盡管《影之刃零》背后的工作室已明確表示,這款即將推出的RPG游戲在玩法設(shè)計(jì)上更接近《鬼泣5》而非《黑暗之魂》,但該工作室也提到,游戲從包括FromSoftware的“魂”系列在內(nèi)的多款游戲中汲取了靈感。

在接受采訪時(shí),開發(fā)商S-Game談到了《影之刃零》的各個(gè)方面如何受到《鬼泣》《魂》系列甚至《生化危機(jī)》的啟發(fā)。其中,《鬼泣》是戰(zhàn)斗系統(tǒng)的靈感來源,而“魂”系列則為關(guān)卡設(shè)計(jì)提供了借鑒。另一方面,《生化危機(jī)》則是游戲敘事設(shè)計(jì)和整體氛圍的靈感來源。

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S-Game的一位代表表示:“在‘輕魂系’關(guān)卡設(shè)計(jì)方面,我們絕對是《艾爾登法環(huán)》之前那種相互連通、緊湊關(guān)卡設(shè)計(jì)的粉絲,并從中獲得啟發(fā)。”他們還提到,總監(jiān)“Soulframe”梁其偉在學(xué)校學(xué)習(xí)過建筑專業(yè),“因此關(guān)卡設(shè)計(jì)對我們來說非常重要,我們希望打造非常豐富、有深度且密集的關(guān)卡?!?/p>

梁其偉本人則談到《影之刃零》的各種靈感如何以不同方式融合。在接受采訪時(shí),他將這款游戲描述為更像一款強(qiáng)調(diào)劍術(shù)戰(zhàn)斗的《生化危機(jī)》。

“以前,大家都以為我們在做一款‘類魂’游戲,”梁其偉解釋道,“所以為了證明我們在核心玩法上有完全不同的戰(zhàn)斗系統(tǒng),我們展示了這些戰(zhàn)斗演示。但現(xiàn)在人們可能又走向了另一個(gè)極端,認(rèn)為這是一款沒有劇情、只需殺到最后的砍殺游戲,但事實(shí)并非如此。它更像是一款用刀劍戰(zhàn)斗的《生化危機(jī)》?!?/p>

梁其偉還談到,除了快節(jié)奏的動(dòng)作玩法和角色成長系統(tǒng),探索將是《影之刃零》游戲玩法的核心部分。他表示,游戲的探索元素借鑒自“魂”系列,而“氛圍”則來自《生化危機(jī)》。

“任何對我們打造‘可玩的功夫電影’這一核心(包含探索和角色成長)有用且優(yōu)秀的元素,我們都會(huì)利用,”他說,“無論是‘魂’系列的探索、《生化危機(jī)》的氛圍,還是砍殺游戲的戰(zhàn)斗,我們都會(huì)將它們?nèi)诤显谝黄?。但整體體驗(yàn)仍然非常連貫,不會(huì)顯得支離破碎。”

最終,S-Game希望以自己的方式復(fù)興經(jīng)典功夫動(dòng)作。該工作室表示,其游戲設(shè)計(jì)的理念和原則將所有元素凝聚在一起——如果某一方面失敗,也會(huì)拖累游戲的其他部分。

“我們在游戲設(shè)計(jì)中有更深層次的理念和原則,”梁其偉說,“如果沒有這些,我們從不同類型游戲中借鑒的每個(gè)元素都會(huì)顯得孤立且零散。一是復(fù)興中國功夫電影的黃金時(shí)代,從20世紀(jì)70年代的李小龍到21世紀(jì)初的作品,我們想重新點(diǎn)燃人們對功夫電影的熱情。二是對于游戲本身,我們想重新發(fā)掘PlayStation 1和PlayStation 2時(shí)代的黃金體驗(yàn)。”

《影之刃零》目前正在為PC和PS5平臺(tái)開發(fā)。盡管尚未公布具體發(fā)售日期,但工作室可能瞄準(zhǔn)2026年秋季的發(fā)售窗口。該工作室此前還透露,玩家通關(guān)游戲需要20到30小時(shí)。