經(jīng)歷了大半年的調(diào)整后,《逆戰(zhàn):未來》總算帶著新面貌歸來了。

在最近的重啟測試上,你可以很直觀地看到變化:當(dāng)初的開放世界被優(yōu)化刪減,取而代之的是與端游類似的模塊化大廳,以及一個(gè)個(gè)獨(dú)立的關(guān)卡;核心體驗(yàn)也從開放世界探索搜集,回歸到了單局制PVE合作射擊……

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說是新面貌,但很明顯這次調(diào)整后,「逆戰(zhàn)味兒」更濃了。

在重啟測試開始前,逆戰(zhàn)手游項(xiàng)目組曾組織一批老玩家,舉辦了個(gè)線下試玩會。會上,項(xiàng)目組告訴我,相比之前總想著用開放世界吸引泛圈層玩家,他們這次變得更務(wù)實(shí)了,決定把心思放回IP本身,嘗試用逆戰(zhàn)IP特色經(jīng)典體驗(yàn)與玩家共鳴。

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天美J3工作室總經(jīng)理Leo對玩家許下承諾

至于結(jié)果,目前來看應(yīng)該沒讓人失望。隨便翻翻評論,大家說得最多的就是「對味兒了」、「刷刷刷就是爽」、「情懷拉滿」……這次測試版本,可以說做到了讓老玩家狂喜。

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但同時(shí),也有一些玩家質(zhì)疑項(xiàng)目組這次操作,覺得前面好端端的大世界刪了干嘛?還有人疑惑,《逆戰(zhàn):未來》如果還走端游的老路,到底能走多遠(yuǎn)?能吸引新玩家嗎?端游老玩家又憑什么要在手游上玩一遍同樣的內(nèi)容?

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作為一款背靠13年IP的產(chǎn)品,《逆戰(zhàn):未來》目前的處境其實(shí)也是很多IP續(xù)作面臨的困境——做創(chuàng)新被詬病「沒原來的味兒」,做還原又被批評「吃老本」。IP越經(jīng)典,這個(gè)現(xiàn)象往往就越嚴(yán)重,這使得續(xù)作的研發(fā)如履薄冰。

但現(xiàn)在,《逆戰(zhàn):未來》正嘗試交出一份新的答卷。

無論如何,先穩(wěn)住基本盤

說起來,《逆戰(zhàn):未來》這次會做出方向上的大調(diào)整,還是因?yàn)榍皟纱螠y試。

一次是去年2月的小范圍技術(shù)測試?;仡欉@次測試,項(xiàng)目組罕見地用「觸目驚心」來形容。當(dāng)時(shí),盡管團(tuán)隊(duì)收到了玩家的積極反饋,但結(jié)果卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)偏離了預(yù)期,其中最核心的反饋就是「這不是逆戰(zhàn)手游」。

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這個(gè)意料之外的結(jié)果,給了當(dāng)時(shí)的逆戰(zhàn)手游團(tuán)隊(duì)當(dāng)頭一棒。也就是在那時(shí)起,團(tuán)隊(duì)開始意識到,「開放世界」這條路可能走不通了。

真正的轉(zhuǎn)折點(diǎn)發(fā)生在去年8月。

彼時(shí),《逆戰(zhàn):未來》項(xiàng)目經(jīng)過調(diào)整后,已經(jīng)著手準(zhǔn)備新一輪的大規(guī)模測試。在這次測試中,項(xiàng)目組很機(jī)靈地將端游的「經(jīng)典獵場」玩法以及配套的「大都會」地圖,搬到了手游中,與原本的「大世界」玩法做了一輪對比測試。

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果不其然,項(xiàng)目組發(fā)現(xiàn)兩個(gè)玩法的留存存在顯著差異:大世界玩法鮮少有人問津,大家最后都去刷「大都會」去了。以至于有人調(diào)侃,「大世界」是工作,而「大都會」是生活。

隨著逆戰(zhàn)端游經(jīng)典玩法的引入,玩家對《逆戰(zhàn):未來》的評價(jià)也開始逐漸回暖。相比于2月份玩家普遍抱怨「不對味兒」,項(xiàng)目組復(fù)盤后發(fā)現(xiàn),玩家此次的反饋大多變成「味對了」。

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這波口碑扭轉(zhuǎn)對整個(gè)項(xiàng)目的影響很大,它不僅堅(jiān)定了團(tuán)隊(duì)圍繞逆戰(zhàn)IP經(jīng)典的單局制PVE射擊,打造游玩體驗(yàn);更重要的是,還讓團(tuán)隊(duì)對《逆戰(zhàn)》這個(gè)IP有了更深的理解,逐漸弄清楚了「何為逆戰(zhàn)味兒」,并打從心底“開始相信IP的力量”。

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老實(shí)說,我并不是一位資深的逆戰(zhàn)玩家,對項(xiàng)目組的做法一開始也抱有疑惑:前面花了好幾年做的開放大世界說砍就砍,是不是有點(diǎn)過于可惜了?

對此,游戲制作人叉哥卻表現(xiàn)的很坦然。

“跟這么多用戶深入聊過后,你會覺得《逆戰(zhàn):未來》這款產(chǎn)品必須首先對得起這批IP老用戶,再去用高品質(zhì)、差異化內(nèi)容摸索大盤。如果一開始你就想做大盤產(chǎn)品,那么大概率做不成。”

另外,他也不認(rèn)為《逆戰(zhàn):未來》是對端游的「復(fù)刻」,而更多是一種對IP經(jīng)典內(nèi)容的「繼承」。而這些經(jīng)典內(nèi)容,能幫助《逆戰(zhàn):未來》撐起一個(gè)基本盤,并成為逆戰(zhàn)IP拓展的新起點(diǎn)。

也正是想通了這一點(diǎn),項(xiàng)目組才會在這次重啟測試?yán)锓砰_手腳,更大程度地?fù)肀А高^去」。

是繼承,而非復(fù)刻

簡單說說這次重啟測試的變化吧。

除了前面提到的界面大廳大改外,此次測試還把端游的塔防戰(zhàn)、機(jī)甲戰(zhàn)(PVP)搬了上來。尤其是機(jī)甲戰(zhàn),「暴風(fēng)」和「巨獸」兩款經(jīng)典機(jī)甲的回歸,算得上意料之內(nèi)的驚喜。

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至于呼聲很高的經(jīng)典獵場模式,上次測試還只有「大都會」一張圖,這次也新增了讓人“爺青回”的「黑暗復(fù)活節(jié)」。看著「蜘蛛女王」、「尸龍」等BOSS登場,不少玩家感慨不經(jīng)意間自己就被上演了一波回憶殺。

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當(dāng)然,如果僅僅只是做到這些,還很難說得上「傳承」。所以項(xiàng)目組在把IP經(jīng)典元素搬上來的同時(shí),還在三個(gè)方面下了不少功夫。

首先,他們在玩法內(nèi)容上并沒有局限于端游本身,而是與端游的經(jīng)典元素做了一定程度的創(chuàng)新融合。

為此,團(tuán)隊(duì)將此前的大世界玩法資源拆散,重做成了兩個(gè)新模式「時(shí)空追獵」和「挑戰(zhàn)副本」。前者允許玩家在一個(gè)中等規(guī)模的地圖自由探索搜集,達(dá)成條件后挑戰(zhàn)最終BOSS;后者則是類似單機(jī)戰(zhàn)役模式的線性闖關(guān)PVE,兼顧了難度與劇情敘事。

在此基礎(chǔ)上,項(xiàng)目組還在兩個(gè)新模式里埋了許多IP經(jīng)典元素,比如「時(shí)空追獵」中的「狩獵南十字」關(guān)卡,其最終BOSS就是端游里讓玩家“哭爹喊娘”的巨型裝甲「南十字」。只不過這次,玩家可以使用機(jī)甲、空投、炮臺等手段,更好地對付它了。

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從官方透露的信息來看,這種將經(jīng)典與創(chuàng)新融合的做法,后續(xù)應(yīng)該還會繼續(xù)嘗試?!副c(diǎn)源起」、「20號星港」以及「月?;鹁€」,這些基于經(jīng)典獵場、塔防、時(shí)空追獵模式原創(chuàng)的新內(nèi)容,已經(jīng)提上日程。

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其次,是手游在引入經(jīng)典內(nèi)容的同時(shí),還對畫面品質(zhì)做了較大的提升。

《逆戰(zhàn)》端游由于上線的時(shí)間較早,使用的還是虛幻3引擎,表現(xiàn)力有限。而《逆戰(zhàn):未來》采用的是虛幻4引擎,在這方面天然有優(yōu)勢。無論是尸龍、蜘蛛女王、南十字等BOSS,還是周圍的環(huán)境,都有了更震撼的表現(xiàn)。

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最后,《逆戰(zhàn):未來》還專門針對游玩體驗(yàn)做了系統(tǒng)方面的調(diào)整。

前幾次測試玩家反饋較激烈的一個(gè)點(diǎn),就是武器的養(yǎng)成系統(tǒng)過于繁瑣,既要升級武器,還要培養(yǎng)技能,因此被玩家戲稱為「FPS原神」。

在這次測試中,游戲針對養(yǎng)成系統(tǒng)大量刪繁就簡:把一些技能與武器類型做了綁定,取消了槍械和技能升級。所有槍械都根據(jù)類型,統(tǒng)一歸類為一類、二類,以便玩家更直觀地搭配使用。

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至于特色的build體驗(yàn),則交給豐富的武器插件來承擔(dān)。遠(yuǎn)攻、近戰(zhàn)、群控、爆發(fā)……真搭配起來流派還是挺多的,而且插件隨時(shí)可拆換,進(jìn)一步降低了玩家嘗試各種流派的門檻。如果懶得搭配,系統(tǒng)也提供了簡單的指引,玩家按照數(shù)值高低選擇即可。

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如此一來,玩家玩游戲的目的也更加明確了,不會再出現(xiàn)之前測試「不知道要干什么」的困惑。

在碎片化娛樂的手游市場,這些改動很好地切中了要點(diǎn),既保留了逆戰(zhàn)IP的味道,又適時(shí)做了融合,沒有一股腦把端游的內(nèi)容端上來。說是「繼承」而非簡單的「復(fù)刻」,還真沒問題。

摸著石頭過河

現(xiàn)在回過頭看,《逆戰(zhàn):未來》身上的擔(dān)子其實(shí)挺重的。

背靠一款13年經(jīng)典IP,意味著它既要滿足老玩家對情懷的追尋,又要想辦法在新世代下立足。這種在經(jīng)典框架與革新野望間的搖擺,難免會讓項(xiàng)目在推進(jìn)過程中,出現(xiàn)動作變形。

考慮到市面上相似玩法和定位的產(chǎn)品并不多,鮮少能作為所謂的范例,給《逆戰(zhàn):未來》提供參考。所以,《逆戰(zhàn):未來》所走的每一步,幾乎都是“摸著石頭過河”。

但在這種情況下,玩家、市場對《逆戰(zhàn):未來》的期許并不低,更多還是希望它能像當(dāng)年端游那樣,為整個(gè)沉悶的射擊賽道帶去一種新的可能,甚至帶領(lǐng)這個(gè)經(jīng)典IP踏上更高的新臺階。

客觀來說,要達(dá)成這一目標(biāo)并不容易,但《逆戰(zhàn):未來》項(xiàng)目組這次測試所展現(xiàn)出來的果斷與決絕,讓人看到了可能。