隨著《龍騰世紀:影障守護者》歷經(jīng)多年開發(fā)卻反響平平,EA似乎完全吸取了錯誤教訓,加之波及資深開發(fā)者的裁員潮,這個經(jīng)典RPG系列的黃昏似乎已然降臨。系列主創(chuàng)David Gaider(2016年離職)近日揭露了兩大真相:其一是EA始終不知如何經(jīng)營《龍騰世紀》品牌,其二則是2010-2016年間BioWare內(nèi)部實質分裂為兩個互相敵視的工作室。

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在Bluesky的爆料長文中,Gaider回憶道:“當時的BioWare本質上是同個屋檐下的兩個團隊,《龍騰世紀》組與《質量效應》組,運作模式迥異,文化氛圍截然不同,簡直像兩家獨立工作室——而且他們彼此看不順眼。”這種對立持續(xù)多年,管理層試圖通過人員輪崗緩解矛盾,但當他加入《圣歌》項目(原《質量效應》團隊主導)時,才意識到問題的嚴重性:“那個團隊根本不想讓我加入,毫不掩飾?!?/p>

Gaider描述這種對立近乎“高中生派系斗爭”,當《圣歌》最初被構想為《異形》風的硬核科幻時,他卻接到指令要將其改造成科幻奇幻混搭風。由于溝通不暢,團隊誤以為這是他的個人主張,“我不斷收到反饋說設計‘太龍騰世紀化’,但在這個必須全盤接受反饋的團隊里,我只能不斷推翻重做?!边@種創(chuàng)作環(huán)境的惡化印證了他2023年的指控——BioWare已形成“隱性仇視編劇”的文化。

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在后續(xù)回復中,Gaider將矛盾根源指向EA高層:“我在職期間,EA明顯更偏愛《質量效應》。他們的市場團隊更喜歡這個現(xiàn)代動作向IP,始終不知如何定位《龍騰世紀》。每當后者業(yè)績反超,前者總能獲得諒解。要我說,《龍騰世紀》從初代起就徘徊在被砍邊緣。”這番言論雖帶有個人情緒,但解釋了為何近年《龍騰世紀》逐漸喪失硬核RPG特質,甚至新作被批評為“披著奇幻皮的《質量效應》”。

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在《龍騰世紀:影障守護者》遇冷后,首席執(zhí)行官Andrew WIlson將問題歸咎于缺乏服務型游戲要素,這與玩家對敘事羸弱、角色塑造失敗的批評相去甚遠。