
小羅老師請假了!(圖/小羅)
前幾天我和《蘇丹的游戲》的開發(fā)團隊進行了一次訪談,正式報道已經(jīng)在今天發(fā)布了。不過很多有意思的內(nèi)容因為篇幅和整體邏輯的緣故沒能放進去。
其中一個很有意思的話題是,我提出《蘇丹的游戲》各種分支以及每條分支、每個角色給玩家的回饋感不像是一般RPG,更像是選擇取向更強、劇情更飽滿的CRPG。制作人當(dāng)即說:“對??!因為我是《博德之門2》愛好者!只要熟讀《博德之門2》,你就能學(xué)會制作一切RPG。”
他們的作品里確實能看到一些端倪,文案處處是梗。比如有本金色的加智力書,讀完之后角色會說“我是答案,但問題是什么?”立刻喚起玩家的解謎PTSD。而小骷髏的“俺尋思”簡直照搬“戰(zhàn)錘”里的“俺尋思之力”。

《博德之門2》的劇情相對來說比1代更加完整
最重要的還是,游戲確實做到了讓玩家的絕大部分選擇都有意義,所以在目前游戲的口碑中,比較突出的一個說法是“它的劇情走向就像是玩家的鏡子”。玩家最后造成了什么局面,某種意義上正好反映了主角選擇做個什么樣的人——你混邪劇情就混邪,你高潔劇情就高潔。
絕大部分追隨者的個人線也確實很有羈絆感。只要完成了他們的任務(wù),他們在主角成功或失敗后的選擇往往會非常感人。鑒于我在CRPG里最關(guān)心的就是隊友的個人任務(wù),能夠在一個其他品類的游戲中看到這么完整的追隨者劇情真的非常開心。
這讓我想到一件悲傷的事:作為CRPG愛好者,我其實這幾年總有一種“吃得不夠好”的感覺。
《博德之門3》的確出圈了,說它拯救了瀕臨死亡的CRPG品類也不為過。但即使是這樣一部絕佳好玩的敘事強者仍然有讓人不夠滿意的地方,比如相較之下相當(dāng)羸弱的惡線;還有不管先前做了什么傾向的選擇,都能在結(jié)局時臨門一腳來個正邪反轉(zhuǎn)之類的敘事不平衡……
至于老牌大廠BioWare去年端出來的《龍騰世紀:影障守護者》,除了過于卡通化的美術(shù)(正式版畫風(fēng)沒有PV那么令人絕望,但比起前作仍然是太卡通了),還變得充滿了哄小孩似的溫吞感——它幾乎回避了所有真正有價值的問題,所有劇情沖突都浮于表面。這一作的劇情不敢展現(xiàn)哪怕是隊友之間稍微嚴肅一點的理念不合——更別提曾經(jīng)他們引以為傲的對類似現(xiàn)實隔閡的描摹。哪怕是個迪士尼,它也得放點能讓小孩尖叫的東西呢!

在我看來,嚴重削弱自由度和劇情深度是《龍騰世紀:影障守護者》最大的問題,但這些問題往往被浮于表面的爭議內(nèi)容掩蓋
而且即使在《博德之門3》大火之后,我也并不覺得CRPG這個品類真正活過來了。我曾經(jīng)聽聞過一兩個國內(nèi)團隊想做或在做類似的游戲,但我個人對他們的努力持悲觀態(tài)度。網(wǎng)狀敘事和玩法規(guī)則,這兩個大坑隨便哪一個沒踩好,都會讓作品無法成功。而且“博門”之外的CRPG玩家群體還是少之又少,《戰(zhàn)錘40k:行商浪人》就完全沒出圈,盡管它有種粗糲的好玩……現(xiàn)在我想和人討論這些游戲,還是得鉆到跑團圈子里去。
所以,我個人其實在把《蘇丹的游戲》當(dāng)做一個小型CRPG代餐在玩——好歹它也讓我扔扔骰子呢!各種繁雜的劇情分支,還有培養(yǎng)幾個有命運羈絆的隊友參加一些決戰(zhàn)也挺“有那味”的。這些方面都讓我感覺很高興、很欣喜。希望今后市面上有更多這樣的作品能滿足我的口味——有正統(tǒng)CRPG可以玩就更好了!
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