作為一款在3D特效領(lǐng)域足以傲視群雄的軟件,Houdini經(jīng)常憑借其程序化工作流和節(jié)點式架構(gòu),全方位多領(lǐng)域展現(xiàn)獨特的專業(yè)化優(yōu)勢。

知道Houdini很強,但你永遠不知道Houdini到底能有多強。在Houdini不斷刷新我們對它認知的路上,對于Houdini的潛在實力這一點,皮克斯動畫電影《頭腦特工隊2》,還是很有發(fā)言權(quán)的。

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所謂“信念系統(tǒng)”,是一套由信念、價值和規(guī)條組成的認知框架。它通過整合我們的思想經(jīng)驗來詮釋日常經(jīng)歷、梳理邏輯關(guān)系并構(gòu)建對世界的認知體系。

皮克斯在《頭腦特工隊2》中,將這一隱喻性的概念具象化為了一個由神經(jīng)神經(jīng)突觸、能量流與記憶球交織的實體世界,給觀眾帶來了一場別開生面的視覺體驗。

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而在皮克斯構(gòu)建的這個融合神經(jīng)科學(xué)隱喻與視覺美學(xué)的核心場景背后,是Houdini和OpenUSD這對黃金搭檔的強強聯(lián)合。

盡管《頭腦特工隊2》大部分動畫和著色工作都是依靠皮克斯的專有軟件,但Houdini和OpenUSD,在將環(huán)境帶入生命的過程中起到了至關(guān)重要的作用,為粒子、水效等提供了技術(shù)支持。

弦線

在設(shè)計象征“信念系統(tǒng)”的弦線時,皮克斯藝術(shù)部門早期從自然和諧中汲取靈感,提出以優(yōu)雅美學(xué)為核心的視覺概念,并被場景和特效部門嚴格遵守。

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為了確保視覺效果符合藝術(shù)指導(dǎo)要求,特效團隊為“信念系統(tǒng)”創(chuàng)建了弦線模型,隨后通過Houdini Engine和openUSD傳遞到皮克斯的專有動畫系統(tǒng)Presto中。

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弦線綁定

弦線的陰影處理是一個重要的挑戰(zhàn),需要能夠傳達出能量緩緩流向總部的感覺。特效團隊通過疊加多個動態(tài)陰影信號來實現(xiàn)這一效果,每個陰影信號的時間和頻率都可以單獨控制。

根據(jù)鏡頭的不同類型,這些陰影的圖案設(shè)計也會有所變化:廣角鏡頭通常會采用更大規(guī)模且移動速度更快的圖案,以便在不分散觀眾注意力的前提下,營造出宏大的視覺規(guī)模感;而特寫鏡頭則需要更加細膩的效果,以便更好地展示細節(jié)。

不同的陰影信號被輸入到任意輸出變量(AOVs)中,方便合成藝術(shù)家能在最終圖像中控制它們的強度。在最終圖像的合成階段,藝術(shù)家可以根據(jù)實際需要,靈活調(diào)整各個陰影元素的強度,從而達到最佳視覺效果,確保整個場景既美觀又能有效傳遞所需的情感和信息。

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弦線渲染通道

著色系統(tǒng)基于皮克斯專有著色工具Flow搭建,藝術(shù)家可以通過參數(shù)化控制輝光色彩、螺旋扭曲度以及動畫速率等關(guān)鍵屬性。

團隊希望弦線材質(zhì)能夠呈現(xiàn)一種空靈縹緲且?guī)в畜w積感的效果,為了達到這一目標,他們沒有選擇渲染實體的體積或?qū)缀涡螤钸M行動畫處理,而是采用了一種更為有效的方法,即在弦線的網(wǎng)格表面上對透明度和發(fā)光進行動畫化處理:減少弦線表面在邊緣處的存在感,使其看起來更加輕盈、通透;使用噪點和螺旋帶狀形狀打破邊面的一致性,創(chuàng)造出內(nèi)部結(jié)構(gòu)錯覺,增強立體感和復(fù)雜度。

不僅有效傳達出了所需的視覺效果,還因為不需要復(fù)雜的體積渲染和幾何動畫,大大提高了渲染速度。

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在皮克斯專有著色軟件Flow中進行弦線著色

場景與特效團隊還利用Houdini Engine在渲染時生成粒子,為弦線增加微妙的閃爍細節(jié)。

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弦線特效渲染通道

在制作水的特效時,團隊需要讓記憶球與水產(chǎn)生互動,來營造出一種奇幻氛圍。為此,團隊計劃通過巨型弦狀結(jié)構(gòu)和蓄水池來表現(xiàn)水體,希望能夠?qū)⒊橄蟮男睦砀拍钷D(zhuǎn)化為可視化的水體奇觀。

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首次水效果測試

團隊采用高速2D粒子模擬,粒子在噪波力場作用下隨機漂浮,并與場景物體保持排斥。完成模擬后,對每個粒子在Z軸方向進行隨機拉伸,隨著粒子深入水體,逐步放大尺寸并柔化邊緣。

這種處理既保證了大面積水域的填充效果,同時能保留表層細膩質(zhì)感,最終粒子被渲染為帶有柔和圓形紋理的平面。

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《頭腦特工隊2》中的水效果

這之后將粒子發(fā)射源設(shè)置在地形邊緣、弦狀結(jié)構(gòu)及記憶球表面,通過RenderMan單獨渲染輸出后在Nuke中合成。為了表現(xiàn)流動的水體,團隊制作了一個類似的粒子系統(tǒng),但加入了橫向作用力。

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流動的水效果

針對瀑布位置的初步設(shè)定,特效團隊創(chuàng)建了一個Houdini Engine資產(chǎn),方便場景組進行瀑布布景。流動水體不再采用圓形粒子,而是通過追蹤粒子運動軌跡生成帶狀結(jié)構(gòu),這些流體帶最終以相同柔化圓形紋理完成渲染。

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“信念系統(tǒng)”的瀑布

燈光

團隊最初的構(gòu)想,是讓向上流動的巨大能量光珠組成“信念之弦”,巨大的發(fā)光球體將成為弦線的主要美學(xué)元素。

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早期的燈光測試著力于突出球體的概念,讓能量珠成為最亮的光源,同時借助霧氣和光暈來增強它們的亮度,使其看起來更加奪目。

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對弦線上球體的原始測試

但隨著制作的推進,為了避免畫面中同時出現(xiàn)兩種球形元素造成視覺競爭,團隊調(diào)整了巨型球體的設(shè)計方向,轉(zhuǎn)而通過光珠來為弦線提供照明。這樣一來,就能通過光影“感知”它的存在,而不是直接“看見”光珠,“信念之弦”作為整個“信念系統(tǒng)”的核心視覺定位就愈發(fā)清晰了。

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信念系統(tǒng)最終外觀

燈光團隊早期還重點測試了弦線在場景中的投射效果。這一效果通過Foundry Katana軟件實現(xiàn),主要依賴RenderMan幾何區(qū)域光或網(wǎng)格光,來營造細膩的水面互動光影。

最初團隊嘗試直接將所有弦線幾何體作為網(wǎng)格光源,但高昂的渲染成本和不理想的全局補光效果促使他們改進方案。最終創(chuàng)建了一個優(yōu)化的弦線幾何體,只截取水面以上部分,不僅大幅縮減了渲染時間,更精準實現(xiàn)了弦線與地形之間的局部燈光互動。

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用于水交互的優(yōu)化網(wǎng)格燈光

某些角色與弦線直接互動的特殊鏡頭,團隊采用了更加靈活的方案。針對單根弦線創(chuàng)建獨立網(wǎng)格光源,這樣既優(yōu)化了渲染效率,又能對局部照明進行藝術(shù)化調(diào)控,按需定制燈光策略,以保證最終的視覺呈現(xiàn)效果。

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弦線上的網(wǎng)狀燈

合成

在使用RenderMan的機器學(xué)習(xí)降噪器消除路徑追蹤中的常見噪點后,燈光團隊還會大量運用Nuke對渲染結(jié)果進行合成。雖然團隊力求在渲染器中盡可能接近最終輸出效果,但實際操作中體積效果通常會單獨渲染,并搭配多種光路表達式(LPEs)和任意輸出變量(AOVs)與最終渲染層(也稱為美顏通道)共同輸出,以便在后期處理中實現(xiàn)更精細的控制。

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借助Nuke,團隊可以快速迭代調(diào)整記憶球、水特效、地形以及標志性弦線等多重視覺元素。特別是在Nuke中創(chuàng)建的弦線極光效果和透鏡效果,成功將畫面整合在了一起,極大增強了信念系統(tǒng)特有的空靈感。

說實話,看電影的時候真不知道這些發(fā)光的“焦慮小線條”背后居然有這么多門道: Houdini粒子假裝水流,拿Nuke給光效“美顏”,甚至靠改透明度假裝體積感?!皮克斯,還得是你~

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