自今年三月在XboxGamePass上線以來,Rebellion開發(fā)的游戲《原子隕落》取得了巨大的成功。憑借良好的評價、口碑傳播以及GamePass的加持,這款游戲成功吸引了大量玩家。
Rebellion首席執(zhí)行官Jason Kingsley近日在接受gamesindustry.biz采訪時,詳細談?wù)摿恕?a class="keyword-search" >原子隕落》取得的巨大成功,并強調(diào)微軟在其中扮演的關(guān)鍵角色。

Kingsley表示:“這取得了巨大的成功?!彼①?a class="keyword-search" >微軟是“一個了不起的合作伙伴”,在游戲推廣方面提供了巨大的幫助,利用他們的資源和規(guī)模為《原子隕落》這個項目帶來了顯著的推動。他認為,這對雙方來說都是一個“很棒的交易”。
Kingsley透露,《原子隕落》的表現(xiàn)“實際上遠超我們的中期預(yù)期”,甚至超過了他們之前預(yù)估的高層級成功表現(xiàn),“當營銷部門反饋說‘是的,我們低估了它成功’時,感覺很棒,令人非常高興。”
他還談到了GamePass為Rebellion,尤其是在推出像《原子隕落》這樣的新IP時,帶來的財務(wù)穩(wěn)定性。Kingsley指出,GamePass通過保證一定水平的收入,無論游戲?qū)嶋H銷售情況如何,都大大降低了風險,這在這個裁員頻發(fā)、行業(yè)穩(wěn)定性較低的時代尤為重要。

Kingsley也承認,GamePass可能存在一個潛在的“連鎖效應(yīng)”,例如在Xbox上的直接銷售可能會受到影響,因為許多核心玩家已經(jīng)是GamePass訂閱用戶。他認為,這確實可能在一定程度上“蠶食”一部分用戶群體。但他也強調(diào),從中獲得的收益與付出的成本相比是“不成比例”的。
他解釋GamePass的巨大優(yōu)勢在于提高游戲的曝光度:“通過GamePass,你可以讓人們嘗試游戲,然后那些嘗試并喜歡游戲的人會在社交媒體上告訴他們的朋友,‘我在GamePass上發(fā)現(xiàn)了這款游戲,我真的很喜歡,你們應(yīng)該試試?!缓笃渲幸恍┰贕amePass上的朋友會去玩,而一些不在GamePass上的朋友也會想加入討論,于是他們就會去購買游戲?!?/p>
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