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2014年,野卡工作室(Studio Wildcard)的兩位創(chuàng)始人Jeremy Stieglitz和Jesse Rapczak提出了一個概念——將恐龍與生存游戲的機制結(jié)合到一起做一款游戲。

在此之前,一些生存類游已經(jīng)在市場上取得了成功,但將恐龍等史前生物融入生存體驗的想法仍然相當(dāng)新穎,二人希望能打造一個既具挑戰(zhàn)性,又充滿自由度的開放世界,讓玩家可以與恐龍互動、馴服它們、建立基地,并體驗真實的生存挑戰(zhàn),這就是《方舟:生存進(jìn)化》的源起。

一年之后,《方舟:生存進(jìn)化》正式發(fā)布了搶先體驗版本,成為了Steam上又一款大獲成功的生存沙盒類游戲,此后開發(fā)團(tuán)隊持續(xù)對游戲內(nèi)容進(jìn)行不間斷擴展,至今已經(jīng)過去了十年,在此期間也經(jīng)歷了使用虛幻5引擎開發(fā)的《方舟:生存飛升》及續(xù)作《方舟2》的宣布和延期。

在《方舟》系列誕生十周年之際,我們在舊金山的GDC游戲展上對Jeremy Stieglitz和Jesse Rapczak進(jìn)行了采訪,與他們交流了《方舟》系列成功背后的設(shè)計與技術(shù)思考,以及《方舟2》的變化——Jeremy提到,《方舟2》在升級經(jīng)典生存和大型開放世界探索玩法基礎(chǔ)上,將更側(cè)重于玩家團(tuán)隊圍獵危險生物時的高質(zhì)量戰(zhàn)斗體驗,更加強調(diào)精細(xì)的角色動作和更具挑戰(zhàn)性的戰(zhàn)斗系統(tǒng)玩法。然而,在多人在線環(huán)境中實現(xiàn)這種高質(zhì)量的近戰(zhàn)體驗,相信也會是一個巨大的技術(shù)挑戰(zhàn)。

左:Jeremy 右:Jesse
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左:Jeremy 右:Jesse

以下為采訪內(nèi)容:

Q:《方舟》系列今年已經(jīng)10周年了,目前的運營狀況如何?如何才能讓玩家對一款十年的游戲保持新鮮感?

A:首先,非常感謝玩家這么長時間以來對這款游戲的興趣。這些年來,《方舟》系列游戲已經(jīng)發(fā)生了很大的變化,從最初只有幾只恐龍和一座島嶼,擴展到如今包含了多個世界、眾多的奇幻生物和多樣的武器。我們在游戲里實現(xiàn)了很多與眾不同的想法,很高興看到玩家們對此很感興趣并享受這一切。

對我們來說有趣的另一點是隨著計算機技術(shù)的發(fā)展,游戲技術(shù)也在不斷進(jìn)步,例如隨著圖形技術(shù)的進(jìn)步,我們從虛幻4引擎轉(zhuǎn)向虛幻5引擎,我們看到玩家花了很多時間制作MOD,所以我們將MOD集成到核心游戲中,涵蓋所有PC和主機版本。

我們還通過虛幻5引擎的最新技術(shù),例如更好的燈光、粒子、材質(zhì)與物理反饋等,打造更高畫面效果的《方舟:生存飛升》讓玩家能更好的體驗舊版本《方舟:生存進(jìn)化》的內(nèi)容,這些技術(shù)升級對于保持游戲的新鮮感也非常重要。

Q:《方舟》后來變成了《方舟:生存進(jìn)化》和《方舟:生存飛升》兩個游戲,最初的《方舟:生存進(jìn)化》還有很大一部分玩家在,這背后是什么原因?

A:主要有兩個原因,這兩個原因都需要隨著時間的推移不斷得到解決。

一是《方舟:生存進(jìn)化》對配置的要求相對較低,而《方舟:生存飛升》對配置的要求相對較高,需要一臺非常強大的電腦和顯卡才能正常運行,很多《方舟:生存進(jìn)化》的老玩家無法正常運行新游戲。

不過我們在解決這個問題,因為我們目前正在將虛幻引擎升級至最新的5.5版本,它具有更好的性能,能夠降低配置要求。我們還將添加一種根據(jù)玩家電腦硬件配置檢測結(jié)果自動調(diào)整所有內(nèi)容的兼容模式,方便游戲更好地在較低配置的電腦上運行,預(yù)計這一模式上線后《方舟:生存飛升》就能夠在相當(dāng)于GForce-1000系列的顯卡上運行,這將讓更多玩家能夠玩到《方舟:生存飛升》。

很多老玩家沒有玩《方舟:生存飛升》的第二個原因是,游戲剛發(fā)布時內(nèi)容量并不多,不像原版《方舟:生存進(jìn)化》那樣擁有大量地圖、生物和擴展,但我們后續(xù)使用虛幻5引擎對大量經(jīng)典地圖與生物進(jìn)行了重制與免費更新,現(xiàn)在內(nèi)容量已經(jīng)非常豐富,甚至比原版游戲的內(nèi)容更多,這也會吸引更多玩家來玩《方舟:生存飛升》。

《方舟:生存飛升》畫面
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《方舟:生存飛升》畫面

Q:《方舟》系列的續(xù)作《方舟2》最初計劃2022年上線,但多次延期,能否透露現(xiàn)在的開發(fā)進(jìn)度和過往遇到的主要問題?

A:延期主要也有兩個原因。首先,作為一個開發(fā)團(tuán)隊,我們需要不斷革新開發(fā)經(jīng)驗和技術(shù)積累。在新技術(shù)方面,我們經(jīng)歷了虛幻4到虛幻5引擎的轉(zhuǎn)變。我們?yōu)椤斗街?》制作了很多游戲玩法和內(nèi)容的原型,但隨著不斷深入,我們意識到(新引擎)是一種完全不同的藝術(shù)創(chuàng)作和游戲技術(shù)構(gòu)建方式,也不斷地積累經(jīng)驗,每一次對全新渲染技術(shù)的探索都讓我們更加好奇這個技術(shù)上限究竟在哪,哪怕我們已經(jīng)做得很好了,也會思索是否還能錦上添花,這是一個不斷學(xué)習(xí)、不斷超越自己的過程。

我們決定先用虛幻5引擎制作《方舟:生存飛升》的原因之一就是為了與虛幻5引擎同步更新,持續(xù)跟進(jìn)最新技術(shù)所能給游戲帶來的提升并加以驗證,進(jìn)而為全新的《方舟2》做好準(zhǔn)備。對于我們來說,在我們非常熟悉的《方舟》生存游戲中實踐最新技術(shù)會更直觀的展現(xiàn)這項技術(shù)所能實現(xiàn)的效果,然后再用這些經(jīng)驗來突破更高的上限制作一款全新的游戲。

第二個原因是,隨著行業(yè)的發(fā)展,我們會重新思考游戲設(shè)計的某些方面。最初構(gòu)思這個項目時,我們想對《方舟》的生存體驗進(jìn)行升級,這意味著續(xù)作只是一款采用新的原始叢林背景的非常相似的游戲。但最近這幾年,我們的設(shè)計思維發(fā)生了變化,希望保持游戲的新鮮感并確保玩家會感興趣。

我們注意到行業(yè)優(yōu)秀的或標(biāo)桿ARPG游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)所能帶給玩家的激動人心的戰(zhàn)斗體驗,例如《黑神話:悟空》等游戲,戰(zhàn)斗體驗非常非常好,人物戰(zhàn)斗逼真度很高,所以我們希望在保障玩家能體驗游戲中《方舟》原汁原味的特性與玩法時,進(jìn)一步擴展戰(zhàn)斗系統(tǒng)的可玩性上限,擴展游戲方向,而不僅僅只是一款經(jīng)典的大型生存沙盒游戲定位。

因此,《方舟2》將會更加專注于玩家小隊狩獵過程中的戰(zhàn)斗體驗,而不僅僅是經(jīng)典的開放式探索?!斗街?》仍然會是一款經(jīng)典沙盒生存游戲,但會更加注重團(tuán)隊協(xié)作戰(zhàn)斗。

我們認(rèn)為這對于該類型游戲來說將更具創(chuàng)新性,因為有很多沙盒生存游戲,但其中很少有真正精彩和令人興奮的戰(zhàn)斗機制。但是在存在延遲的多人在線環(huán)境中,實現(xiàn)這一點比在單人游戲中實現(xiàn)更具挑戰(zhàn)性,因此這需要大量的研發(fā),同時也需要對戰(zhàn)斗系統(tǒng)進(jìn)行技術(shù)上的重新設(shè)計。

但我們認(rèn)為,對于任何一款新的生存游戲來說,引入一些新的想法都很重要,我們想要的就是提供良好的近戰(zhàn)戰(zhàn)斗體驗,并圍繞這一點構(gòu)建游戲。

Q:《方舟2》計劃什么時間推出?

A:今年不會推出,我們計劃在2026年年底推出《方舟2》的搶先體驗版,這取決于我們在《方舟:生存飛升》上的技術(shù)探索進(jìn)展。

此前公布的《方舟2》預(yù)告片
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此前公布的《方舟2》預(yù)告片

Q:您剛才提到《黑神話:悟空》,您個人如何評價這款游戲?

A:《黑神話:悟空》和《方舟》系列游戲是游戲行業(yè)不同類型的標(biāo)桿,我認(rèn)為兩者都在幾個關(guān)鍵領(lǐng)域提高了行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)

每當(dāng)一款新游戲成功問世,就會建立起一種新標(biāo)桿,如果后來者比標(biāo)桿作品差很多,那么就不會成功?!逗谏裨挘何蚩铡肪蜑殡娮佑螒虻膽?zhàn)斗刺激性建立了一套全新的標(biāo)準(zhǔn),它的戰(zhàn)斗流暢、響應(yīng)迅速且充滿樂趣,對玩家操作技巧要求高,動畫和反饋也十分出色。因此,如果我們在《方舟2》中無法達(dá)到甚至超越這一點,那么制作第三人稱動作游戲?qū)浅@щy。

坦白說,當(dāng)《黑神話:悟空》問世時,我們暫緩了一些正在進(jìn)行的工作去學(xué)習(xí)和了解,這也讓我們明白無論是現(xiàn)在的《方舟:生存飛升》還是后續(xù)的《方舟2》都必須要做得比現(xiàn)在更好。這就是標(biāo)桿的力量,也是行業(yè)進(jìn)步的方式。我們需要看其他優(yōu)秀團(tuán)隊在做什么,然后努力變得更好。

Q:目前野卡工作室相當(dāng)于在開發(fā)兩款《方舟》游戲,開發(fā)資源是如何分配的,是否會因為資源傾斜的問題而影響續(xù)作開發(fā)進(jìn)程?

A:這需要我們保持動態(tài)平衡。目前,大多數(shù)工作室的團(tuán)隊成員都在開發(fā)《方舟:生存飛升》,只有大約不到25%的團(tuán)隊成員在為《方舟2》進(jìn)行研究和開發(fā)。隨著《方舟:生存飛升》的內(nèi)容升級過程接近尾聲,越來越多的團(tuán)隊成員將會轉(zhuǎn)移到《方舟2》的開發(fā)中。預(yù)計到今年年底,《方舟:生存飛升》仍將是團(tuán)隊的主要重心,但明年大部分團(tuán)隊將轉(zhuǎn)向《方舟2》的開發(fā),最終所有團(tuán)隊都將投入到《方舟2》的開發(fā)中。

當(dāng)然,為《方舟:生存飛升》而努力的團(tuán)隊成員掌握的技能都可以應(yīng)用到《方舟2》的開發(fā)中。我們確實低估了虛幻5引擎和虛幻4引擎之間的差異,在使用新技術(shù)構(gòu)建游戲內(nèi)容方面,在三角形計算、照明系統(tǒng)、動畫系統(tǒng)方面,兩者的差異并不只是表面層面的,而是存在著非常深層次的差異,所以積累這些經(jīng)驗就非常關(guān)鍵。

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Q:目前《方舟》系列的團(tuán)隊規(guī)模有多大?

A:我們的主要辦公室和大部分團(tuán)隊都位于西雅圖,也有一些團(tuán)隊成員在世界各地遠(yuǎn)程工作。從人數(shù)上來說,開發(fā)團(tuán)隊的規(guī)模大約在110-120人之間,其中大概有75 人是全職員工,還有大約40人的外包團(tuán)隊支持,多數(shù)人已經(jīng)和我們一同工作了5到8年時間。

Q:《方舟》系列的MOD生態(tài)和UGC內(nèi)容非?;钴S,團(tuán)隊是如何激勵玩家創(chuàng)作的?

A:自2015年推出以來,MOD就是《方舟》系列的重要組成部分,我們還會將PC上的MOD帶到主機平臺上,也引入了付費MOD的概念,MOD作者可以制作并出售他們的MOD,并從銷售中獲得50%的收入。這是我們與一家名為CurseForge的初創(chuàng)公司合作完成的,他們開發(fā)了一項服務(wù),游戲可以利用該服務(wù)將MOD內(nèi)容上線到不同的平臺上。

MOD對我們非常有幫助,目前已經(jīng)有了成千上萬的MOD,每天都有新的MOD,能讓游戲保持新鮮感。如果我們只依靠自己制作所有游戲內(nèi)容,那么游戲不會像現(xiàn)在這么豐富精彩。

我們的MOD不僅限于PC,也適用于主機,所有人都可以玩。同時,玩家不需要像其他游戲那樣離開游戲或訪問其他網(wǎng)站來查找、下載或安裝,這些MOD已經(jīng)植入在游戲內(nèi)。如果玩家加入運行MOD的服務(wù)器,在游戲過程中MOD就會自動在后臺下載并安裝,整個MOD系統(tǒng)在玩游戲時非常順暢、方便。

《方舟:生存飛升》中的MOD
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《方舟:生存飛升》中的MOD

Q:這十年來生存類的游戲越來越多,有什么游戲是您印象深刻的嗎? 生存類游戲未來會有什么新的創(chuàng)新方向嗎?

A:當(dāng)然,我認(rèn)為生存類游戲和其他游戲類型一樣,一直在與其他類型融合以保持新鮮感。我們會看到很多游戲都在這樣做,其他游戲也在將一些生存類游戲融入到自己的游戲中。我們開始創(chuàng)作《方舟》時,就是簡單的包含恐龍元素的沙盒生存游戲,隨著游戲的不斷拓展,我們也嘗試通過各種DLC將更多機制引入生存模式,比如去年我們推出了圍繞載具和其他不同玩法的新模式。我們一直在也在試驗社交空間和社區(qū)活動,讓《方舟》更像一個在線服務(wù)游戲,而不僅僅是一種靜態(tài)的生存游戲。為了提升趣味性,我們經(jīng)常嘗試加入新元素。

對于《方舟2》,我們將進(jìn)一步改進(jìn)這種方式來添加新內(nèi)容、新玩法以響應(yīng)生存類游戲的變化,希望可以讓《方舟》系列的玩家保持新鮮感,并體會到與《方舟:生存飛升》的不同之處。