即便再天真的玩家,內(nèi)心也清楚——游戲是廠商們賺錢的工具。
基于這個認知,在過去的二十年時間內(nèi),玩家們無比的“放縱”著游戲廠商進行著各種消費升級實驗,從單純的點卡月卡制到道具收費,再衍生到各種巧立名目的數(shù)值付費上。逐漸的,游戲越來越呈現(xiàn)出“逼肝逼氪”的套路趨勢,讓人無法忍受。

有意思的是,當游戲“死要錢”到極致之后,一款打著不肝不氪旗號問世的游戲,卻憑一己之力改變了這一態(tài)勢,讓中國的游戲變得“不急著賺錢”起來。這款游戲,就是網(wǎng)易的《逆水寒》手游。

《逆水寒》手游是國內(nèi)最早喊出去數(shù)值付費模式的MMO。它一上來就制訂了徹底不賣數(shù)值、只憑借外觀盈利的運營思路,讓玩家們可以無任何門檻的暢玩游戲,而且絕不會因為不花錢就跟其他人拉開距離。這一設定,很快吸引了大量玩家的關注。

在擁有龐大的用戶基數(shù)后,《逆水寒》手游的商業(yè)模式執(zhí)行的如魚得水,即便游戲采用了超低價的時裝外觀銷售策略,發(fā)動了一輪又一輪的時裝外觀價格戰(zhàn),將原本動輒幾百上千元的MMO外觀直接打到了個位數(shù),但數(shù)以千萬計的消費人群,仍然為游戲提供了極為豐厚的回報。

在此基礎上,《逆水寒》手游還不斷進行著高福利投放和玩法兼容性設計,玩家們每天上線5分鐘就能順利賽季畢業(yè),只要在線就能接連不斷的領取到免費外觀、半價券等賽季獎勵和簽到獎勵。在這種“擺爛”也能獲得完整體驗的情況下,游戲的用戶粘性也不斷增加,用極短的速度成為了整個行業(yè)中都無法忽視的存在。

這個時候,《逆水寒》手游對游戲市場的影響也開始體現(xiàn)出來——玩家們接觸過《逆水寒》手游之后,就會不自覺的將其當成一個標桿,拿它跟自己還在玩的其他MMO進行比較。這種強烈的對比,讓傳統(tǒng)MMO“劣勢盡顯”。因為擔心用戶快速流失,這些游戲也不得不學習《逆水寒》手游進行降氪、減肝的操作。

可以說,《逆水寒》手游就是游戲界的“胖東來”,用最簡單也最無解的模式,逼迫整個行業(yè)都開始進行服務升級。
而與“胖東來”的無法被替代類似,盡管中國游戲都好像不著急賺錢了,但《逆水寒》手游的領先優(yōu)勢依舊強烈。最重要的原因,就是先發(fā)優(yōu)勢下,讓它有更多引領市場和主動提升的空間。

比如在別的游戲還在學習怎么“降氪”的時候,它就早早的關注到玩家們游戲趣味性的需求上,源源不斷的縫合著受玩家們歡迎的玩法模式,并通過高頻率的更新迭代,優(yōu)化這些玩法內(nèi)容,并逐漸摸索出強調(diào)“松弛感”的游戲氛圍,讓自己化身成為了賽博游樂園。

在別的游戲還在為新內(nèi)容絞盡腦汁時,它就已經(jīng)開始“自我升級”,游戲畫面表現(xiàn)、江湖氛圍甚至文化訴求都不斷進化,持續(xù)性的為玩家們奉上視聽盛宴。

這種先發(fā)優(yōu)勢和自我升級的多管齊下,讓《逆水寒》手游形成了跟其他游戲的“代差”,甚至讓玩家們都忍不住感嘆:玩來玩去,沒有一個能超越《逆水寒》手游的!

那么,對于憑一己之力改變游戲行業(yè)規(guī)則的《逆水寒》手游你是怎么看的呢?說說你的想法吧。
熱門跟貼