時(shí)間雖在流逝,歷史卻在銘記,每周五的網(wǎng)游時(shí)光機(jī)與您如約相見!

二十年前,一只名為《征途》的蝴蝶多年前煽動(dòng)的翅膀,最終緩緩而又堅(jiān)決地在網(wǎng)游界掀起了一個(gè)時(shí)代的風(fēng)暴……

2005年4月份,四通控股CEO、原巨人集團(tuán)總裁史玉柱已在上海設(shè)立一家網(wǎng)游公司———征途網(wǎng)絡(luò)。這位以巨人集團(tuán)起家、締造“腦白金”的傳奇商人,正在網(wǎng)游領(lǐng)域蟄伏待發(fā)。

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上面的一句話,在當(dāng)時(shí)的人看來有一個(gè)嘲點(diǎn):

一個(gè)賣保健品的商人要進(jìn)軍游戲界,這不是在搞笑么?

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當(dāng)時(shí)的玩家對(duì)這則消息,普遍持調(diào)侃態(tài)度

就當(dāng)所有人準(zhǔn)備看史玉柱如何一敗涂地的時(shí)候,他卻用一場(chǎng)精彩絕倫的戰(zhàn)役,打了所有人的臉。

霸道總裁也愛玩游戲

很多人不知道的是,史玉柱并非對(duì)游戲領(lǐng)域一竅不通,相反,他還是一位非常核心的玩家。

早在2002 年,史玉柱就十分沉迷盛大的《傳奇世界》,每日超5個(gè)小時(shí)高強(qiáng)度在線。因角色等級(jí)落后,他果斷斥資3千元購得服務(wù)器等級(jí)最高賬號(hào),而后又追加 1萬元收齊全服頂尖裝備,并且保持著每5 萬元以上的氪度。

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在爽玩的同時(shí),這段 "氪金" 經(jīng)歷為史玉柱后續(xù)開發(fā)《征途》埋下伏筆。

作為一個(gè)商人,史玉柱并不是單純的在玩,他敏銳感受到網(wǎng)游市場(chǎng)蘊(yùn)含的巨大潛力,同為氪金玩家,他也深刻意識(shí)到大R對(duì)于角色快速提升的述求,點(diǎn)卡付費(fèi)的方式,顯然已然不能滿足大R的需求。因此,史玉柱也萌生出自己做一款能滿足不同玩家需求的游戲。

此時(shí)的史玉柱正靠著腦白金,在保健市場(chǎng)大賺特賺,跨行做游戲這個(gè)念頭也只是處于萌芽狀態(tài),他還需要一個(gè)契機(jī),需要一個(gè)能做游戲的團(tuán)隊(duì)。

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有意思的是,2004年,史玉柱又迷上了盛大的另一款游戲《英雄年代》,這款游戲是以春秋戰(zhàn)國(guó)時(shí)代為背景的2D大型多人在線網(wǎng)絡(luò)游戲,曾經(jīng)火爆一時(shí)。但因?yàn)槭⒋螽?dāng)時(shí)專注于3D游戲上面,所以重心沒有放在身為2D的英雄年代上,導(dǎo)致了英雄年代的環(huán)境很差,外掛泛濫、惡性bug不修復(fù)等等一系列問題。

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而后,英雄年代的主要研發(fā)人員與盛大決裂,脫離了公司,史玉柱從中看到了希望,花2000萬重金把《英雄年代》的團(tuán)隊(duì)挖了過來,由此組建了《征途》團(tuán)隊(duì)。

人才、資金統(tǒng)統(tǒng)到位,一場(chǎng)轟轟烈烈的網(wǎng)游革命,由此揭開序幕。

營(yíng)銷鬼才的征途奇跡

從巨人宣布開發(fā)《征途》,到游戲正式公測(cè),只用了一年時(shí)間。

2005年8月25日,《征途》首輪技術(shù)測(cè)試開啟,此次測(cè)試以 以“征途測(cè)試征集令,全民開發(fā)總動(dòng)員”為主題,首次向玩家開放了核心玩法驗(yàn)證,包括萬人國(guó)戰(zhàn)、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、職業(yè)平衡等核心模塊,并通過 “BUG 懸賞”“玩家提案” 等機(jī)制,開創(chuàng)了國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游 “邊測(cè)邊改” 的開發(fā)模式。

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此外,測(cè)試期間首次推出 “道具商城” 雛形,包括基礎(chǔ)恢復(fù)藥品、經(jīng)驗(yàn)丹等輕度付費(fèi)道具。

數(shù)據(jù)顯示,測(cè)試玩家中約 12% 嘗試過付費(fèi),ARPU 值(每用戶平均收入)達(dá)到 47 元,遠(yuǎn)超同期《傳奇》的 23 元。這一數(shù)據(jù)直接推動(dòng)史玉柱堅(jiān)定 “免費(fèi)游戲 + 道具收費(fèi)” 的商業(yè)模式。

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2005年12月29日 《征途》終極內(nèi)測(cè),通過這次規(guī)模更大的測(cè)試,《征途》獨(dú)到的設(shè)計(jì)理念與游戲模式、架構(gòu),獲得了眾多關(guān)注。4萬人同服在線,以及十國(guó)大混戰(zhàn)的模式,令人耳目一新。

2006 年 4 月 21 日,《征途》正式公測(cè),首日玩家同時(shí)在線人數(shù)突破 20 萬,一舉創(chuàng)國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游紀(jì)錄。而這僅僅是《征途》初露崢嶸。

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2006年11月11日,《征途》同時(shí)在線玩家數(shù)突破68萬,這一天,《征途》超過《傳奇》曾經(jīng)占據(jù)的67萬同時(shí)在線歷史高點(diǎn)。在進(jìn)口游戲獨(dú)霸市場(chǎng)多年之后,這也是本土原創(chuàng)作品第一次占據(jù)中國(guó)市場(chǎng)最高點(diǎn)。

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而在收入上,《征途》的月贏利達(dá)到850萬美元,年贏利將超過1億美元,成為繼網(wǎng)易之后中國(guó)第二大網(wǎng)絡(luò)游戲公司,超過盛大和九城。

造就《征途》瘋狂擴(kuò)張的除了免費(fèi)游戲模式,史玉柱的推廣游戲打法功不可沒。

不僅是單純?cè)诟鞔缶W(wǎng)站上打廣告,史玉柱為了宣傳《征途》,使用的套路非常野,甚至一度將游戲廣告打到了央視。

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不知道大家是否還有印象,2006年那會(huì),在央視一套和五套的黃金時(shí)間,都能看到一個(gè)妙齡紅衣女子對(duì)著手提電腦爆笑不已的魔性廣告,首開國(guó)內(nèi)網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)商登陸電視熒屏的先河。

要知道,自2004年以來,國(guó)家廣電總局就要求禁播電腦網(wǎng)絡(luò)游戲節(jié)目,而史玉柱出手打破了行規(guī),可見能量之大(畢竟他的腦白金洗腦廣告給電視臺(tái)貢獻(xiàn)了不少的收入)。

除此之外,《征途》還一舉將地推這個(gè)行業(yè),推向了一個(gè)新高度。

作為一個(gè)后來者,史玉柱深知一線城市的用戶已被各大廠占據(jù),于是他將《征途》的目標(biāo)用戶群體瞄準(zhǔn)了二三線,走起“農(nóng)村包圍城市”的策略。

得益于早期建立的腦白金營(yíng)銷渠道,史玉柱為《征途》組建了一支高達(dá)2000人的龐大網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷團(tuán)體,在全國(guó)1800多個(gè)市、縣、鎮(zhèn)都設(shè)立分支機(jī)構(gòu),當(dāng)時(shí)幾乎每個(gè)網(wǎng)吧都貼有《征途》的游戲海報(bào)。

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在史玉柱瘋狂的推廣下,主打免費(fèi)游戲的《征途》如狂風(fēng)暴雨般席卷中國(guó)的每個(gè)角落,越來越火爆。

2007 年 5 月,在《征途》公測(cè)后一年后,玩家同時(shí)在線突破 100 萬,成為全球第三款百萬級(jí)網(wǎng)游,同年,巨人網(wǎng)絡(luò)登陸紐交所,當(dāng)日市值達(dá) 42 億美元,創(chuàng)下中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)企業(yè) IPO 紀(jì)錄。

2008年4月26日,《征途》同時(shí)在線達(dá)到210萬,是國(guó)內(nèi)首個(gè)突破210萬的武俠寫實(shí)類網(wǎng)絡(luò)游戲。

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(4月26日晚20:42分《征途》全區(qū)在線人數(shù)及各區(qū)在線人數(shù)表)

短短3年時(shí)間,《征途》從0到210萬,營(yíng)銷鬼才史玉柱,以他獨(dú)到的商業(yè)嗅覺與超強(qiáng)的執(zhí)行力,在極限跨行后,依舊締造了屬于他的游戲商業(yè)帝國(guó)。

IP衍生作頻出,情懷還能賣多久?

在網(wǎng)游的黃金發(fā)展期,巨人趴在《征途》身上,不斷推出衍生產(chǎn)品。

2008 年推出的《征途懷舊版》還原經(jīng)典玩法,2010 年《征途 2》引入莊園系統(tǒng)與跨區(qū)國(guó)戰(zhàn),2012 年《綠色征途》主打非 RMB 玩家生態(tài)……

然而,過度依賴 IP 衍生的隱患逐漸顯現(xiàn),2012 年財(cái)報(bào)顯示,征途系列貢獻(xiàn)了公司 90% 的營(yíng)收,但 ARPU 值停滯在 238 元。

手游時(shí)代的到來成為征途 IP 的轉(zhuǎn)折點(diǎn),2014 年《征途口袋版》上線未能復(fù)制端游輝煌,2016 年《征途手機(jī)版》主打的萬人國(guó)戰(zhàn)雖吸引眼球,但硬件性能限制導(dǎo)致體驗(yàn)縮水。

基本上1到2年時(shí)間內(nèi),巨人網(wǎng)絡(luò)就會(huì)對(duì)著征途IP開發(fā)衍生作品,最新的征途產(chǎn)品還是去年(2024)的《王者征途》。

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縱觀巨人網(wǎng)絡(luò)的產(chǎn)品庫,不管是手游還是端游,由征途IP衍生的作品,依舊是營(yíng)收的大頭。總的來說,征途的后續(xù)IP作品,每次推出,都能在短期內(nèi)收獲到大量流水,但隨著時(shí)間線一拉長(zhǎng),就顯示出后勁不足的疲態(tài)。

以情懷當(dāng)賣點(diǎn)的游戲,終是消耗品,每一次使用,都在是在燃燒征途的生命力。

但不管怎么說,征途確實(shí)是給了無數(shù)玩家一個(gè)難忘的青春。

是非功過,后來人評(píng)說

《征途》的帶給網(wǎng)游界的最大的影響力,并不是那210萬同時(shí)在線的輝煌,而是它的“游戲免費(fèi)+道具收費(fèi)”開啟了網(wǎng)游的一個(gè)全新紀(jì)元,標(biāo)志著網(wǎng)游新商業(yè)模式時(shí)代來臨。

它讓其他游戲廠商看到了一條更為直接、粗暴的收費(fèi)方式,時(shí)至今日,這個(gè)模式仍舊是市場(chǎng)上最為主流的游戲商業(yè)模式,沒有之一。

作為正向的一面,該模式的核心在于將游戲本體免費(fèi)化,通過虛擬道具和特權(quán)服務(wù)實(shí)現(xiàn)盈利,打破傳統(tǒng)買斷制與點(diǎn)卡制的消費(fèi)門檻,讓很多不想花錢的玩家,以零門檻的方式進(jìn)入到自己所喜歡的游戲當(dāng)中。

數(shù)據(jù)顯示,游戲內(nèi)約 1% 的付費(fèi)玩家貢獻(xiàn)了超過 70% 的收入,形成典型的 "長(zhǎng)尾效應(yīng)"。這種模式迅速被行業(yè)復(fù)制。

艾瑞咨詢數(shù)據(jù)顯示,2005-2010 年間,中國(guó)網(wǎng)游用戶數(shù)從 2634 萬激增至 1.14 億,《征途》開創(chuàng)的免費(fèi)模式的普及功不可沒,該模式的確推動(dòng)了用戶規(guī)模的指數(shù)級(jí)增長(zhǎng)。

但從產(chǎn)業(yè)發(fā)展維度看,但這種商業(yè)邏輯也催生出獨(dú)特的 "付費(fèi)即特權(quán)" 生態(tài)引起廣泛爭(zhēng)議,為了引導(dǎo)大R玩家消費(fèi),征途的許多游戲內(nèi)容諸如國(guó)戰(zhàn)、押鏢、PK、國(guó)王特權(quán)等完全就是基于“消費(fèi)引導(dǎo)”而設(shè)計(jì),煽動(dòng)玩家的仇恨、對(duì)立,通過挑撥玩家的沖動(dòng),一步步引導(dǎo)玩家消費(fèi)。情緒管控不到位的玩家,極為容易被誘導(dǎo)而進(jìn)行不理智的消費(fèi)行為而后悔莫及,這與游戲帶給玩家快樂的發(fā)展,走向了截然相反的道路。

從《征途》掀起的風(fēng)暴中,我們看到了商業(yè)變革的力量,也目睹了逐利帶來的偏航。如今,征途 IP 還在延續(xù),它留給行業(yè)的思考,也將在未來的游戲發(fā)展中持續(xù)回響。

屏幕前的你當(dāng)年有玩過《征途》嗎?歡迎在評(píng)論區(qū)分享你的故事。