張書樂 人民網(wǎng)、人民郵電報(bào)專欄作者

二次元來自漫畫?

誰定的!

周末的上海南京東路,人潮涌動(dòng)。

20年前,這里是繁華的“中華商業(yè)第一街”。

20年后,游客仍絡(luò)繹不絕,但商業(yè)隨時(shí)代悄然更迭。

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一眾老字號(hào)商場(chǎng)里,二次元商業(yè)體“百聯(lián)ZX創(chuàng)趣場(chǎng)”的大樓格外醒目。

一樓的世嘉(SEGA)快閃店前,圍滿了年輕人合影留念。

而商場(chǎng)內(nèi),從負(fù)一樓到六樓,手持“痛包”的Cosplay愛好者穿梭在各層店鋪,貨架上擺的是“谷子”、手辦。

開業(yè)僅兩年,這座1萬平方米的商場(chǎng)總計(jì)銷售額已突破7億元,單日最高客流量超9萬人次,被圈內(nèi)稱為“魔都秋葉原”。

秋葉原是全球聞名的二次元文化圣地,位于日本東京。

但在上海,越來越多的魔都秋葉原正在崛起,讓這里成為了中國谷子經(jīng)濟(jì)的最佳吃谷地。

然而,“谷子經(jīng)濟(jì)”在上海爆發(fā),并非無本之木。

上海是中國動(dòng)漫的興起之地。不只是這里有上海美術(shù)電影制片廠。

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1988年,在去世前3個(gè)月,被譽(yù)為日本漫畫之神的手冢治蟲忍著病痛前往上海,拜訪中國動(dòng)畫電影創(chuàng)始人萬籟鳴,并曾畫下孫悟空和阿童木的跨時(shí)空“合影”,祝愿日中永遠(yuǎn)友好。

對(duì)于手冢治蟲來說,這是一次朝圣之旅。

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“真正讓我大開眼界,深深打動(dòng)著我,激發(fā)我今天創(chuàng)作欲望的,是1942年在日本首映的中國第一部動(dòng)畫長(zhǎng)片《鐵扇公主》?!笔众V蜗x的話語里,充滿了致敬。

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這一印記也留在了他的動(dòng)漫作品中:他的第一部動(dòng)畫題材源自西游記,最后一部作品則名為《我的孫悟空》。

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這部《鐵扇公主》誕生于1941年,由萬籟鳴和他的三個(gè)兄弟共同創(chuàng)作完成。

如果說《鐵扇公主》誕生于抗日戰(zhàn)爭(zhēng)的炮火中,歷盡波折,那么在新中國成立后,一大批動(dòng)畫人才云集上海美術(shù)電影制片廠,背靠蒸蒸日上國力的國產(chǎn)動(dòng)畫則開啟了引領(lǐng)世界潮流的宏大氣象。

1960年代問世的《大鬧天宮》是一座豐碑,這個(gè)花費(fèi)萬籟鳴、嚴(yán)定憲等人五年的時(shí)間的作品,用其令人驚嘆的視覺效果和以京劇為靈感的音樂,斬獲了無數(shù)國際獎(jiǎng)項(xiàng)。

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在整個(gè)20世紀(jì)50年代至80年代末,創(chuàng)作于這一時(shí)期的《神筆馬良》《小蝌蚪找媽媽》《三個(gè)和尚》等45部動(dòng)畫作品在各大國際電影節(jié)上先后73次獲獎(jiǎng)。

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上海美術(shù)電影制片廠拿獎(jiǎng)拿到手軟,更在國際動(dòng)漫領(lǐng)域贏得了“中國學(xué)派”的美名。

或許,手冢治蟲沒想到,萬籟鳴也沒想到,他們相見的數(shù)年后,中國動(dòng)畫卻走入了長(zhǎng)達(dá)25年的低谷。

給中國學(xué)派一個(gè)棒喝的,恰恰是手冢治蟲開啟的日本動(dòng)漫大潮和如影隨形的美漫。

但上海美術(shù)電影制片廠并未就此沉寂。

1999年投資1200萬的《寶蓮燈》成為一次反擊,效仿《花木蘭》,全面學(xué)習(xí)好萊塢的制作并將其和中國傳統(tǒng)故事相融合。

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只是,盡管從配音到歌曲全是當(dāng)時(shí)國內(nèi)頂流藝人參與,卻由于中西合璧下的異域風(fēng)情過于濃烈,

最終國人不喜、洋人不看、票房慘淡。

多年的痛定思痛后,2023年《中國奇譚》橫空出世。

這個(gè)以中國特色的“妖怪”故事為主線的中式奇幻動(dòng)畫短片集,講述了8個(gè)根植于中國傳統(tǒng)文化的獨(dú)立故事。

其題材包羅萬象,從鄉(xiāng)土眷戀到末世情懷,從生命關(guān)懷到人性思考,鋪陳開一個(gè)極具中式想象力的世界。

僅僅1個(gè)月,播放就突破2億。

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但僅僅依靠正在重回潮頭的上海美術(shù)電影制片廠,顯然不足以撐起中國的二次元經(jīng)濟(jì),上海還有什么?

游戲。

誰說二次元經(jīng)濟(jì)一定要從動(dòng)漫起步?

之所以有這樣的惰性思維,在于二次元這一概念來自日本。

從戰(zhàn)后萌芽到興盛,日式漫畫在全球獨(dú)樹一幟,成為一種特殊的全球化產(chǎn)品。

二次元經(jīng)濟(jì)在日本的路線則是發(fā)源于漫畫(出版產(chǎn)業(yè)),再向影視游戲產(chǎn)業(yè)擴(kuò)散。

然而,中國二次元經(jīng)濟(jì)一定要按照日本模式嗎?

為何不能有中國特色?

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日本二次元從最強(qiáng)悍的漫畫出發(fā),進(jìn)擊動(dòng)畫、游戲和玩具,中國二次元完全可以從國產(chǎn)游戲這個(gè)“虛擬世界最強(qiáng)產(chǎn)業(yè)”,去擴(kuò)張。

為何必須是上海?

很多人往往會(huì)第一時(shí)間用海派文化來作答。

但如果看看《上海游戲出版產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,或許更有說服力:

2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)近十年首次出現(xiàn)收縮時(shí),上海網(wǎng)絡(luò)游戲逆勢(shì)增長(zhǎng),同比增長(zhǎng)3.66%,國內(nèi)流水超過千萬的移動(dòng)游戲,每4款就有一款來自上海。

2023年上海網(wǎng)絡(luò)游戲總銷售收入達(dá)1445.28億元,同比增長(zhǎng)12.89%;移動(dòng)游戲銷售收入923.62億元,市場(chǎng)占有率達(dá)77.6%……

有如此后盾,上海沖擊全球二次元魔都,也算真正擁有話語權(quán)。

刊載于《人民郵電報(bào)》2025年1月7日《樂游記》專欄428期