
4月4日清明節(jié)這一天,先前一直由PS主機獨占的《最后生還者 第二部 復刻版》(以下簡稱TLOU2Re)登上了PC平臺。
距離游戲原版發(fā)售已經有近5年的時間,但關于游戲劇情的爭議始終沒有停歇——至今有人對它愛不釋手,更有人對其恨之入骨。這些正面或是負面的評價,都令TLOU2和它的前作一樣,注定成為全球游戲史上繞不開的一筆。
在TLOU2Re上架Steam后,游戲的評價則維持在了“特別好評”的檔次。
很難說這樣的評價究竟是偏高還是偏低。
如果是以其先前所引發(fā)的惡評聲量來衡量,那么獲得這樣的實際好評率多少是有些出人意料,或許真能映襯“實際真玩了的大多會覺得好”的說法。
但從另一個角度來說,即便過去快5年,你依然能從這款游戲上直觀地感受到全球游戲工業(yè)最頂尖的技術水準,包括對于水體和物理效果的細節(jié)表現、全方位影音視效的沉浸感渲染、以及在線性敘事放入一整套游戲性過硬的動作射擊玩法……這一次針對PC端匹配了鍵鼠操作,所做的優(yōu)化也比較有誠意和效果。

恰恰在綜合這些積極因素之后,再看游戲不到90%的好評率——其中顯然還是包含著劇情爭議所帶來的負面影響。
事到如今,TLOU2Re或許已不再是畫面最強的游戲,但在整體協(xié)調性上依舊算得上獨一檔,足以令人感慨頑皮狗在當時的領先程度。

對于頑皮狗而言,TLOU2Re終于登上PC或許也意味著一種“塵埃落定”。
游戲相比原版加入了名為“赴死之旅”(No Return)的肉鴿模式——玩家可以選擇多名不同角色,在一系列的隨機遭遇戰(zhàn)中擊敗敵人,做出各種決策,推動生存路線前進。

這個模式也充分展現了TLOU2所實際包含的地圖設計與玩法深度,每日分數排行榜上的高手玩家能打出令人驚異的高分。
考慮到TLOU2原定的多人游戲項目已被取消,“赴死之旅”基本就是TLOU2所留下的最后的終盤內容了。
但從另一個角度來說,TLOU2或許才正要迎來真正的第二次討論熱潮——在其真人改編劇第一季大獲成功之后,根據游戲第二部改編的第二季真人劇也即將在4月13日開播。是重復似曾相識的爭議,還是在時過境遷之后,由新生代的觀眾留下新的評價,以及又會給游戲本身帶來什么樣的影響——一切也只有等劇集開播才能知曉了。

在此次游戲發(fā)售前夕,我們也采訪了該作的游戲總監(jiān)Matthew Gallant和頑皮狗技術主管Travis McIntosh,由他們講解了為何會選擇在這一時間點讓游戲登上PC,以及技術相關的幕后。
以下為采訪內容,為便于閱讀做了一定整理與調整。
Q:《最后生還者 第二部》游戲發(fā)售已過去近五年,為什么會選擇現在這個時間點讓復刻版登上PC?
Matthew Gallant(以下簡稱M):原因其實有很多。其中一點就是大家都知道的,同名美劇很快就要在HBO開播了,這次的電視劇和游戲的匹配度非常高,我們覺得會有更多人在看完電視劇想要玩到游戲。從整體來說,這也是商業(yè)企劃里比較重要的一步。
Q:這次將游戲從PS平臺移植到PC是項困難的挑戰(zhàn)嗎?你們大概動用了怎樣的團隊規(guī)模來完成這項任務?
Travis McIntosh(以下簡稱T):是的,一項很艱巨的挑戰(zhàn)。作為SIE旗下的工作室,我們已經面向PS主機平臺開發(fā)游戲很多年了,對于如何在PS上做優(yōu)化、配置資產都很熟練。但換成PC平臺就完全是另一碼事了,要想辦法去支持各種硬件配置組合。
為了完成這個任務,我們這次和專門從事PC移植的工作室Nixxes Softwre合作很深,他們在技術方面經驗豐富,也很了解PC平臺玩家的需求和偏好。
我不太好說這究竟需要怎樣的團隊規(guī)模,因為開發(fā)過程是很復雜的。具體舉例來說,一年半之前我們和另一家開發(fā)伙伴Iron Galaxy合作,將TLOU1移植到PC上。我們的合作則進行了約20個月,其中他們的團隊保持在5到10人的規(guī)模,。這次Nixxes則有大約八名技術工程師,我們這邊則有多名QA參與,高峰期大約有20到30人。
Q:這次游戲的PC版支持DLSS和多幀生成(MFG)功能,這些新技術有給游戲帶來什么具體變化?
T:是的,TLOU2Re支持DLSS 3和MFG,還包括FSR。至少在我們的測試環(huán)境下,幀數很穩(wěn)定,拉高了游戲體驗感。我個人是這些新技術的忠實粉絲,所以會毫不猶豫地繼續(xù)使用這些工具。包括以我游玩了所有版本的體驗來說,PC版TLOU2Re就是目前的最佳版本。
Q:但這次并沒有采用光線追蹤技術,是出于怎樣原因?
T:我認為光線追蹤是個很酷的技術,我也相信將來大部分游戲都會采用這個技術。
但要在TLOU2Re里采用光線追蹤技術的話,既需要重寫一些代碼,也得重新配置美術資源,推倒重來的東西不少。說實話,我們對游戲現在的演出表現還是比較滿意的,而且我敢說即使拿去和當下市面上許多最棒的游戲比較,TLOU2Re的美術品質依舊是頂尖水平。
所以我們并不認為光線追蹤是必需品。我們也不該為了用技術而用技術。
Q:你們?yōu)槭裁磿o游戲添加“赴死之旅”這樣個新玩法?
M:我個人很喜歡這個模式。其實近5到10年里,游戲行業(yè)里圍繞著“肉鴿”玩法誕生了一場“文藝復興”,冒出了很多點子——比如肉鴿卡牌、肉鴿射擊、肉鴿平臺跳躍等等。
肉鴿玩法的核心就是一種刺激感:一命通關,死了重來。而且你在每局游戲里都會體驗到完全不同的過程。這種刺激感和多樣性是我們非常感興趣的設計話題,我們認為那些喜歡戰(zhàn)斗的玩家也會喜歡這些內容。
Q:“赴死之旅”此前就已在PS5版本中推出,玩家反響符合你們預期嗎?該模式包含有在線的玩家積分榜,PS平臺和這次的PC平臺是共享同一個榜單嗎?
M:說到這一點,我特別興奮的一件事就是看到大家很喜歡這個模式,畢竟我有去推動這個玩法落地。從數據上來看,現在也仍有非常多玩家在玩這個模式,一些非常強的玩家一直在鉆研地圖與工具,嘗試刷新更高的分數。PC版本應該能催生更多的高手。排行榜則是按照平臺來的——PC的歸PC,PS的歸PS。
Q:這次推出PC版也給該模式添加了一些新內容,那么還會有后續(xù)更新計劃嗎?
M:簡單來講的話,目前這些就是我們?yōu)檫@個模式所準備的所有內容了。
Q:制作《最后生還者2》的時候,頑皮狗有考慮過將其做成更流行的“開放世界”玩法而非線性敘事嗎?
M:我們一直有在探索線性敘事和開放性敘事之間的邊界——我們內部稱呼這種為“寬線性敘事”,即在線性敘事的基礎上,增加一些寬度,玩家可以在某些部分以不同的順序體驗有些差別的故事,再到最后回歸線性關卡的終點。
其實在《神秘海域:失落的遺產》的時候,游戲有個早期場景是在西雅圖市,我們把這個場景做得一個真正的迷你開放世界一般,玩家在那里完全可以自由行動,但故事的整體結構仍舊是線性的。
所以長期以來,我們一直有在線性和非線性兩種元素間反復拉扯,希望喜歡其中不同體驗的玩家都能獲得樂趣。在《最后生還者2》里,我認為我們達成了一個很棒的平衡。
Q:TLOU2的故事基調和第一部的相差迥異,主題從“愛”變成了“復仇”。究竟為什么會造成這樣的變化?
M:說實話,這個問題應該由Neil Druckmann來回答,也就是我們的游戲總監(jiān)和編劇。不過我可以說說我所聽到Neil講過的一些話,以及自己參與游戲開發(fā)時的一些想法。
我們一直努力讓我們的游戲圍繞著一個有力的哲學問題來展開——在第一部的時候是“你能為了你所愛的人走多遠”,到了第二部的時候,我的說法可能不太準確,以Neil說的為準,但大概類似于“有人傷害了你最愛的人,面對他的時候你會做到什么地步”。
我想《最后生還者2》實際上成功地從多個角度去審視和探討了這個命題。它最終能為玩家引發(fā)很多思考,去想什么是正確的,什么是錯誤的,能引發(fā)很多有趣的哲學思辨。
對于游戲里很多事件的看法,或者對游戲的解讀,更需要游玩者親身體驗后,來得出自己的結論,所以我真心期望玩家能和我們一起踏上這段旅程,共同來思考這些問題。
*采訪 強連虎
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