如今很多游戲廠商喜歡“炒冷飯”,這里面除了大家最熟悉的炒飯專家卡普空,另一家就要數(shù)SE了。其實也不能全怪這兩家日本老牌廠商喜歡新瓶裝舊酒的套路,主要是因為他們在上世紀九十年代可謂風光無限,精品佳作實在是太多了。尤其是SE以《最終幻想》系列為代表的故事RPG取得巨大成功,同時也在不斷拓展新的玩法領(lǐng)域,《圣劍傳說》系列自從初代在任天堂黑白GB掌機小試牛刀后,玩家都期待能在新硬件平臺有更好表現(xiàn)。本期我們回顧的就是SFC版《圣劍傳說2》,當年憑借優(yōu)秀的畫面玩法表現(xiàn)深受玩家喜愛,經(jīng)過多次移植重制后,如今仍然在最新平臺煥發(fā)無限魅力。

本作的開發(fā)要從一款中途夭折的硬件說起,那就是超級任天堂CD機,在16位主機SFC時代,以久多良木健為首的索尼團隊,與任天堂合作開發(fā)出著名的SPC700音頻芯片,這次成功促成了另一個機會,那就是SFC主機的外置CD設(shè)備,類似我們熟悉的世嘉Mega-CD,盡管CD光盤無論容量和成本相比傳統(tǒng)卡帶都有明顯優(yōu)勢,但任天堂高層并不看好,最終合作終止,之后索尼自主開發(fā)革命性的CD媒介游戲主機,也就是Play Station初代,這是后話。
《圣劍傳說2》原本計劃是SFC-CD的首發(fā)游戲之一,由田中弘道擔任制作人,石井浩一負責設(shè)計,在FC時代的《最終幻想3》之后,田中希望設(shè)計出沒有單獨戰(zhàn)斗界面的無縫冒險游戲,但他的構(gòu)想未能在SFC版《最終幻想4》中實現(xiàn),于是轉(zhuǎn)到了《圣劍傳說2》。游戲針對大容量CD光盤設(shè)計了豐富的內(nèi)容,但隨著CD機項目取消,開發(fā)團隊不得不刪除大量內(nèi)容以適應只有2MB容量的卡帶,田中在訪談中表示,除了畫面音樂的大幅度縮水,整個游戲流程被直接砍掉了大約四成,最初的故事基調(diào)和畫面色調(diào)更加陰暗,并且有著豐富的人物成長空間和多路線流程結(jié)局,不過幸運的是,這些設(shè)計也為后續(xù)作品積累了經(jīng)驗,例如《時空之輪》(Chrono Trigger)的多結(jié)局等。

1993年8月6日,《圣劍傳說2》正式在SFC主機發(fā)售,和其它同期史克威爾游戲類似,本作同樣采用了SFC主機標志性的Mode 7功能,玩家角色在世界地圖上方飛行時,大量縮放和旋轉(zhuǎn)的背景,加上當時信息傳播不發(fā)達,讓不少人以為這就是3D畫面。
游戲的基本玩法和當時流行的RPG類似,玩家在經(jīng)典的俯視角像素畫面中進行戰(zhàn)斗冒險,團隊由男孩、女孩、精靈三個角色組成,可以隨時切換操作對象,并由AI控制其余兩人,另外也支持2-3人同時游戲,就像街機合作闖關(guān)那樣。

三個角色分別有著不同特點,男孩擅長戰(zhàn)斗且武器熟練度增長很快,但不會使用魔法;女孩屬于典型的奶媽,主要使用恢復和輔助魔法;精靈的攻擊魔法傷害極高,但自身卻是個脆皮。玩家通過戰(zhàn)斗獲得經(jīng)驗值后,可以提升各項參數(shù)。
游戲采用了可暫停的實時戰(zhàn)斗模式,玩家可以調(diào)出環(huán)形菜單來執(zhí)行各種命令,包括更換武器盔甲、使用道具、施放魔法、檢查狀態(tài)等,環(huán)形菜單出現(xiàn)時游戲暫停,在流暢性和策略性之間找到了平衡點。

《圣劍傳說2》一項重要的創(chuàng)新,就是自由度相對較高的世界地圖,這也是游戲最吸引人的特色之一,不同于傳統(tǒng)日式RPG角色每次離開地牢或城鎮(zhèn)時切換到主世界地圖,本作的移動形式比較接近現(xiàn)代開放世界游戲,玩家徒步移動將面對眾多敵人,后期得到飛龍后就很方便了。
在當年的開發(fā)技術(shù)條件下,不同語言的游戲版本要單獨制作,像史克威爾的游戲歐美版通常要比日版晚上幾個月甚至超過一年,但《圣劍傳說2》的英語本地化工作僅用一個月即告完工,同年10月3日正式發(fā)售,與日版間隔還不到兩個月。負責翻譯工作的泰德伍爾西(Ted Woolsey)表示,史克威爾當時計劃在1993年暑假發(fā)行本作,所以英文翻譯時間非常緊迫,同時由于技術(shù)限制,英文版使用固定寬度的字體在游戲主屏幕上顯示文本,這種字體設(shè)置大大限制了空間,最終導致英文對話只有最基本的意思,顯得非常生硬,甚至有些無禮,讓那些喜歡劇情的玩家看得一頭霧水。

另外早期的《圣劍傳說》系列和《沙加》系列,日美版會采用不同的游戲名稱,例如GB版《沙加》三部曲美版名為《最終幻想 傳奇123》(Final Fantasy Legend),GB版《圣劍傳說》初代美版名為《最終幻想 冒險》(Final Fantasy Adventure)?!妒髡f2》最初在北美名為《最終幻想 冒險2》,原計劃是打造出《最終幻想》世界觀偏重動作玩法的外傳系列,但在正式發(fā)售時還是選擇了Secret of Mana這個名字,這也標志著《圣劍傳說》系列在全世界范圍開始走上屬于自己的發(fā)展道路。
《圣劍傳說2》SFC版發(fā)售后十幾年時間里,除了在Wii等平臺以模擬器方式移植外,并沒有得到進化發(fā)展,玩家重制的呼聲倒是很高,到了2009年,此時已經(jīng)合并的史克威爾艾尼克斯,成立了全新的開發(fā)團隊,試圖將以往那些最受歡迎的游戲帶到移動平臺,本作終于等到了機會。原始開發(fā)團隊早已不復存在,好在當時以iPhone、iPad為代表的移動設(shè)備,硬件性能比起SFC有了明顯提升,開發(fā)者可以用更高的分辨率重新制作背景和人物,文本也有了更大顯示空間,讓更多語言版本成為可能。

高清移植版首先在日本地區(qū)的FOMA手機平臺推出,2010年12月21日在iOS全面發(fā)行,除了畫面效果提升外,玩家還可以在屏幕上自定義觸摸控制。游戲發(fā)售后隨著系統(tǒng)升級不斷更新,加入了官方簡體中文,還支持手柄功能,時至今日仍然可以在最新版本iOS平臺運行,很多國內(nèi)玩家都有玩過。

2017年8月,史克威爾艾尼克斯宣布在PS4和PSV平臺推出《圣劍傳說2》完全重制版,和之前初代重制類似,原版的開發(fā)人員并沒有太多參與,不過原版作曲家菊田裕樹再次出馬,重新創(chuàng)作了部分配樂。2018年2月15日,游戲在PSN商店發(fā)布數(shù)字下載版,同時在GameStop等線下商店,也上架了實體版本,此外還有額外的預購獎勵,給你的角色團隊提供一套新的服裝。重制版中玩家可以切換新老版本BGM,還可以根據(jù)喜好選擇英語或日語配音。

新版本仍然延續(xù)了俯視角基本玩法,但利用現(xiàn)代游戲引擎技術(shù)對畫面進行了徹底重制,背景和人物均采用3D多邊形制作,這種2.5D風格給玩家?guī)砹巳碌捏w驗,此外還對原版一些缺陷進行了改善。
例如在原版中受限于同屏圖像處理能力,游戲總是試圖將整個團隊保持在一個屏幕內(nèi),這就導致玩家操作角色如果移動太快,隊友可能會卡在屏幕里,影響了整體流暢體驗。重制版攝像機鏡頭則完全聚焦在玩家角色,并跟隨人物移動,隊友也有了更好的自動移動,玩家可以把全部精力放在自身戰(zhàn)斗上,無需過多關(guān)注隊友,當你進入到新場景或是調(diào)出環(huán)形菜單,剩下兩人會自動瞬移過來,這樣的方式符合現(xiàn)代游戲習慣,非常適合新玩家上手體驗。

重制版同樣對操作等細節(jié)進行了改善,現(xiàn)在可以用方向按鍵無縫快速切換操作對象,搖桿移動人物更加流暢自由,另外還能將特定武器魔法設(shè)定到快捷鍵,滿足了很多喜歡“一招鮮打遍天下”玩家的需求。
玩家在裝備菜單中可以看到更多詳細信息,包括對人物數(shù)值的提升效果等,商店界面中也能看到不同裝備的對比,這些現(xiàn)在幾乎是必備的功能在當年卻并不多見,新增的旅程日記選項也很實用,可以記錄查看游戲中遇到的角色、敵人、武器等資料。

不過重制版也并非完全簡單化,武器魔法效果和敵人攻擊方式都有了新的變化,對玩家操作提出了更高要求,例如原版中眩暈魔法非常好用,特別是在BOSS中可以高效獲勝,現(xiàn)在時間和范圍判定都變得更嚴格,需要重新適應。
《圣劍傳說2》的音樂長期以來一直被玩家稱道,菊田裕樹的曲調(diào)往往集中在打擊樂和木管樂器的使用上,從輕松愉快的矮人波爾卡到叢林部落的熱舞風格,不過他也表示在創(chuàng)作過程中曾遇到很大困難,不僅要將自己喜歡的風格和游戲融合,還受到SFC主機音頻機能限制,最終在游戲中的實際效果未能完全展現(xiàn)出想法創(chuàng)意。

好在單獨發(fā)售的原聲音樂集可以讓我們完整領(lǐng)略大師的藝術(shù),原版和重制版OST目前都可以在Apple Music等平臺欣賞,其中主題曲《天使的恐懼》以其令人難以忘懷的鋼琴旋律而廣為人知,多次出現(xiàn)在游戲主題音樂會中。
《圣劍傳說2》在史克威爾眾多游戲作品中有著非常重要的地位,出生時的命運多舛似乎讓其有了頑強的生命力,優(yōu)秀的玩法體驗和優(yōu)美的音樂旋律令人難忘,對于喜歡動作冒險的新老玩家都不容錯過。
關(guān)注“碎碎念工坊”,傳播游戲文化,讓游戲不止是游戲。
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