富度與趣味性來創(chuàng)造游玩動(dòng)力,而非機(jī)械性的重復(fù)勞作與數(shù)值提升來綁定玩家時(shí)間。

游戲目前游玩內(nèi)容由三個(gè)主要部分構(gòu)成:開放世界探索、PVE副本、PVP及社團(tuán)挑戰(zhàn)。
在充分吸取國服玩家建議的基礎(chǔ)上,NCSOFT主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)對游戲整體流程進(jìn)行重構(gòu),取消原有以野怪自動(dòng)狩獵掛機(jī)的游玩模式,大幅精簡無趣低效的主線打怪內(nèi)容,以開放世界為底子,加入了海量解謎、探索與戰(zhàn)斗挑戰(zhàn)玩法,同時(shí)融合主線敘事,記憶之靈、軼事等支線內(nèi)容來強(qiáng)化玩家代入感。

官方還專門設(shè)計(jì)了角色故事包,玩家可化身火炮蘭、炎煌等人物,獲得角色專屬能力,以第一視角體驗(yàn)他們的獨(dú)立劇情。這種視角的切換無疑讓玩家對角色與世界都有了更深層的了解,進(jìn)一步激發(fā)自主探索的好奇心。
PVE副本及其相應(yīng)的Boss挑戰(zhàn)是劍靈的標(biāo)志性特色,《劍靈2》在該基礎(chǔ)上,加入了更多富有探索性的副本以及機(jī)制各異的Boss。玩家可挑戰(zhàn)將戰(zhàn)斗操作置于絕對核心的單人副本,在層層拔高的無限塔中領(lǐng)略酣暢淋漓的動(dòng)作體驗(yàn),也可在多人副本中感受游戲合擊技系統(tǒng)的強(qiáng)大之處;同時(shí)還有大量以探索、解謎為主的趣味副本,玩家需活用輕功、武功技能等招式。
多人游玩方面,除了門派BOSS、門派趣味活動(dòng)副本、門派RAID挑戰(zhàn)等傳統(tǒng)門派玩法,還有1v1武道大會(huì)、12V12輪回戰(zhàn)場兩大PVP玩法,無論是休閑型還是競技型玩家,均能找到適合的去處。
在公測版本中,野外BOSS的刷新頻率大幅降低,玩家無需長途奔赴,滿地圖追殺野外BOSS;世界副本改為周常玩法,玩家每日可自由選擇時(shí)間進(jìn)入;每日定時(shí)玩法也被優(yōu)化,僅保留門派活動(dòng)和討伐戰(zhàn),同時(shí)增加討伐戰(zhàn)開放場數(shù);裝備強(qiáng)化移除損壞設(shè)定,首飾等類型裝備更是到手即用,無需強(qiáng)化……這一系列改動(dòng)讓《劍靈2》摘掉了早期測試期間“電子工廠”的帽子。
有了充足的內(nèi)容打底,游戲無需將玩家捆綁在單調(diào)枯燥的數(shù)值提升過程中,國服版本主打的就是降肝減負(fù)、時(shí)間自由。

為了讓玩家更快地領(lǐng)略到游戲的核心魅力,團(tuán)隊(duì)還重制了序章故事與新手引導(dǎo)任務(wù),讓人氣角色火炮蘭提前出場,壓縮各塊玩法的介紹流程,將開放節(jié)點(diǎn)提前,整體游玩節(jié)奏更為緊湊。
藉由這一系列的舉措,國服版本準(zhǔn)確踩中輕量化的MMORPG革命上:它將游玩的自主權(quán)交還給玩家手里,重構(gòu)MMORPG的時(shí)間經(jīng)濟(jì)學(xué),它不是對傳統(tǒng)MMO架構(gòu)的簡單瘦身,而是一種體驗(yàn)上的聚焦。
三、重視玩家反饋,一場徹底的本地化進(jìn)程
提煉核心,重構(gòu)流程,《劍靈2》國服的成型,不是NCSOFT的單打獨(dú)斗,而是建立在與國內(nèi)玩家充分交流互動(dòng)的基礎(chǔ)上,不斷調(diào)優(yōu)、打磨而成的。
在此前的國服定檔發(fā)布會(huì)中,制作人崔容準(zhǔn)和策劃團(tuán)隊(duì)多次提及“中國玩家的需求”,如戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì)方面,國服玩家更熱衷于一代那種極致的手操體驗(yàn),團(tuán)隊(duì)推翻現(xiàn)有架構(gòu)來創(chuàng)造劍靈特有的靈動(dòng)戰(zhàn)斗;美術(shù)方面,會(huì)基于國服玩家的外觀需求,對角色膚色、身材比例、美術(shù)風(fēng)格等做出相對調(diào)整,乃至迎合玩家與時(shí)俱進(jìn)的審美來拔高時(shí)裝品質(zhì),嘗試新的風(fēng)格。

官方對國服玩家的重視到了什么程度呢?他們多次出差到中國,與運(yùn)營團(tuán)隊(duì)一起,與玩家敞懷交流,現(xiàn)場觀察中國玩家的操作習(xí)慣,回去后,重點(diǎn)針對戰(zhàn)斗手感進(jìn)行優(yōu)化,故而才有公測版本中跟手的操作體驗(yàn)。
這多少讓GameRes想到宮本茂的“越肩視角”,他習(xí)慣觀察初次接觸產(chǎn)品的人有何想法,然后對游戲進(jìn)行調(diào)優(yōu),既不能隨意丟棄在意的點(diǎn)子,同時(shí)又要重視玩家的反饋。站在玩家的角度去思考問題,鑄就了無數(shù)個(gè)經(jīng)典的任天堂游戲。而《劍靈2》走在了同樣的發(fā)展軌跡上,如同此前主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)接受GameRes采訪時(shí)所說的:”很多時(shí)候玩家的批評總是能夠一針見血,而許多所謂專業(yè)的策劃,其實(shí)已經(jīng)陷入自己的思維定式之中,很難跳出來。因此,我們希望一直和玩家保持真誠、高頻率、近距離的接觸,攜手玩家共創(chuàng)更理想的玩法生態(tài)?!?/p>
為此,國服運(yùn)營團(tuán)隊(duì)取名國服包改團(tuán)以示決心,還在公眾號(hào)上線《策劃面對面》常駐版。

玩家反饋近戰(zhàn)容錯(cuò)低,職業(yè)不平衡?改!提高近戰(zhàn)職業(yè)的輸出爆發(fā)能力及生存能力,大幅提高近戰(zhàn)職業(yè)容錯(cuò)率。
移動(dòng)端卡頓?改!充分收集測試機(jī)型定位相關(guān)問題,同時(shí)解鎖高幀模式、增加屏蔽其他玩家功能,讓玩家的戰(zhàn)斗體驗(yàn)更為聚焦。
而且,在與國內(nèi)玩家長期打交道的過程中,運(yùn)營團(tuán)隊(duì)對玩家潛在需求有著深刻洞悉,他們延續(xù)一代經(jīng)典,打造自由交易市場,武器、防具、飾品、材料,游戲內(nèi)多數(shù)產(chǎn)出均可交易,游戲同時(shí)破天荒地設(shè)計(jì)了跨服交易所,將全服玩家統(tǒng)一在一起,市場的高需求帶來資源的高流通,有利于保障經(jīng)濟(jì)活躍性與物價(jià)穩(wěn)定,玩家無需擔(dān)心東西砸在手里。

懂玩家,尊重玩家,讓《劍靈2》的國服上線之旅變成一場徹底的本地化進(jìn)程,廠商從游戲內(nèi)容的單方面創(chuàng)作者變?yōu)橛螒蛏鷳B(tài)的協(xié)作者。
結(jié)語:
能夠從如今白熱化的手游市場競爭中突圍的,都不是等閑之物。
即便背靠“劍靈”這一曾經(jīng)火遍大江南北的MMO招牌,《劍靈2》國服上線之旅依舊得審慎行事,在市場的變革與玩家的習(xí)慣遷移中,沒有什么永垂不朽的寶座。
依GameRes來看,《劍靈2》的開門紅做對了三個(gè)點(diǎn):其一,提煉系列核心吸引力,把見招拆招、拳拳到肉的動(dòng)作體驗(yàn)當(dāng)做重心去打磨,樹立產(chǎn)品在市場上的核心競爭力;
其二,與時(shí)俱進(jìn)的MMORPG改革,動(dòng)作體驗(yàn)放大格擋、閃避等反制動(dòng)作的重要性,美術(shù)風(fēng)格帶有更多的寫實(shí)傾向,游戲內(nèi)容與流程體驗(yàn)則緊抓“多樣化”與“輕量化”關(guān)鍵詞,它們在保留“劍靈感”的基礎(chǔ)上實(shí)現(xiàn)了系列的現(xiàn)代化演變;
其三,通過與玩家的高頻互動(dòng),實(shí)現(xiàn)雙向價(jià)值共創(chuàng),正是國內(nèi)玩家的充分反饋與建議,才讓國服煥發(fā)出新的生機(jī),也正是國內(nèi)玩家的支持,才讓團(tuán)隊(duì)有了推倒重來的決心。
經(jīng)典的流傳,得有堅(jiān)守與演變,《劍靈2》的醇厚與新意,恰逢此時(shí)。(文/繡湖)
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