多年以后,當(dāng)面對(duì)《盟軍敢死隊(duì):起源》時(shí),Pyro Studios曾經(jīng)的工作人員,將會(huì)想起《盟軍敢死隊(duì):深入敵后》發(fā)售的那個(gè)午后——1998年6月24日。

沒人料想到,一個(gè)來自西班牙的小小工作室,憑借著《盟軍敢死隊(duì):深入敵后》(Commandos: Behind Enemy Lines)一款游戲,就賣出了100萬套的成績(jī),不僅成為西班牙歷史上最受歡迎的游戲,更是衍生出一個(gè)令無數(shù)人懷念的系列,甚至憑借著這個(gè)系列,引領(lǐng)了即時(shí)戰(zhàn)術(shù)游戲(Real-time Tactics)長(zhǎng)達(dá)二十余年的風(fēng)潮。

但故事的結(jié)局往往不似開篇一般順利,“盟軍敢死隊(duì)”系列在推出了三部正作與一部外傳性質(zhì)的第一人稱射擊作品后,徹底從大眾玩家的面前消失。Pyro Studios也在一系列資本操作后,宣布關(guān)閉。至此,“盟軍敢死隊(duì)”系列的所有權(quán),由Kalypso Media接手。

Kalypso Media在前些年,陸續(xù)推出了《盟軍敢死隊(duì) 2 - 高清復(fù)刻版》(Commandos 2 - HD Remaster)與《盟軍敢死隊(duì) 3 - 高清復(fù)刻版》(Commandos 3 - HD Remaster),但反響與評(píng)價(jià)都頗為一般。

于是,《盟軍敢死隊(duì):起源》(Commandos: Origins)來了。
在游戲發(fā)售之際,2Game采訪了Claymore Game Studios的工作室總監(jiān)Jürgen Reusswig。Jürgen Reusswig在1994年就進(jìn)入了游戲行業(yè)闖蕩,后來受Kalypso Media委托組建新工作室“Claymore Game Studios”,任務(wù)就是開發(fā)“盟軍敢死隊(duì)”系列的新作。
我們談?wù)摿嗽S多問題,一定有你會(huì)感興趣的。

Q:為什么Kalypso Media決定制作《盟軍敢死隊(duì):起源》?
A:Kalypso Media拿到“盟軍敢死隊(duì)”系列的IP后,先后推出了《盟軍敢死隊(duì) 2 - 高清復(fù)刻版》與《盟軍敢死隊(duì) 3 - 高清復(fù)刻版》。但我們的終極目標(biāo),始終是開發(fā)新作。原版《盟軍敢死隊(duì)》用少量精銳士兵的戰(zhàn)術(shù)玩法,開創(chuàng)了即時(shí)戰(zhàn)術(shù)游戲(Real-time Tactics)這個(gè)新流派。我們想延續(xù)這種精神,同時(shí)給系列注入新的生命力。

Q:Claymore Game Studios的團(tuán)隊(duì)規(guī)模有多大?整個(gè)《盟軍敢死隊(duì):起源》的開發(fā)周期如何?
A:Claymore Game Studios成立于2020年,起初只是個(gè)核心小團(tuán)隊(duì),現(xiàn)在已經(jīng)有30多名內(nèi)部和外部成員。很多人從項(xiàng)目初期就在,他們帶著經(jīng)驗(yàn)加入,為這個(gè)項(xiàng)目?jī)A注熱情。

Q:《盟軍敢死隊(duì):起源》的“起源”代表了一切的開始?為什么選擇講述“起源”故事?
A:我們一直想探索這六個(gè)士兵是怎么相遇的——他們是怎么從陌生人,變成玩家熟悉的傳奇兄弟連的?!懊塑姼宜狸?duì)”系列從沒講過這段背景,這給了我們機(jī)會(huì)深挖角色,同時(shí)保留即時(shí)戰(zhàn)術(shù)游戲(Real-time Tactics)玩法的精髓。
Q:《盟軍敢死隊(duì):起源》和“盟軍敢死隊(duì)”系列前作,在玩法層面有哪些不同?
A:玩法核心沒變——潛行動(dòng)作、周密規(guī)劃和戰(zhàn)術(shù)執(zhí)行,仍是整個(gè)游戲玩法基石。
但我們?cè)谌齻€(gè)方面,做了現(xiàn)代化改進(jìn):
第一,操作和界面——《盟軍敢死隊(duì):起源》的UI更加直觀,操作也更為簡(jiǎn)單;

第二,地圖規(guī)?!睹塑姼宜狸?duì):起源》的地圖要比任何一部前作都大,這給了玩家更多的自由;

第三,敵人AI——在《盟軍敢死隊(duì):起源》中,敵人的行為要更加動(dòng)態(tài)一些,這保證了游戲的策略深度,游玩過程中的緊張感也更強(qiáng)。

Q:那相較于系列前作,《盟軍敢死隊(duì):起源》有哪些全新的玩法機(jī)制?
A:有兩個(gè)關(guān)鍵創(chuàng)新。
第一,命令模式——在游玩《盟軍敢死隊(duì):起源》時(shí),通過暫停游戲,可以給隊(duì)員分別下達(dá)指令,還能讓他們同步執(zhí)行這些指令;

第二,雙人合作——《盟軍敢死隊(duì):起源》支持在線聯(lián)機(jī)或本地分屏,這是整個(gè)“盟軍敢死隊(duì)”系列首次加入聯(lián)機(jī)要素。

除此之外,游戲的戰(zhàn)利品管理系統(tǒng)也進(jìn)行了優(yōu)化,各種物品的交互會(huì)更為流暢一些。
Q:您怎么看待即時(shí)戰(zhàn)術(shù)游戲(Real-time Tactics)在當(dāng)代玩家中是屬于“小眾題材”的現(xiàn)狀?
A:在歐洲,“盟軍敢死隊(duì)”系列的品牌認(rèn)知度很高。每次提到“盟軍敢死隊(duì)”系列要出新作了,總有人說“小時(shí)候玩過”或“和哥哥一起通關(guān)”。我們相信,無論是“盟軍敢死隊(duì)”系列,還是即時(shí)戰(zhàn)術(shù)游戲(Real-time Tactics),都是既有忠實(shí)粉絲,也通過多難度設(shè)計(jì)(從休閑到硬核)吸引來的新玩家。
Q:您個(gè)人最愛哪部“盟軍敢死隊(duì)”系列作品?
A:這很難選?!睹塑姼宜狸?duì):深入敵后》作為系列的開山之作,永遠(yuǎn)是特別的。但《盟軍敢死隊(duì)2:勇往直前》是我玩得最久的一作,這作的關(guān)卡設(shè)計(jì),堪稱系列巔峰。

Q:因?yàn)椤懊塑姼宜狸?duì)”系列一直以來都缺少新作品,您認(rèn)為從未玩過系列作品的新生代年輕玩家,會(huì)接受《盟軍敢死隊(duì):起源》嗎?你們做了哪些努力?
A:我們做了很多,其中最為重要的是三點(diǎn):
第一,隱藏收集品——這提升了《盟軍敢死隊(duì):起源》各個(gè)關(guān)卡的重復(fù)可玩性;
第二,現(xiàn)代畫風(fēng)——相較于系列之前的“高清復(fù)刻版”,《盟軍敢死隊(duì):起源》在寫實(shí)的基調(diào)上,進(jìn)一步革新了視覺體驗(yàn);
第三,便捷功能——比如,你可以在《盟軍敢死隊(duì):起源》中快速存檔與讀檔,這降低了游戲的試錯(cuò)成本,讓游戲體驗(yàn)更加舒適。

Q:最后,您有什么話是想對(duì)中國玩家說的?
A:希望大家能夠試試《盟軍敢死隊(duì):起源》——穿上六位特種兵的靴子,在橫跨歐洲和非洲的二戰(zhàn)任務(wù)中,體驗(yàn)敵后作戰(zhàn)。
我們非常期待聽到中國玩家的反饋!
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