這兩年,SOC游戲賽道可謂人滿為患,競(jìng)爭(zhēng)激烈。各種題材層出不窮:超自然、新怪談、后末日等等,不一而足。但實(shí)際上,大部分SOC游戲其實(shí)并沒有跳出原有的玩法品類,僅僅是在原有的基礎(chǔ)上,加了一些時(shí)髦的設(shè)定或噱頭。甚至可以說,一部分過于花哨的“設(shè)定”,反而干擾了玩家真正沉浸于生存玩法的體驗(yàn)。

再看《Rust》,這款早在2013年就開啟搶先體驗(yàn)的游戲,一直以來都被視作SOC品類的奠基作品之一。從時(shí)間跨度來看,它已然算得上是一款 “經(jīng)典老游”。但根據(jù)SteamDB數(shù)據(jù)顯示,即便已歷經(jīng)多年,這款游戲在2025年依舊展現(xiàn)出了強(qiáng)勁的生命力,其同時(shí)在線人數(shù)再創(chuàng)新高,24小時(shí)峰值達(dá)到了26.2萬。也正因如此,如今只要一提到SOC游戲,大部分玩家的腦海中都會(huì)不由自主將它與“類《Rust》游戲”劃上等號(hào)。

4月9日,由《Rust》正版玩法授權(quán)的手游《失控進(jìn)化》開啟了為期一周的先遣服測(cè)試。這一次,騰訊與《RUST》合作,將最原汁原味的 “生存” 體驗(yàn)移植到了移動(dòng)端,這或許能讓很多玩家找回當(dāng)初入坑SOC游戲的快樂。

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可以隨時(shí)掏出手機(jī)蹲點(diǎn)抄家

傳承與引導(dǎo)

如果你曾經(jīng)玩過《Rust》,那么當(dāng)你進(jìn)入《失控進(jìn)化》的地圖后,會(huì)感到一股撲面而來的熟悉感——手中握著的石頭和火把、采集礦石和樹木時(shí)的標(biāo)記、中立區(qū)與資源點(diǎn)的分布模式……這一切都沒有發(fā)生太多改變。

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在砍樹時(shí)瞄準(zhǔn)紅叉,可以讓采集資源的過程沒那么無聊

距離我上次打開《Rust》已經(jīng)過去了相當(dāng)長的一段時(shí)間。記得第一次進(jìn)入服務(wù)器時(shí),我對(duì)游戲流程毫無頭緒,只是抱著石頭在地圖里隨便逛了幾分鐘,就被路過的玩家用弓箭爆頭。無奈之下,我只好花費(fèi)大量時(shí)間惡補(bǔ)各種開荒思路和教程,之后才有了正常的游戲體驗(yàn)。

當(dāng)闊別多年,再次進(jìn)入《失控進(jìn)化》時(shí),最讓我感到體驗(yàn)流暢的,就是手游中出色的引導(dǎo)系統(tǒng)。它既不像網(wǎng)游的“自動(dòng)尋路”,過度干預(yù)玩家的每一步操作;也沒有含糊其辭、放任玩家在迷茫中摸索。而是以清晰明了的方式,適當(dāng)?shù)亟o予玩家指導(dǎo),告訴玩家當(dāng)前應(yīng)該朝什么方向推進(jìn)發(fā)展,為此又需要收集哪些資源。

從砍樹、狩獵、獲取食物,到建家、放置領(lǐng)地柜、防止腐蝕。只要按照引導(dǎo)走上一遍,玩家就能迅速掌握游戲中“健康管理”與“基地攻防”兩大核心玩法。

同時(shí),在完成基礎(chǔ)開荒后,引導(dǎo)任務(wù)也適當(dāng)留白,讓玩家自由決定后續(xù)行動(dòng)的方向。這時(shí),游戲不再設(shè)置明顯的 “強(qiáng)引導(dǎo)任務(wù)”,而是通過一系列可以主動(dòng)領(lǐng)取的“日常任務(wù)”,驅(qū)動(dòng)新玩家進(jìn)一步探索玩法的深度。

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游戲擁有多個(gè)不同層級(jí)的任務(wù)系統(tǒng)

對(duì)于開放世界生存游戲而言,玩家常常會(huì)陷入不知道該做什么的迷茫狀態(tài),而《失控進(jìn)化》的引導(dǎo)系統(tǒng)不僅幫我回憶起了游戲的基本模式,還為我后續(xù)制定游戲計(jì)劃理清了思路,避免了過高的上手門檻。

游戲中完整保留了電力、種植、建筑力學(xué)模擬等經(jīng)典系統(tǒng),這些元素為硬核玩家提供了廣闊的鉆研空間。盡管這次測(cè)試時(shí)間有限,我沒能憑借一己之力搭建出復(fù)雜且精妙的防拆家裝置。但不難想象,即使不追求激烈的槍戰(zhàn)對(duì)抗,單純把這款游戲當(dāng)作一款運(yùn)營管理類游戲來玩,也別有趣味。更何況,在移動(dòng)端利用碎片時(shí)間體驗(yàn)游戲,也讓搭管排線、上線看家少了一絲絲“上班”感。

除了內(nèi)置的引導(dǎo)系統(tǒng)和玩法百科,游戲還針對(duì)玩家在移動(dòng)設(shè)備上的操作方式進(jìn)行了許多優(yōu)化。比如,在建造基地時(shí),玩家不再會(huì)用到端游里的“錘子”道具,只需要點(diǎn)擊“建造”按鈕就行了。再比如,領(lǐng)地柜里加入了基地的“一鍵升級(jí)”功能,只要玩家擁有足夠資源,就可以一鍵完成墻面材料的升級(jí)。

對(duì)于那些不想建造千篇一律的火柴盒,卻又不想從零開始構(gòu)思的玩家,手游的建造系統(tǒng)還提供了各色各樣的建筑模板。玩家只需收集對(duì)應(yīng)資源,就能快速建造出一個(gè)符合功能需求或者自己審美的藏身之所,方便后續(xù)的擴(kuò)展和改造。

這些升級(jí)改進(jìn)對(duì)比端游并不會(huì)顯得突兀或者生硬,而是在保留游戲原有玩法邏輯的基礎(chǔ)上,切實(shí)為玩家操作提供了便利,讓玩家能夠更專注地享受在游戲中生存發(fā)展、稱霸一方的核心樂趣。

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模板不光能用來造前期小屋,在中后期發(fā)展科技時(shí)也有用武之地

節(jié)奏的變革

把端游移植成手游,除了要對(duì)操作進(jìn)行適當(dāng)簡(jiǎn)化之外,游戲節(jié)奏也必然需要進(jìn)行相應(yīng)調(diào)整。

在《失控進(jìn)化》中,為契合手游的特性,游戲地圖被合理壓縮,資源點(diǎn)之間的距離也有所縮短。這一改動(dòng)顯著提高了玩家在游戲中遭遇敵人并展開戰(zhàn)斗的頻率。此外,游戲引入了“階段”設(shè)定,以此來調(diào)控服務(wù)器的整體節(jié)奏。

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每隔一段時(shí)間會(huì)發(fā)生隨機(jī)事件,成為玩家爭(zhēng)奪的小焦點(diǎn)

具體而言,一個(gè)服務(wù)器從開啟至清檔的一周時(shí)間內(nèi),被細(xì)致地劃分為多個(gè)不同階段。每個(gè)階段都設(shè)有不同的數(shù)值加成,旨在引導(dǎo)玩家積極完成相應(yīng)階段的任務(wù),從而間接地控制服務(wù)器的節(jié)奏。例如最初的“無人之地”階段,限制玩家之間的PVP活動(dòng),鼓勵(lì)玩家進(jìn)行開荒與發(fā)展;以及后期的“全境狂襲”階段,通過提升金屬和廢料的收集效率,激勵(lì)玩家發(fā)起領(lǐng)地戰(zhàn)爭(zhēng)。每個(gè)階段服務(wù)器所呈現(xiàn)的狀態(tài)與氛圍都各具特色。

另外,《失控進(jìn)化》的手游版本新增了情報(bào)系統(tǒng),作為一種局外成長機(jī)制。玩家可以在地圖中搜尋掉落的情報(bào),將其帶回基地的”情報(bào)站“后進(jìn)行解碼后,可以轉(zhuǎn)化為賬號(hào)經(jīng)驗(yàn)值,升級(jí)后可以獲得一些皮膚與貨幣獎(jiǎng)勵(lì)。當(dāng)然,游戲承諾“局外成長僅影響外觀,不會(huì)對(duì)數(shù)值產(chǎn)生影響”,如果這份承諾可以長久保持,那么,在手游中開上一局的動(dòng)力可能真的會(huì)比玩端游多上一些。

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新增的情報(bào)站界面,令人聯(lián)想起電影《模仿游戲》

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皮膚設(shè)計(jì)比較克制,沒有過多的光污染

情報(bào)系統(tǒng)在一定程度上解決了玩家在服務(wù)器后期加入游戲時(shí),因難以追趕其他玩家進(jìn)度,而導(dǎo)致游戲動(dòng)力減弱的問題。在端游中,玩家的主要目標(biāo)是純粹的生存,一旦在實(shí)力上被其他玩家碾壓,哪怕只是晚加入一兩天甚至十幾個(gè)小時(shí),都可能陷入難以發(fā)展的困境,很容易家產(chǎn)生 “坐牢” 的感覺,甚至一怒之下選擇棄游。而情報(bào)系統(tǒng)則激勵(lì)玩家無論何時(shí)加入游戲,都能積極地深入地圖進(jìn)行探索。

此外,《失控進(jìn)化》為玩家提供了三種不同的游戲模式,無論玩家偏好何種風(fēng)格,或者小隊(duì)配置如何,都能依據(jù)自身策略在游戲中找到樂趣。

標(biāo)準(zhǔn)模式面向最廣泛的玩家群體,適合大多數(shù)玩家體驗(yàn)游戲的基本內(nèi)容;挑戰(zhàn)模式的基本規(guī)則與標(biāo)準(zhǔn)模式相同,但戰(zhàn)斗的激烈程度更高,更加強(qiáng)調(diào)玩家對(duì)抗,滿足喜歡激烈對(duì)戰(zhàn)的玩家需求;“領(lǐng)地攻防”模式則是一種4v6非對(duì)稱PVP模式,以槍械作戰(zhàn)為主,號(hào)稱15分鐘一局。遺憾的是,這個(gè)模式在先遣測(cè)試中沒有開放,我個(gè)人對(duì)它挺感興趣,感覺非常適合在連鋪兩小時(shí)電線之后換換口味。

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挑戰(zhàn)模式中,全天都可進(jìn)行領(lǐng)地突襲

結(jié)語

目前,《失控進(jìn)化》官方已宣布將采用賽季制——手游未來的賽季制或許會(huì)借鑒《暗黑破壞神》的模式,將每個(gè)賽季設(shè)置不同的主題突變?cè)?,讓游戲?nèi)容更加豐富多元。

4月16日開啟的“燈塔測(cè)試”顯然會(huì)成為《失控進(jìn)化》的一個(gè)重要節(jié)點(diǎn)。到目前為止,本次測(cè)試的累計(jì)預(yù)約量已經(jīng)突破300萬——實(shí)際上,在預(yù)約開放后的24小時(shí)內(nèi),玩家預(yù)約量就已經(jīng)達(dá)到了200萬。這個(gè)數(shù)字顯然是《Rust》這一IP號(hào)召力的體現(xiàn)?,F(xiàn)在SOC游戲很多,但同質(zhì)化有點(diǎn)嚴(yán)重,在這個(gè)大環(huán)境下,“回歸初心”似乎也是一種不錯(cuò)的選擇。

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燈塔測(cè)試現(xiàn)已開啟