暴雪旗下的《暗黑破壞神4》內(nèi)部已制定了一個(gè)長(zhǎng)達(dá)十年的路線圖,旨在確保游戲的長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)和發(fā)展。
盡管這款A(yù)RPG近期,尤其是在公布2025年路線圖后,受到了不少批評(píng),但拋開(kāi)其有時(shí)令人詬病的賽季模式不談,游戲本身依然能提供令人滿足的體驗(yàn)。
在最近的一次采訪中,《暗黑破壞神4》系統(tǒng)設(shè)計(jì)師Aislyn Hall解釋說(shuō),保持玩家參與度的關(guān)鍵在于確保他們始終感到強(qiáng)大。盡管有玩家呼吁回歸《暗黑破壞神2》等早期作品的更高難度,但Hall認(rèn)為賦予玩家強(qiáng)大感“絕對(duì)至關(guān)重要”。

Hall解釋說(shuō),“玩家在任何游戲中所感受到的強(qiáng)大感是絕對(duì)至關(guān)重要的”,盡管這種“強(qiáng)大感因游戲類型而異”。例如,《星露谷物語(yǔ)》這樣的農(nóng)場(chǎng)游戲通過(guò)讓玩家收割和種植大片農(nóng)作物來(lái)賦予強(qiáng)大感,《暗黑破壞神4》則專注于對(duì)成群敵怪造成高額傷害。
“我認(rèn)為玩家感受強(qiáng)大的方式可以用‘不可撼動(dòng)的物體’和‘不可阻擋的力量’來(lái)理解,”這位系統(tǒng)設(shè)計(jì)師解釋道,“當(dāng)玩家作為一個(gè)不可阻擋的力量,面對(duì)一個(gè)看似不可撼動(dòng)的物體時(shí),那種強(qiáng)大感就油然而生了?!?/p>
然而,Hall也承認(rèn),在設(shè)計(jì)游戲早期更新時(shí),暴雪在能力擴(kuò)張上走得太遠(yuǎn)了。
開(kāi)發(fā)者表示:“我們知道玩家能力的擴(kuò)張速度超出了我們以往的難度系統(tǒng)所能駕馭的范圍?!?/p>
Hall還解釋說(shuō),《暗黑破壞神4》的持續(xù)運(yùn)營(yíng)性質(zhì)意味著工作室需要不斷調(diào)整他們關(guān)注的重點(diǎn)。當(dāng)憎恨之軀擴(kuò)展包發(fā)布時(shí),重點(diǎn)始終將是為新玩家和回歸玩家提供“早期到中期”的進(jìn)程體驗(yàn),但在賽季發(fā)布期間,更新將更側(cè)重于那些堅(jiān)持游戲的資深玩家。
“隨著賽季的推進(jìn),我們發(fā)現(xiàn)很大一部分受眾自然而然地轉(zhuǎn)向了資深玩家?!薄斑@些投入大量時(shí)間的玩家通常更關(guān)心游戲的后期內(nèi)容是否精良且具有可重玩性,因此我們的重點(diǎn)也轉(zhuǎn)向了游戲的后期階段?!?/p>
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