《PROGRESS ORDERS》試玩報(bào)告:簡(jiǎn)陋的冒險(xiǎn)者工會(huì)模擬器

伊東
2025-04-20
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作者:伊東
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粗糙依舊,但比前作好那么一些
作為一家頂著特殊資源起家的年輕游戲發(fā)行商,“武士道游戲(BUSHIROADGAMES)”的開(kāi)局實(shí)在談不上順利。
在品牌成立的兩年里,武士道游戲的產(chǎn)出效率極高,但在這種超高產(chǎn)出效率的反面,你能看到的卻是與其名頭所不符的拮據(jù):無(wú)論是類(lèi)似于“無(wú)職轉(zhuǎn)生”“哥布林殺手”的原作改編類(lèi)游戲,還是《離亞世界》這樣,打著知名游戲制作人大名的完全原創(chuàng)作品,似乎都逃脫不了某種難以忍受的粗糙——你很難想象一名“符文工廠”粉絲,滿(mǎn)懷期待地打開(kāi)游戲時(shí),究竟會(huì)感到多么失落。
老實(shí)說(shuō),這也是我在玩到《PROGRESS ORDERS》前兩個(gè)小時(shí)的直接感受。必須承認(rèn)的是,“在幻想世界經(jīng)營(yíng)自己的冒險(xiǎn)者工會(huì)”,的確是一個(gè)有趣的噱頭,但也正是因?yàn)檫@樣,“經(jīng)費(fèi)”與“工期”不足的問(wèn)題才變得越發(fā)深刻起來(lái)。
好的一點(diǎn)是,如果你玩過(guò)《離亞世界》,那么《PROGRESS ORDERS》的游戲內(nèi)容多少會(huì)讓你眼前一亮。相比原班人馬經(jīng)手的前作,它的故事結(jié)構(gòu)更加緊湊,各項(xiàng)玩法也更加貼合“工會(huì)經(jīng)營(yíng)”這一主題本身。而如果多帶一些包容精神,你甚至能在習(xí)慣了它簡(jiǎn)陋的底層架構(gòu)后,找出一些可圈可點(diǎn)之處。
比如本作的戰(zhàn)斗部分,就在很大限度上吸收和活用了某些既有游戲品類(lèi)的有趣之處,包括通過(guò)先讀和根據(jù)角色能力值擬定行動(dòng)的規(guī)劃玩法。又因?yàn)橛螒虿捎昧俗畹拖薅鹊男畔⒈憩F(xiàn)手法,使玩家不得不在一輪輪的實(shí)踐中,逐漸熟悉敵我每一個(gè)單位的弱點(diǎn)和行動(dòng)模式,這的確很像一名工會(huì)經(jīng)營(yíng)者所必須經(jīng)歷的。
《PROGRESS ORDERS》的許多核心系統(tǒng)都拆解自老式的“DRPG(地牢探險(xiǎn)類(lèi)角色扮演游戲)”玩法——比如,游戲極其喜歡使用“第二人稱(chēng)”的方式進(jìn)行敘事;再比如,特定的迷宮環(huán)境下,系統(tǒng)會(huì)對(duì)參與任務(wù)的冒險(xiǎn)者們做出技能檢定,像是“觀察力”“隱蔽性”“神秘學(xué)知識(shí)”等,只有專(zhuān)業(yè)技能對(duì)口的冒險(xiǎn)者,才能順利通過(guò)檢定,從任務(wù)中凱旋。
只是,作為一名坐辦公室的工會(huì)負(fù)責(zé)人,玩家并不具有親自下到迷宮中的戰(zhàn)斗能力。取而代之的,是設(shè)定上的預(yù)知未來(lái)和遠(yuǎn)程指揮能力:玩家可以選擇性地干涉與接管迷宮中冒險(xiǎn)者們的戰(zhàn)斗,借此提高任務(wù)的成功概率。
在游戲初期,玩家工會(huì)只有五支隊(duì)伍,他們中有的是初出茅廬的新手勇者,而有的則是專(zhuān)門(mén)在酒館中欺負(fù)新人的老油條,他們各自有著擅長(zhǎng)處理的敵人和領(lǐng)域,想要將工會(huì)的運(yùn)轉(zhuǎn)效率提到最高,你就必須了解旗下每支隊(duì)伍的長(zhǎng)處和短板。而隨著故事的發(fā)展和工會(huì)知名度的提高,玩家最終將會(huì)擁有數(shù)十支隊(duì)伍,用于應(yīng)對(duì)各種各樣的情境。
如果說(shuō)“合理派遣”和“指揮戰(zhàn)斗”是《PROGRESS ORDERS》的核心,那它的“生活”部分,則更像是某種無(wú)足輕重的填充和黏合物——或者說(shuō),它更像是開(kāi)發(fā)組某種“執(zhí)念”的產(chǎn)物。
在游戲中,你并不需要親自探索迷宮,但作為交換,卻要照料到工會(huì)的方方面面,上到冒險(xiǎn)者們的裝備補(bǔ)充,下到娛樂(lè)和飲食。為此,玩家需要以冒險(xiǎn)者工會(huì)為中心,將任務(wù)完成所獲得的貨幣投入各處的升級(jí)項(xiàng)目——具體來(lái)說(shuō),就是在一張固定范圍的地圖上來(lái)回奔走,消耗貨幣與素材換取永久的能力提升與臨時(shí)BUFF。此外,也少不了“種菜”與“釣魚(yú)”與“交流”等充滿(mǎn)既視感的簡(jiǎn)單系統(tǒng)。
看得出來(lái),《PROGRESS ORDERS》想用一種近似于“異世界生活模擬”的內(nèi)容,填充戰(zhàn)斗指揮和派遣玩法外的空檔。只可惜,這個(gè)體驗(yàn)實(shí)在稱(chēng)不上好玩——說(shuō)是“經(jīng)營(yíng)與生活模擬”,可玩家實(shí)際能做的,只有在地圖上跑來(lái)跑去,與需要的地點(diǎn)進(jìn)行交互罷了,這一過(guò)程實(shí)在過(guò)于重復(fù),甚至重復(fù)到了讓人困惑的程度。
事實(shí)上,如果究其根本,你便會(huì)發(fā)現(xiàn)這種別扭的游戲體驗(yàn),其實(shí)在很大程度上源自本作的主要開(kāi)發(fā)公司HAKAMA——它的最大癥結(jié),在于脫離了“符文工廠”的環(huán)境后,依舊執(zhí)拗地試圖去復(fù)制“符文工廠”系列的底層架構(gòu),即“生活模擬”“戰(zhàn)斗”與“故事”間的合理比例分配。
玩過(guò)“符文工廠”或“牧場(chǎng)物語(yǔ)”系列的玩家都知道,為了再現(xiàn)現(xiàn)實(shí)生活中的“時(shí)間流逝”,這些游戲會(huì)選擇以“天”為單位,推進(jìn)作物與角色關(guān)系的變化。而在《PROGRESS ORDERS》中,開(kāi)發(fā)者也同樣通過(guò)時(shí)間推進(jìn)的模式,去表現(xiàn)游戲內(nèi)的時(shí)間變化:冒險(xiǎn)者們的探索需要時(shí)間,而作物的收成、角色的好感度刷新,同樣需要時(shí)間去推進(jìn)。
但很可惜,和HAKAMA此前參與開(kāi)發(fā)的許多游戲一樣,《PROGRESS ORDERS》有一個(gè)不錯(cuò)的概念,卻缺少足夠的資源去將其實(shí)現(xiàn),使得“生活模擬”部分最終只能停留在表盤(pán)的空轉(zhuǎn)上——除了冒險(xiǎn)者們探索迷宮的剩余期限與各項(xiàng)生產(chǎn)設(shè)施的運(yùn)作情況外,游戲中的時(shí)間并不會(huì)影響到晝夜或天氣的變化,更不存在季節(jié)活動(dòng)或節(jié)日祭典這樣有著強(qiáng)時(shí)間屬性的游戲性事件。
當(dāng)內(nèi)容的貧瘠遇上資源的有限,使得《PROGRESS ORDERS》的最終成品,更多剩下的只有讓普通玩家難以忍受的尷尬。而比大量重復(fù)單一文本和語(yǔ)氣詞語(yǔ)音更致命的,是游戲始終缺少一套正向的引導(dǎo)機(jī)制,教給你如何戰(zhàn)斗和管理整個(gè)工會(huì)……說(shuō)來(lái)你可能會(huì)感到詫異,直到打贏了主線(xiàn)故事中的第三個(gè)BOSS,我才發(fā)現(xiàn)工會(huì)設(shè)施可以升級(jí)。而如果不是因?yàn)橛兄欢ǖ腄RPG經(jīng)歷,我也很難快速理解游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)中,技能特性和行動(dòng)結(jié)果之間的因果關(guān)系——大量復(fù)雜的前后邏輯和預(yù)設(shè)技能排列,它的反直覺(jué)性總能讓你懷疑自己是不是在玩一款2025年的游戲。
不過(guò),就像試玩報(bào)告開(kāi)頭說(shuō)過(guò)的那樣,當(dāng)我終于度過(guò)了使人困惑的開(kāi)局,習(xí)慣了游戲中絕大部分的反直覺(jué)內(nèi)容后,《PROGRESS ORDERS》的游玩體驗(yàn)反倒慢慢變得有趣了起來(lái)。雖然游戲中的絕大部分內(nèi)容依舊顯得落后且累贅,但更多的冒險(xiǎn)者團(tuán)隊(duì)和任務(wù)類(lèi)型,反倒給迷宮探索提供了更多的組合可能,就連俗套的異世界故事,也因?yàn)楦嘀i團(tuán)的出現(xiàn)稍顯起色。
可很明顯,大部分玩家大概難以堅(jiān)持到這里,作為一款光有想法,卻沒(méi)有足夠資源支撐的原創(chuàng)作品,《PROGRESS ORDERS》缺少一個(gè)更好的玩家入口——或許,我是說(shuō)如果能夠稍稍延長(zhǎng)一些開(kāi)發(fā)周期,它會(huì)有潛力成為一款更普通,甚至有趣的游戲。只是事到如今,這些已然沒(méi)有多少意義。
往好了想,它還是比《利亞世界》好了一些,而如果你愿意為Ave Mujica多花一份錢(qián),那也沒(méi)什么太大問(wèn)題。
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