4月1日,騰訊魔方工作日公布了一則重磅信息,《暗區(qū)突圍》的端游——《暗區(qū)突圍:無(wú)限》定檔4月29日。

《暗區(qū)突圍》做端游的原因并不復(fù)雜,作為最早一批入局“搜打撤”賽道的產(chǎn)品,《暗區(qū)突圍》在這個(gè)賽道已經(jīng)積累了足夠的口碑和經(jīng)驗(yàn)。
根據(jù)魔方工作室群總裁Enzo在發(fā)布會(huì)上的說(shuō)法,暗區(qū)突圍IP目前已累計(jì)1.8億全球注冊(cè)玩家。同時(shí)也是時(shí)候解放移動(dòng)設(shè)備對(duì)游戲性的限制,在FPS游戲的主戰(zhàn)場(chǎng)上“PC端”進(jìn)一步挖掘搜打撤玩法的潛力。
但其中有一些關(guān)鍵問(wèn)題:PC端因?yàn)橛布阅軒?lái)了更好的游戲體驗(yàn),但也對(duì)游戲品質(zhì)提出了更高的要求,僅僅是將手游的體驗(yàn)移植到PC端顯然不夠,首次開(kāi)發(fā)端游的魔方工作室如何解決這個(gè)難題?
更無(wú)法避開(kāi)的一個(gè)問(wèn)題,《暗區(qū)突圍:無(wú)限》與當(dāng)下熱門的搜打撤端游有什么不同??jī)H是帶來(lái)更符合端游的畫(huà)質(zhì),從視覺(jué)上提供更加“擬真”的游戲體驗(yàn)顯然不夠打出差異化的。
作為魔方工作室的首款端游產(chǎn)品,同時(shí)也是騰訊2025年發(fā)布的首款端游,《暗區(qū)突圍:無(wú)限》的表現(xiàn)如何自然會(huì)引起外界關(guān)注?!栋祬^(qū)突圍:無(wú)限》是否展現(xiàn)出了新的變化?它的表現(xiàn)足夠在PC端市場(chǎng)站穩(wěn)腳跟嗎?
不做換皮端游
在發(fā)布會(huì)上,Enzo透露出了一個(gè)很重要的信息,《暗區(qū)突圍:無(wú)限》是基于PC端打造的一款全新產(chǎn)品。

這是一個(gè)很大膽但卻很正確的決定,近些年來(lái),玩家對(duì)部分三端互通產(chǎn)品愈發(fā)不感冒:認(rèn)為PC端不夠極致,是手游模擬器;而移動(dòng)端適配、優(yōu)化的不夠徹底。
如果只是換個(gè)平臺(tái)和場(chǎng)景呈現(xiàn)手游內(nèi)容和品質(zhì),對(duì)魔方這個(gè)“搜打撤賽道老炮”來(lái)講確實(shí)意義不大。
那么《暗區(qū)突圍:無(wú)限》呈現(xiàn)的效果如何呢?
不得不說(shuō),PC端的《暗區(qū)突圍:無(wú)限》,給人一種“完全體”搜打撤體驗(yàn)的感覺(jué)。
最直觀的是畫(huà)質(zhì)帶來(lái)的沉浸式感。大場(chǎng)景中光照和植物有了更貼近現(xiàn)實(shí)的細(xì)節(jié)表現(xiàn),不同的建筑物在光影的照射下帶來(lái)了不同的感受,或是破敗、或是潮濕、陰暗。在我體驗(yàn)的過(guò)程中,明顯感覺(jué)到了這些擬真設(shè)計(jì)帶來(lái)的沉浸感。

更驚喜的是在動(dòng)態(tài)天氣系統(tǒng)上。暴雨中頭盔的金屬撞擊聲與泥地腳步聲形成層次分明的聲場(chǎng),建筑、植物和槍械也被雨水打濕附著雨珠。這些元素不僅構(gòu)建出了足夠擬真的現(xiàn)實(shí)感官,同時(shí)也在影響游戲玩法。
在《暗區(qū)突圍:無(wú)限》中,玩家的彈道、可視度會(huì)受到狂風(fēng)暴雨的影響。例如暴雨時(shí)所產(chǎn)生的噪音,會(huì)減少玩家發(fā)出的行為聲響,游戲人物所佩戴的面罩也會(huì)被雨水遮擋。值得一提的是,端游移除了手游的“聲紋”元素,游戲中不再顯示聲音來(lái)自哪個(gè)方向,玩家需要自己分辨敵人和子彈來(lái)自哪里。如果是在暴雨等復(fù)雜天氣,玩家的作戰(zhàn)難度實(shí)際上要更高一些。
而在大霧天氣環(huán)境中,玩家的可見(jiàn)度會(huì)被極大降低,這就意味著在遠(yuǎn)距離有優(yōu)勢(shì)的狙擊槍會(huì)被限制,甚至一些倍數(shù)更高的瞄具也會(huì)成為累贅。以往小心謹(jǐn)慎的戰(zhàn)斗模式會(huì)被推向近距離的頻繁交火。

說(shuō)到槍械,目前《暗區(qū)突圍:無(wú)限》總共有62把槍械,配件則是近千種。
這也是我認(rèn)為游戲好玩的地方之一:一來(lái),游戲中每一把槍械或配件都能在現(xiàn)實(shí)中找到原形,這帶來(lái)了更強(qiáng)的擬真度和沉浸感;
二來(lái),《暗區(qū)突圍》有一個(gè)很核心的玩法就是“配槍”。配槍玩法不是指如何搞一把滿配的槍出來(lái),游戲中也并不是越貴的裝備就越好。而是玩家開(kāi)腦洞配一把“極具性價(jià)比”、“合適”的槍,例如手槍加裝大彈夾和槍托、配上穿甲子彈當(dāng)步槍用。
這種“性價(jià)比”、“下克上”的玩法,反應(yīng)到《暗區(qū)突圍:無(wú)限》中,玩家可以盡可能的釋放創(chuàng)意,也不必?fù)?dān)心戰(zhàn)力碾壓的問(wèn)題。
總的來(lái)說(shuō),《暗區(qū)突圍:無(wú)限》的目標(biāo)是給到玩家足夠高的沉浸感和自由度,讓每位玩家都可以按照自己的方式去體驗(yàn)游戲。
直擊品類痛點(diǎn)
搜打撤,顧名思義就是三個(gè)維度的玩法——搜集、戰(zhàn)斗和撤離,但這個(gè)玩法有時(shí)就像一個(gè)“不可能三角”,有搜集和戰(zhàn)斗,撤離玩法就薄弱;搜集和撤離玩法太強(qiáng),戰(zhàn)斗就不過(guò)癮。
《暗區(qū)突圍:無(wú)限》執(zhí)行制作人Dave在發(fā)布會(huì)上提到,游戲針對(duì)這三類問(wèn)題進(jìn)行了全面且細(xì)致地優(yōu)化,從而盡可能帶來(lái)更加公平、有策略性的體驗(yàn)。
首先是“搜”,以往在搜打撤游戲中,豐富物資往往集中在幾個(gè)特定區(qū)域,這就容易造成戰(zhàn)斗過(guò)于頻繁,而樂(lè)于探索地圖的玩家反而收獲不到價(jià)值物品,同時(shí)大地圖也失去了應(yīng)有的探索魅力。
針對(duì)這個(gè)問(wèn)題,《暗區(qū)突圍:無(wú)限》在地圖中增加了保險(xiǎn)箱的數(shù)量以及各類高價(jià)值容器的數(shù)量,這些容器絕大多數(shù)都放在了外圍。經(jīng)過(guò)調(diào)整后,玩家不用每次對(duì)局都只去豐富物資區(qū),而是可以自由選擇路線。

這一定程度上解決了戰(zhàn)斗過(guò)于頻繁玩家被迫打的情況。進(jìn)一步的,游戲?qū)Τ錾c(diǎn)、對(duì)局人數(shù)以及單局人數(shù)、力度做的全面的優(yōu)化,不至于讓玩家已進(jìn)入游戲就被動(dòng)進(jìn)入到一個(gè)被迫交戰(zhàn)的環(huán)節(jié)中,而是可以從容的規(guī)劃自己的行動(dòng)路線。讓玩家有一個(gè)更加公平的交戰(zhàn)體驗(yàn),有更多博弈空間的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
Dave表示:“整體來(lái)說(shuō),沙盒自由的搜打撤的體驗(yàn),不應(yīng)該是贏家通吃,而是大家可以根據(jù)自己的喜好和風(fēng)格自由選擇,去探索還是去搜刮還是去猛攻,每一局都有不一樣的體驗(yàn)?!?/p>
而在撤離上,Dave提到,不希望戰(zhàn)斗發(fā)生在撤離點(diǎn),戰(zhàn)斗應(yīng)該發(fā)生在更有預(yù)期,更前置的狀態(tài),簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是撤離要更加輕松,減少“老六蹲點(diǎn)”的情況。
基于此,游戲在全地圖都加了撤離點(diǎn),包括參與門檻最高的強(qiáng)化封鎖區(qū)。游戲中設(shè)置了更多常駐撤離點(diǎn),降低了整個(gè)條件撤離點(diǎn)的撤離難度,同時(shí)在撤離點(diǎn)附近加入了更多的掩體,保障撤離的安全。
可以看到,《暗區(qū)突圍:無(wú)限》是希望通過(guò)這一整套設(shè)計(jì),試圖讓每一個(gè)環(huán)節(jié)都更加純粹、直接,給到玩家完整有深度的“搜打撤”體驗(yàn)。

在《暗區(qū)突圍:無(wú)限》立項(xiàng)到面世的這段時(shí)間,可能不少人都會(huì)思考一個(gè)問(wèn)題:它如何與競(jìng)品的不同之處是什么?
而在看到成品后,我們就能感受到《暗區(qū)突圍:無(wú)限》的不同,首先這不是一款換皮端游,換個(gè)平臺(tái)、讓游戲更難操作去表現(xiàn)出游戲的不同,而是基于以往在手游上積累的經(jīng)驗(yàn),將想要在移動(dòng)設(shè)備無(wú)法實(shí)現(xiàn)的設(shè)想,在新的平臺(tái)上完整呈現(xiàn)出來(lái)。
其次是感覺(jué)上的不同,《暗區(qū)突圍:無(wú)限》想要給到玩家的感覺(jué),不是鉚足勁去追求所謂的“硬核”,而是基于上面提到的三點(diǎn)——沉浸、自由和刺激去做產(chǎn)品。
核心的一點(diǎn)在于,魔方不管是在手游還是端游上,都展現(xiàn)出了足夠的耐心。在《暗區(qū)突圍》手游上線的2022年,數(shù)據(jù)算不得多好,但經(jīng)過(guò)幾年積累在這個(gè)垂類將用戶做到了1.8億。
而在端游上,用大投入攻克小垂類的方式,加上從去年開(kāi)啟測(cè)試到今年的正式定檔,這一年時(shí)間的持續(xù)打磨,讓《暗區(qū)突圍:無(wú)限》在來(lái)遲的情況下,也能通過(guò)打造與其他搜打撤游戲體感不重復(fù)的和有沉浸、好玩的體驗(yàn)獲得用戶和市場(chǎng)認(rèn)可。
這種不求速成、耐心積累的態(tài)度,或許會(huì)讓魔方在競(jìng)爭(zhēng)激烈的FPS市場(chǎng)站穩(wěn)腳跟。
熱門跟貼