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上周的任天堂NS2直面會上,一款來自FromSoftware的游戲《Dustblood》意外成為了整場發(fā)布會的一大高潮。

游戲標題中的“血”和預告里的維多利亞時代建筑,都讓這款NS2獨占游戲流露出《血源詛咒》的味道。因此在發(fā)布會后,“血源2”和“血源精神續(xù)作”的名號也很快成為了玩家打給這款游戲的標簽。

但事實上,這款FS社的新作卻和《血源詛咒》的玩法相去甚遠——它其實是一個“塔科夫游戲”。

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兩天的任天堂官網(wǎng)上,更新了一篇采訪報道,宮崎英高介紹了這款游戲的設計。

在底層玩法上,它是一個PvPvE的在線多人游戲。每局游戲八名玩家參與,普通情況下,玩家們需要爭奪“起源之血”的物質(zhì),只有最后的幸存者才能勝利。但在游戲過程中,玩家也可以隨時帶著已有的獎勵回到據(jù)點,通過局外成長繼續(xù)強化角色,形成完整的成長循環(huán)。

但和其他“搜打撤”游戲不同的是,這款游戲中的PvE元素占據(jù)了更重要的比重。

預告中有幾分《劍風傳奇》影子的巨大浮空石像,就出自專為PvE玩法設計的“動態(tài)事件系統(tǒng)”。動態(tài)事件的出現(xiàn)不僅會讓整個戰(zhàn)場環(huán)境發(fā)生劇變,也會同時改變戰(zhàn)斗和獎勵內(nèi)容,甚至影響整個游戲的目標,比如把游戲的勝利條件變?yōu)楹狭魵⒕扌虰OSS。

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據(jù)宮崎英高介紹,他本人原本并不喜歡PVP游戲,而這樣的玩法正是為了他自己這種不擅長PvP的玩家設計的。此外,F(xiàn)S在未來也并不會轉(zhuǎn)向更加注重多人游戲,依舊會以開發(fā)單機游戲為重點?!?/p>

除了殺光其他人的吃雞勝利,《Dustblood》里還有一套勝利點數(shù)機制。不同的角色有著專屬的個人目標系統(tǒng),達成任務目標后就能獲得勝利點數(shù)。如果勝利點數(shù)夠高,即使完全不正面交鋒也能獲得勝利,聽起來很像《文明》系列里“文化勝利”“外交勝利”這樣的不戰(zhàn)之勝。

雖說在PvP游戲里劇情通常都是最無關(guān)痛癢的部分,但《Dustblood》因為這些更PvE的勝利方式,讓FS社的碎片化敘事老本行也能用在這款游戲,并且影響到對戰(zhàn)玩法。

宮崎英高在采訪里舉例說明了這個名叫“角色”(Role)的系統(tǒng):如果玩家的角色和另一個角色有著“仇敵”關(guān)系,那么在這局游戲中,將仇敵擊殺就會成為這局游戲獨立于勝負的個人目標;如果和另一位玩家有著“伴侶”羈絆,那么尋找到特定玩家建立羈絆就成了額外目標。

所以在局外捏角色時,除了它的戰(zhàn)斗性能和技能搭配,不同的陣營和人際關(guān)系也會成為影響到對局勝利的條件之一。就像跑團和CRPG游戲一樣,讓故事設定也參與到玩法中去。

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從目前已知信息來看,《Dustblood》確實是一個完全不同于FS社過往作品的游戲,更像在《逃離塔科夫》《三角洲行動》這些主流游戲的基礎(chǔ)上,加入自己擅長內(nèi)容的新嘗試。

但類似的嘗試,我們已經(jīng)在《艾爾登法環(huán)》衍生游戲《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》里看過了一次。這款利用舊素材爆改的“隨機掉落版多人合作老頭環(huán)”,并沒能延續(xù)FS社在單人向游戲上的好口碑。起碼在目前的幾次測試后,構(gòu)筑池過淺和過于接近老頭環(huán)本體的戰(zhàn)斗體驗都暴露了出來,讓《黑夜君臨》還未發(fā)售就已經(jīng)飽受爭議。

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更重要的是,它還把FromSoftware的運營短板徹底暴露了出來。作為一個沒什么在線游戲運營經(jīng)驗的公司,F(xiàn)romSoftware的服務器一度成了《黑夜君臨》中影響游戲體驗的最大障礙,后來閹割掉了開黑功能的補救措施也讓玩家罵聲連連。

起碼以目前的反饋來說,F(xiàn)romSoftware想要做好多人在線游戲還有不少的路要走。希望到了明年的《Dustblood》,這款玩法頗具創(chuàng)意的游戲會成為他們邁向頂尖大廠的下一步吧。