時隔多年,《空洞騎士:絲之歌》終于再次傳來消息——該游戲在Switch 2 的發(fā)布會上短暫亮相。項目目前仍在積極開發(fā)中,并將登陸所有先前公布的平臺以及任天堂的新主機(jī)。
雖然確切的發(fā)布日期仍然未知,但這次露面本身已經(jīng)可以被視為一個積極的信號。繼《絲之歌》長時間的沉寂之后,外媒playground.ru盤點了另外五款曾備受矚目但卻神秘消失,很久沒有消息的游戲。
Pragmata
卡普空的科幻新作《Pragmata》于 2020 年 6 月 11 日首次亮相,作為 PlayStation 5 發(fā)布會上的一個重磅項目,瞬間吸引了眾多玩家的目光。許多人立刻將預(yù)告片的氛圍和呈現(xiàn)方式與小島秀夫的最新作品《死亡擱淺》進(jìn)行了比較。預(yù)告片的結(jié)尾自信地承諾將于 2022 年發(fā)布,然而從那時起,發(fā)售日期變得越來越不確定,直到完全消失在未知的迷霧中。
2021 年 11 月,開發(fā)商正式宣布將發(fā)布日期推遲至 2023 年,并表示需要更多時間來創(chuàng)造真正令人難忘的游戲體驗。
2023 年夏季,在 Capcom Showcase 活動期間,發(fā)布了一個新的簡短預(yù)告片,展示了一些游戲玩法元素,但同時也宣布再次延期,這次沒有給出具體的發(fā)布日期。
自那以后,《Pragmata》再沒有重要的消息傳出,只有在公司的財務(wù)報告中偶爾提及。這款游戲似乎尚未被取消,但其未來仍然不明朗。

違禁品
如果說《Pragmata》至少還有一些游戲片段讓人保留希望,那么關(guān)于《違禁品》我們只知道大約四年前在 E3 上展示的一個簡短的 CGI 預(yù)告片。
這款游戲由 Avalanche Studios 開發(fā),是一款設(shè)定在 1970 年代虛構(gòu)的巴彥地區(qū)的開放世界合作動作游戲。顧名思義,玩家將扮演走私犯,專注于大膽的劫掠行動,并通過壯觀的汽車追逐和特技來完成任務(wù)。去年六月曾有傳聞稱開發(fā)進(jìn)展緩慢但總體順利。
然而,與此同時,Avalanche Studios 進(jìn)行了重組,裁減了約 9% 的員工,并關(guān)閉了其在紐約和蒙特利爾的辦事處。一些消息來源認(rèn)為,《違禁品》可能會在 2025 年重新出現(xiàn)在公眾視野中,但目前尚未收到任何關(guān)于進(jìn)展的可靠證實。

小惡魔附體
《小惡魔附體》于四月迎來其公布十周年紀(jì)念日——該項目最初是與其 Kickstarter 眾籌活動一同發(fā)布的。開發(fā)商最初計劃在 2016 年秋季發(fā)布,但隨著野心的增長,不得不推遲發(fā)布。2017 年 12 月,位于韓國的 Neostream 工作室發(fā)布了一個新的預(yù)告片,并將 2018 年定為新的目標(biāo)。然而,這個日期也毫無結(jié)果地過去了,沒有任何解釋。
兩年后,這款游戲再次出現(xiàn)在 PlayStation 5 的發(fā)布會上,作為 PS4 和 PS5 的限時獨占游戲。在收到早期 Kickstarter 支持者的大量詢問后,開發(fā)商保證 PC 版仍在計劃中,但沒有評論關(guān)于 Xbox One 和 Wii U 版本的承諾。
在接下來的幾年里,公眾看到了新的游戲片段,展示了游戲概念和世界結(jié)構(gòu)的顯著變化。與此同時,游戲再次被推遲——先是推遲到 2022 年底,然后完全無限期延期。
2024 年 2 月,Neostream 團(tuán)隊為漫長的開發(fā)過程道歉,宣布裁員,并宣布將項目遷移到虛幻引擎 5——這是游戲開發(fā)過程中第二次更換引擎。此后一年過去了,但關(guān)于《小惡魔附體》的最新狀態(tài)仍然一無所知,其未來仍然充滿疑問。

ILL
俄羅斯工作室 Team Clout 的項目《ILL》陷入了一種懸而未決的狀態(tài),這對于許多雄心勃勃、徘徊在夢想和幻影之間的開發(fā)項目來說,正變得越來越典型。如果說《黑神話:悟空》能夠從最初的質(zhì)疑走向全球轟動,那么對于《ILL》來說,現(xiàn)在談?wù)撊魏未_定性的事情還為時過早——不排除這款游戲會被直接放棄。
《ILL》這個名字大約在 2021 年首次出現(xiàn)在公眾視野中,這要歸功于一些帶有身體恐怖元素的陰暗預(yù)告片。此后不久,由 Oleg Vdovenko 領(lǐng)導(dǎo)的工作室在 Patreon 上開設(shè)了頁面。其主要目標(biāo)是每月籌集約 1500 歐元,以便核心團(tuán)隊能夠全職進(jìn)行開發(fā)。
以游戲行業(yè)的標(biāo)準(zhǔn)來看,這個數(shù)字很小,但對于一個小型歐洲團(tuán)隊的初步需求來說是足夠的。隨著時間的推移,工作室不斷壯大,野心也隨之增長。從 2022 年到 2024 年,開發(fā)者定期在 Patreon 上與訂閱者分享新的概念藝術(shù)圖、開發(fā)日志片段和視頻材料,但始終避免提及具體的發(fā)布日期。
目前很難判斷《ILL》的實際完成度。許多公開展示的材料很可能要么是完全預(yù)渲染的,要么是專門為演示而制作的。這個項目的故事最終會如何發(fā)展——是順利發(fā)布、改變方向還是徹底消失——目前還無法確定。

最后的夜晚
盡管困難重重,《最后的夜晚》的命運(yùn)仍然讓人謹(jǐn)慎樂觀——這款游戲很可能會發(fā)布,問題僅僅在于何時發(fā)布以及最終版本會是什么樣子。這款項目幾乎從一開始就伴隨著各種挑戰(zhàn):它于 2014 年開始開發(fā),此后經(jīng)歷了相當(dāng)曲折的道路。
這款游戲在 2017 年 E3 上發(fā)布了一個引人注目的預(yù)告片后被廣大觀眾所知,當(dāng)時 Odd Tales 與發(fā)行商 Raw Fury 合作,預(yù)計將于 2018 年發(fā)布。然而,當(dāng)時工作室面臨著嚴(yán)重的法律和財務(wù)障礙,導(dǎo)致與發(fā)行商正式?jīng)Q裂。
盡管如此,首個預(yù)告片的成功激發(fā)了公眾的興趣,并讓工作室得以進(jìn)行更大規(guī)模的開發(fā)。開發(fā)者們的目標(biāo)是保持完全的獨立性,并采取不依賴外部投資的方式來籌集資源。
根據(jù) Tim Soret 在 2022-2023 年的聲明,工作室已經(jīng)成功穩(wěn)定了開發(fā)過程并保持了創(chuàng)作自由。去年二月,該項目的技術(shù)主管 Nicolas Regno 在 RGB Games Programming Conference 上詳細(xì)介紹了游戲的架構(gòu)。
當(dāng)時也有消息稱游戲的概念發(fā)生了重大變化:《最后的夜晚》的世界與 2017 年展示的版本相比,變得更加復(fù)雜和多層次。然而,在沒有新的演示的情況下,很難理解這款游戲現(xiàn)在的具體面貌以及它的發(fā)展方向。

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