在這篇客座文章中,Old Skull Games 分享了他們?nèi)绾瓮ㄟ^(guò)失敗、學(xué)習(xí)和迭代,最終打造出了獨(dú)特的游戲體驗(yàn)。

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游戲開(kāi)發(fā),恰似玩一個(gè)類 Rogue 游戲——本質(zhì)是不斷迭代的過(guò)程。你奮力前行,以為找到了正確路徑,卻突然碰壁、失敗、重頭再來(lái),唯一不同的是:這一次的你,比從前更聰明了一點(diǎn)。

我們開(kāi)發(fā)這款類 Rogue 地牢探險(xiǎn)游戲的歷程也不例外。最初,我們專注于打造一個(gè)響應(yīng)迅速、反饋爽快的游戲體驗(yàn),但很快意識(shí)到,僅僅擁有優(yōu)秀的"3C" 要素(角色、操控、視角)是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。 《Cryptical Path》缺乏的是一個(gè)鮮明的個(gè)性——那種能真正讓它與眾不同的特質(zhì)。 我們一直在苦苦尋覓一個(gè)既能體現(xiàn)最初愿景,又獨(dú)具特色的核心元素。

經(jīng)過(guò)數(shù)月的開(kāi)發(fā),我們不得不做出重大調(diào)整。這一切都是為了追求那種令人著迷的“再來(lái)一局”的魔力。接下來(lái)就是我們?cè)谶@個(gè)過(guò)程中收獲的經(jīng)驗(yàn)。

 《Cryptical Path》開(kāi)發(fā)訣竅:像玩游戲一樣開(kāi)發(fā)一款類Rogue游戲
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《Cryptical Path》開(kāi)發(fā)訣竅:像玩游戲一樣開(kāi)發(fā)一款類Rogue游戲

第一次嘗試:美好開(kāi)局的錯(cuò)覺(jué)

和許多類 Rogue 游戲的冒險(xiǎn)者一樣,我們滿懷信心地開(kāi)始了這段旅程。這款游戲誕生于 Old Skull Games 的一次內(nèi)部開(kāi)發(fā)活動(dòng),當(dāng)時(shí)我們創(chuàng)造了一個(gè)自己熱愛(ài)的世界觀,并將其與一個(gè)能夠吸引核心玩家的游戲類型相結(jié)合。就在這一刻,它正式成為了一款操作精準(zhǔn)、體驗(yàn)出色的地牢探險(xiǎn)游戲。

最初的幾個(gè)月看似進(jìn)展順利。我們打下了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ):

? 一套響應(yīng)靈敏的戰(zhàn)斗系統(tǒng)

? 一個(gè)酷炫的游戲場(chǎng)景

? 一套基礎(chǔ)道具系統(tǒng)

? 一個(gè)完整的游戲循環(huán)

然而,就像在《Cryptical Path》中過(guò)度自信的初體驗(yàn)一樣,盡管我們做了充分的準(zhǔn)備,但由于我們做出的其他選擇,這些準(zhǔn)備仍然不夠。

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Old Skull Games 的《Cryptical Path》的早期版本

第二次嘗試:尋找不存在的差異化趨勢(shì)

當(dāng)《Cryptical Path》的核心機(jī)制確立后,我們面臨一個(gè)關(guān)鍵問(wèn)題:這款類 Rogue 游戲的獨(dú)特之處在哪里?我們需要一些原創(chuàng)元素來(lái)讓它脫穎而出,但很快意識(shí)到這個(gè)概念缺乏真正創(chuàng)新的想法。

最初,他們的想法是設(shè)計(jì)一個(gè)基于“光”和“暗”兩種元素的能力系統(tǒng),玩家可以根據(jù)這些元素來(lái)構(gòu)建角色。這種系統(tǒng)是通過(guò)賦予不同的專長(zhǎng)來(lái)增強(qiáng)角色的能力,比如專注于光明的力量或暗影的力量。這個(gè)構(gòu)想紙上談兵時(shí)很美好,但實(shí)際原型開(kāi)發(fā)時(shí)卻發(fā)現(xiàn):要完整呈現(xiàn)這個(gè)系統(tǒng)需要制作大量?jī)?nèi)容,而且難以全面驗(yàn)證。經(jīng)過(guò)更嚴(yán)格的審視,我們發(fā)現(xiàn)這個(gè)創(chuàng)意缺乏深度,并不具備我們期待的那種顛覆性玩法元素。

我們向發(fā)行商和業(yè)內(nèi)同行尋求反饋。得到的結(jié)論是?"游戲體驗(yàn)很棒,但缺乏亮點(diǎn)。"

這是我們第一次遭遇真正的“團(tuán)滅”。我們圍繞一個(gè)無(wú)效的系統(tǒng)構(gòu)建了整個(gè)游戲。

是時(shí)候重新開(kāi)始了。

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Old Skull Games 的《Cryptical Path》的早期開(kāi)發(fā)版本

第三階段:確立核心設(shè)計(jì)理念

在游戲開(kāi)發(fā)中,特別是開(kāi)發(fā)類Rogue游戲時(shí),最常見(jiàn)的誤區(qū)就是認(rèn)為"增加機(jī)制等于增加深度"。我們不斷堆砌各種系統(tǒng),卻忽略了最本質(zhì)的問(wèn)題:

"我們究竟要為玩家解決什么痛點(diǎn)?"

為此,我們組織了多輪頭腦風(fēng)暴和專題研討會(huì)。始終貫穿其中的靈魂拷問(wèn)是:"如果在我最愛(ài)的類 Rogue 游戲中加入這個(gè)功能,游戲會(huì)變得更好嗎?"

就在這時(shí)我們頓悟了:類 Rogue 游戲玩家最大的挫敗感源自"失控"。他們既享受隨機(jī)性帶來(lái)的刺激,又渴望掌握主導(dǎo)權(quán)。

我們意識(shí)到,傳統(tǒng)設(shè)計(jì)讓玩家受制于 RNG(隨機(jī)數(shù)生成),被迫沿著預(yù)設(shè)路線前進(jìn),經(jīng)常獲得無(wú)用資源,這恰恰是體驗(yàn)短板。如果能讓玩家不再被動(dòng)應(yīng)對(duì)程序化生成的世界,而是親手塑造地牢會(huì)怎樣?

這一刻,我們找到了真正的核心賣點(diǎn):讓玩家自主布置房間、規(guī)劃探索路線。在保留類 Rogue 游戲硬核挑戰(zhàn)的同時(shí),賦予他們前所未有的掌控感。

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《Cryptical Path》開(kāi)發(fā)中的版本截圖

第四階段:痛并快樂(lè)的迭代之路

正如所有優(yōu)秀的類 Rogue 游戲一樣,真正的挑戰(zhàn)始于最初幾輪試玩之后。確定《Cryptical Path》的概念只是第一步,接下來(lái)是如何讓它真正“好玩”。

受這種熱情鼓舞,我們立即著手設(shè)計(jì)游戲流程原型。但這次我們沒(méi)有直接扎進(jìn)代碼堆,而是采用了更直觀的實(shí)體原型方法:用撲克牌模擬地牢房間(不同花色代表不同難度),籌碼作為貨幣,骰子決定隨機(jī)事件。這套實(shí)體原型系統(tǒng)讓我們的構(gòu)想躍然紙上:打造出的不僅是好玩的游戲循環(huán),更是每次都能帶來(lái)獨(dú)特體驗(yàn)的機(jī)制。這種方法幫助我們?cè)谕度雽?shí)際開(kāi)發(fā)前就驗(yàn)證了核心理念,而且效果顯著。測(cè)試結(jié)果顯示,玩家甚至享受規(guī)劃路線的過(guò)程勝過(guò)實(shí)際闖關(guān)。

但真正的考驗(yàn)才剛剛開(kāi)始:如何將這個(gè)創(chuàng)新系統(tǒng)與我們?cè)械钠脚_(tái)動(dòng)作機(jī)制完美融合?為此我們:

? 完全重做了所有關(guān)卡設(shè)計(jì)

? 迭代了十余個(gè)房間布局原型方案

? 設(shè)計(jì)了多種機(jī)制確保玩家必須與核心系統(tǒng)互動(dòng)

當(dāng)游戲變得與最初設(shè)想幾乎面目全非時(shí),我們反而認(rèn)為這是正確的方向。游戲不僅保留了最核心體驗(yàn),其他方面還得到了細(xì)化和升華。

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Old Skull Games 的《Cryptical Path》地牢建造系統(tǒng)早期開(kāi)發(fā)版本

?第五階段:最艱難的重構(gòu)之路

就在我們以為勝券在握時(shí),新的挑戰(zhàn)不期而至。外部測(cè)試結(jié)果印證了我們隱約察覺(jué)卻不愿面對(duì)的事實(shí):

"玩法很出色……但美術(shù)風(fēng)格看起來(lái)像是兒童游戲。"

又一次"團(tuán)滅"。

我們過(guò)于專注玩法設(shè)計(jì),卻忽略了游戲的整體性。優(yōu)秀的類 Rogue 游戲需要強(qiáng)有力的主題來(lái)支撐其機(jī)制。原先的美術(shù)風(fēng)格完全無(wú)法體現(xiàn)"地牢建造"的奇幻感——這不僅是視覺(jué)問(wèn)題,更是游戲定位的嚴(yán)重偏差。究其原因,最初確立美術(shù)方向時(shí),游戲的整體構(gòu)想與現(xiàn)在截然不同。

于是,我們?cè)俅螁?dòng)全面重構(gòu):

? 徹底廢棄原有美術(shù)風(fēng)格和角色設(shè)計(jì)

? 圍繞"地牢建筑師"核心概念重塑整體視覺(jué)主題

? 確保棋盤(pán)建造機(jī)制貫穿每個(gè)設(shè)計(jì)決策

這一刻,我們迎來(lái)了真正的"最終 Boss 戰(zhàn)"——終于找到了行之有效的方向。

Cryptical Path(神秘之路)
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Cryptical Path(神秘之路)

第六階段:通向完美的終極試煉

當(dāng)我們終于找準(zhǔn)方向后,整個(gè)團(tuán)隊(duì)如同掌握了地牢建造的終極奧義。內(nèi)容創(chuàng)作變得行云流水——無(wú)論是道具設(shè)計(jì)、敵人配置還是關(guān)卡打造,所有工作都開(kāi)始高效銜接。隨著每個(gè)成員都深刻理解了這個(gè)最終成型的愿景,大家創(chuàng)作的內(nèi)容都更加統(tǒng)一、精煉且緊扣核心。

我們不再偏離航向,而是齊心協(xié)力劃向共同的終點(diǎn)。

Old Skull Games 的《Cryptical Path》地牢建造系統(tǒng)最終版
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Old Skull Games 的《Cryptical Path》地牢建造系統(tǒng)最終版

我們收獲的的五個(gè)核心經(jīng)驗(yàn)

回顧《Cryptical Path》的開(kāi)發(fā)歷程,這些是我們希望從一開(kāi)始就明白的道理:

1.強(qiáng)大的獨(dú)特賣點(diǎn)不應(yīng)只是酷炫創(chuàng)意——更要能解決玩家的核心痛點(diǎn)

2.明確的愿景是關(guān)鍵,在確立前全速前進(jìn)只會(huì)適得其反

3.添加機(jī)制不等于增加深度,與核心體驗(yàn)無(wú)關(guān)的功能要果斷舍棄

4.整體性高于一切——玩法、主題與視覺(jué)必須講述同一個(gè)故事

5.要有勇氣推翻數(shù)月成果,保留冗余功能只會(huì)拖累進(jìn)度

就像類 Rogue 游戲玩家需要適應(yīng)失敗一樣,游戲開(kāi)發(fā)者也要將挫折視為必經(jīng)之路。每個(gè)錯(cuò)誤、每個(gè)失敗的原型、每次痛苦的轉(zhuǎn)型,都讓我們離理想中的游戲更近一步。

我們迫不及待想讓玩家們親自體驗(yàn)《Cryptical Path》,游戲現(xiàn)已登陸 PC 平臺(tái)!

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