中國四大名著膾炙人口,但國內(nèi)的游戲開發(fā)者大都知道一個(gè)神秘的魔咒——縱觀以往,這4個(gè)“頂級(jí)IP”真正能改編成功的只有“西游”和“三國”。就國內(nèi)市場(chǎng)而言,“西游”相關(guān)的作品包括《夢(mèng)幻西游》《大話西游》,以及《黑神話:悟空》;“三國”題材則大多被改造成各式各樣的SLG。而拋開網(wǎng)游(含頁游)領(lǐng)域,“三國”這個(gè)大戰(zhàn)略游戲的絕佳題材,一直被掌握在日本人、英國人的手里。
前者是我們耳熟能詳?shù)墓鈽s“三國志”系列,后者有前幾年的《全面戰(zhàn)爭(zhēng):三國》——或者說,“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”系列本身也可以稱作歐洲人的“三國志”,它的開發(fā)商CA從光榮的“信長(zhǎng)野望”系列得到靈感,2001年做出了“幕府將軍”系列第一作,之后又把題材擴(kuò)大到中世紀(jì)、獨(dú)立戰(zhàn)爭(zhēng)、“戰(zhàn)錘”和三國。
到了今天,我們終于可以說,在“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”系列和“三國志”系列的啟發(fā)下,我們有了國產(chǎn)的“三國”題材大戰(zhàn)略游戲,它就是《萬民長(zhǎng)歌:三國》。

《萬民長(zhǎng)歌:三國》近期正在進(jìn)行線上測(cè)試
它出現(xiàn)的時(shí)機(jī)十分巧妙:在這個(gè)類型之下,曾經(jīng)大名鼎鼎的系列正在因?yàn)橐裱絹碓蕉唷白孀谥ā弊兊脝适?chuàng)新能力。玩家們守著停止更新的《全面戰(zhàn)爭(zhēng):三國》和日漸特化的“三國志”系列,也希望有一款由值得信賴的游戲公司開發(fā)的,更綜合、全面的三國題材戰(zhàn)略游戲。
上周,觸樂參加了《萬民長(zhǎng)歌:三國》的線上測(cè)試,從測(cè)試體驗(yàn)來看,《萬民長(zhǎng)歌:三國》在框架和展現(xiàn)出的野心上,完全有資格跟上述兩個(gè)海外頂尖系列一較高下。它可以在競(jìng)爭(zhēng)者之間,擠出屬于自己的全新市場(chǎng)。
護(hù)城河
以前,聊到大部分經(jīng)典玩法品類,我們往往會(huì)說它們“已經(jīng)陷入了嚴(yán)重的馬太效應(yīng)”,新產(chǎn)品要跟頭部產(chǎn)品卷來卷去,玩家們也更樂意把有限的預(yù)算和時(shí)間投入頭部產(chǎn)品,即便是買斷制游戲市場(chǎng),也多少存在這個(gè)問題。
但大戰(zhàn)略游戲是個(gè)例外??傮w來說,這是一個(gè)需要技術(shù)積累和大量文化底蘊(yùn)才能做的品類。而且,和“大佬”可以揮斥方遒的網(wǎng)絡(luò)游戲不同,單機(jī)大戰(zhàn)略游戲的商業(yè)模型也就那么回事兒。更何況,開發(fā)一款新的“大戰(zhàn)略”游戲系列要費(fèi)很大力氣,但是給已經(jīng)成功的游戲填一些新功能、修改一些細(xì)節(jié)、換個(gè)歷史年代和地區(qū),就簡(jiǎn)單多了。所以,這個(gè)領(lǐng)域的先發(fā)者優(yōu)勢(shì)極強(qiáng),最終導(dǎo)致那些耕耘多年的頭部開發(fā)商因?yàn)殚L(zhǎng)期“無人競(jìng)爭(zhēng)”,產(chǎn)生了相當(dāng)?shù)亩栊浴?/p>
你可以在大多數(shù)新興大戰(zhàn)略游戲的評(píng)論區(qū)看到玩家們高喊:“支持!給 ××(頭部)公司一點(diǎn)兒危機(jī)感!”這也從側(cè)面說明,玩家們多么渴望有新游戲入場(chǎng)。但事與愿違,大部分大戰(zhàn)略游戲的新銳入場(chǎng)者,要么如《文藝復(fù)興王國戰(zhàn)爭(zhēng)》(Renaissance Kingdom Wars)的開發(fā)商Reverie World Studios陷入靈感枯竭的境地,無法拉開差異性,只能反復(fù)賣套皮作品;要么如《舊世界》(Old World)的開發(fā)商Mohawk Games那樣有想法無資金,只能靠資料片吃老本。
可以說,一代代的改良繼承下來的技術(shù)與玩法壁壘,就是大戰(zhàn)略游戲的護(hù)城河。光榮、CA等廠商多年積累的資產(chǎn)就是它們的立身之本。因?yàn)檫@個(gè)品類的玩家對(duì)與題材相關(guān)的歷史細(xì)節(jié)非常敏感,新品要與頭部產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng),需要有非常高的綜合品質(zhì),才能得到玩家的認(rèn)可。

許多玩家第一眼看到《萬民長(zhǎng)歌:三國》時(shí),會(huì)聯(lián)想到“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”系列,但實(shí)際體驗(yàn)并非如此
正因如此,在大戰(zhàn)略游戲的市場(chǎng)上,你能看見十分新奇的一幕:一方面,玩家們?cè)诤魡拘麻_發(fā)者進(jìn)入;另一方面,過高的準(zhǔn)入門檻讓新銳的開發(fā)商經(jīng)常折戟沉沙。
最終,破局者就只有可能是滿足以下條件的游戲公司:首先,它有足夠的戰(zhàn)略游戲技術(shù)底蘊(yùn),此前卻從未涉足過買斷制游戲市場(chǎng);其次,它對(duì)要做的題材有足夠的了解,對(duì)這個(gè)題材的受眾有清晰的用戶畫像;最后,它有足夠的決心跟資金,來支持進(jìn)入這個(gè)市場(chǎng)需要的打磨和長(zhǎng)期更新。
滿足這3個(gè)條件的公司恐怕遠(yuǎn)比我們想象的少,而如果把題材限定在“三國”上,那就更少了。
但少不代表沒有,具體到國內(nèi)廠商,網(wǎng)易可能是為數(shù)不多有這個(gè)能力的公司之一。近幾年來,網(wǎng)易開始把一部分開發(fā)方向轉(zhuǎn)移到“單機(jī)市場(chǎng)”:《燕云十六聲》在單機(jī)玩家群體獲得的口碑,加上對(duì)于潛在的買斷制市場(chǎng)的向往,使得網(wǎng)易陸續(xù)公布了幾款強(qiáng)調(diào)“單機(jī)游戲”定位的項(xiàng)目。
《萬民長(zhǎng)歌:三國》就是其中之一,它的開發(fā)團(tuán)隊(duì)由《率土之濱》的開發(fā)者構(gòu)成。
《率土之濱》作為移動(dòng)端大戰(zhàn)略游戲細(xì)分品類下的頭部產(chǎn)品,正好擁有對(duì)于戰(zhàn)略游戲的技術(shù)與設(shè)計(jì)積累,而開發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)“三國”題材的挖掘,也讓《萬民長(zhǎng)歌:三國》有了相對(duì)于“三國志”系列跟《全面戰(zhàn)爭(zhēng):三國》最大的優(yōu)勢(shì)——在設(shè)計(jì)上,它比另外兩款游戲更加強(qiáng)調(diào)符合歷史背景的細(xì)節(jié)。
繼承、創(chuàng)新與超越
大戰(zhàn)略游戲是個(gè)強(qiáng)調(diào)繼承、創(chuàng)新與超越的品類。
本次《萬民長(zhǎng)歌:三國》線上測(cè)試?yán)?,有一份調(diào)查問卷。里面會(huì)詢問玩家在《率土之濱》外,是否玩過“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”“文明”“帝國時(shí)代”和“三國志”系列。從這個(gè)問卷中,我們可以明顯看出《萬民長(zhǎng)歌:三國》繼承了哪些最頭部產(chǎn)品的設(shè)計(jì)。
具體來說,本次《萬民長(zhǎng)歌:三國》的測(cè)試開放了一個(gè)小沙盒劇本,劇本的時(shí)間限定在公元207年到209年之間。玩家扮演駐守新野的劉備,目標(biāo)是攻取新野左下角的樊城并堅(jiān)守到209年1月——樊城由呂曠和呂翔把守,玩家需要跟他們反復(fù)交戰(zhàn),甚至使用一些策略,才能拿下。
從這個(gè)劇本中,我們已經(jīng)能夠析出《萬民長(zhǎng)歌:三國》的玩法框架。大致來說,大戰(zhàn)略游戲的玩法可以分成戰(zhàn)略部份和戰(zhàn)術(shù)部分,戰(zhàn)略部分又包括內(nèi)政和外交兩個(gè)層面。
《萬民長(zhǎng)歌:三國》的戰(zhàn)術(shù)部分,是游戲最有特色的地方。也是與其他大戰(zhàn)略游戲拉開差異性的地方。它吸收了《率土之濱》的出征設(shè)計(jì),基于玩家身為統(tǒng)帥的前提模擬戰(zhàn)斗,把每個(gè)回合分成“籌”(籌劃)和“進(jìn)”(行動(dòng))2個(gè)階段,每個(gè)行動(dòng)階段為7天,14天的組合構(gòu)成1回合。

“籌”階段,地圖是靜止的
玩家只有在籌劃階段才可以做出指令,指令包括可以決定部隊(duì)前往的目的地扎營(yíng),把部隊(duì)從一個(gè)地方調(diào)集到另外一個(gè)地方,或者讓城市開始戒嚴(yán),在預(yù)測(cè)敵軍將會(huì)抵達(dá)前,提前布好方陣等等。
之后的行動(dòng)階段,玩家則只能看部隊(duì)自行運(yùn)動(dòng),根據(jù)地圖的天氣變化、地形變化和敵軍的動(dòng)態(tài)發(fā)生反應(yīng),直到下一個(gè)籌劃階段到來。若行動(dòng)階段發(fā)生了交戰(zhàn),玩家也只能像真正的統(tǒng)帥那樣,看著自己的部隊(duì)出擊(或者被攻擊),唯一能做的操作是選擇中軍武將,擾亂敵軍或者振奮己方部隊(duì)。
當(dāng)玩家策劃與敵軍交戰(zhàn)時(shí),籌劃階段可以臨時(shí)指揮部隊(duì),這個(gè)指揮類似于“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”系列的戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)斗,但又做出了極大限制——玩家只能通過有限的“令牌”資源來控制部隊(duì),每道令牌只能調(diào)動(dòng)1個(gè)部隊(duì)進(jìn)行1個(gè)動(dòng)作(如調(diào)集騎兵部隊(duì)支援、夾擊敵軍集團(tuán)中的某個(gè)部隊(duì),又或者把有可能接下來受到夾擊的部隊(duì)調(diào)離戰(zhàn)場(chǎng))。
可以說,戰(zhàn)術(shù)階段的設(shè)計(jì)和另一個(gè)非常經(jīng)典的大戰(zhàn)略系列“神域”相仿,即模擬統(tǒng)帥視角,讓戰(zhàn)斗的“戰(zhàn)術(shù)部分”發(fā)生在戰(zhàn)斗之前的布陣中。這一方面降低了系統(tǒng)運(yùn)算的壓力,可以解放出算力制作更宏大的沙盒和戰(zhàn)斗場(chǎng)面,另一方面也極大提升了游戲的戰(zhàn)術(shù)不可預(yù)測(cè)性,避免了戰(zhàn)棋游戲經(jīng)典的“先后手”困境(熟悉圍棋和象棋的朋友,應(yīng)該非常清楚這個(gè)困境)。
這個(gè)設(shè)計(jì)是《萬民長(zhǎng)歌:三國》的核心機(jī)制,也是我認(rèn)為非常出彩的設(shè)計(jì)。以往,這個(gè)設(shè)計(jì)大多只存在于基于多人即時(shí)對(duì)戰(zhàn)的SLG手游,或者如“神域”一樣的獨(dú)立游戲中,《萬民長(zhǎng)歌:三國》也許是唯一一個(gè)嘗試這個(gè)設(shè)計(jì)的單機(jī)大制作游戲。
這也讓《萬民長(zhǎng)歌:三國》在戰(zhàn)術(shù)部分繼承了“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”系列和《率土之濱》之后,又做出了有效的創(chuàng)新。
至于戰(zhàn)略部分,內(nèi)政方面,《萬民長(zhǎng)歌:三國》的思路是圍繞武將角色來做的,像“三國志”系列那樣,武將被賦予大量分門別類的屬性,不同的屬性分別對(duì)應(yīng)著不同的行動(dòng)。
行動(dòng)則分成軍事和民政,軍事包括訓(xùn)練(提升士氣)、征兵(把兵役人口轉(zhuǎn)化為官兵)和募兵(把官兵轉(zhuǎn)化為親兵),民政包括尋訪(打發(fā)沒事的武將去觸發(fā)隨機(jī)事件)、擴(kuò)張(建立村子)、治理(派遣武將提升城市的四維發(fā)展度之一)和陳情(官員對(duì)民眾下屬的抗議做出回應(yīng),以此確定方針和方案)。

武將的行動(dòng)會(huì)在左下角顯示
這兩部分中,《萬民長(zhǎng)歌:三國》也做出了3個(gè)獨(dú)有的創(chuàng)新點(diǎn)。
一是征兵和募兵的設(shè)定,征兵得到的“官兵”是普通士兵,防御和攻擊都較弱,募兵得到的親兵才是“騎兵”“步兵”“弓兵”三個(gè)循環(huán)克制關(guān)系的一環(huán),親兵與武將綁定,部隊(duì)可以視為武將的“生命值”。
這個(gè)設(shè)定一方面貼合實(shí)際,另一方面也豐富了策略性,讓玩家在考慮克制關(guān)系之余,還要圍繞武將來考慮兵力分配,規(guī)劃武將的行動(dòng),符合“圍繞武將來做戰(zhàn)略”的核心設(shè)計(jì)思路。
二是陳情機(jī)制,這是一個(gè)明顯基于還原歷史背景設(shè)計(jì)的系統(tǒng),玩家可以把民眾向上反映的內(nèi)容歸納為方案和方針,使用到各個(gè)行動(dòng)中,提供加成,極大提升代入感。
三是建造系統(tǒng),這個(gè)系統(tǒng)包括了野戰(zhàn)大營(yíng)、村莊和伐木場(chǎng),也包括城門加固,它允許玩家一定程度改變沙盒地圖,搭建自己的防御工事。目前來看,這個(gè)系統(tǒng)能很好地嵌入大戰(zhàn)略的沙盒地圖中,包括《全面戰(zhàn)爭(zhēng):羅馬》也有類似的野外營(yíng)地系統(tǒng),而擴(kuò)建的村莊與“尋訪”行動(dòng)又是相互呼應(yīng)的。

建造系統(tǒng)是個(gè)很有潛力的系統(tǒng),它能跟其它系統(tǒng)嵌在一起,也能帶來更多的戰(zhàn)術(shù)變量
不過,這個(gè)系統(tǒng)目前還比較粗糙,比如野戰(zhàn)大營(yíng)似乎只能起到阻止敵人的作用,無法像《全面戰(zhàn)爭(zhēng):羅馬》那樣觸發(fā)攻城戰(zhàn)。當(dāng)然,這應(yīng)該是因?yàn)楣コ菓?zhàn)機(jī)制在當(dāng)前版本還沒做出來。
村莊可交互的內(nèi)容也比較少,但從已經(jīng)做出的戶口增長(zhǎng)和“轉(zhuǎn)職”情況來看,未來可以擴(kuò)展的功能也很多——這些都是可以深挖的部分。
值得一提的是,《萬民長(zhǎng)歌:三國》中,放大后的城市建模和角色行動(dòng)都做得很精細(xì),有市集、鐵匠鋪、練兵場(chǎng)等等。只不過測(cè)試版本里它們還沒有做出交互——作為宣傳的噱頭來說是夠了,但既然做了建模,還是希望能夠在未來做出更有“功能性”的建造系統(tǒng),包括資源方面的設(shè)定。這方面也許可以參考《榮譽(yù)騎士2:君主》(Knights of Honor II:Sovereign)。

建造也會(huì)改變大地圖的地形
外交部分,大概由于測(cè)試版本只開放了劇本模式,所以暫時(shí)沒有玩到。但由上述系統(tǒng)構(gòu)成的框架來看,《萬民長(zhǎng)歌:三國》已經(jīng)擁有足夠的競(jìng)爭(zhēng)力了。
總的來說,《萬民長(zhǎng)歌:三國》的確讓人耳目一新。我自認(rèn)是大戰(zhàn)略題材的老玩家,玩到《萬民長(zhǎng)歌:三國》仍然覺得有不少新的、驚喜的地方。當(dāng)然,目前它的完成度還很不足,還有很多可以擴(kuò)展的地方,我十分期待它完成后的樣子。
文化“輸入”
一直以來,在歷史、戰(zhàn)略題材方面,我們都消費(fèi)了大量國外游戲作品。那些有著頂尖藝術(shù)水準(zhǔn)和設(shè)計(jì)水平的國外開發(fā)者們,精心調(diào)研中國文化,為玩家開發(fā)最好的游戲。
就像《全面戰(zhàn)爭(zhēng):三國》或是《全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘3》的“震旦”那樣,玩家們?yōu)橛司尤荒馨褲h末行政機(jī)制劃清而歡呼,為華麗的龍是中國龍而非西方龍感到驚喜。
但是,在富有國風(fēng)意境的水墨回合過場(chǎng)和“跨州連郡”的女聲中,我相信,玩家一直渴望著有一天能看到真正由國內(nèi)公司做的三國大戰(zhàn)略游戲。那時(shí),人們可以不再為“得到理解”而感到快樂——因?yàn)槟潜緛砭褪恰拔覀兊摹蔽幕?/p>
游戲非常貼合歷史
如今,我覺得《萬民長(zhǎng)歌:三國》就是這樣一款游戲,從“籌”到“進(jìn)”,從模擬雨雪天氣到二十四節(jié)氣的還原,城內(nèi)的市集布局到村落的建立……它不只是在模擬三國時(shí)代的細(xì)節(jié),而是嘗試通過“模擬”,來給予玩家足夠優(yōu)秀的視聽享受,而這種享受是大戰(zhàn)略游戲核心代入感的來源。
與海外三國題材游戲相比,這也是《萬民長(zhǎng)歌:三國》的核心競(jìng)爭(zhēng)力。近一年來的國內(nèi)游戲行業(yè)里,所謂“村里第一個(gè)大學(xué)生”的說法也變多了,這句話里既有苦澀,也有期待。如果套用這個(gè)說法,我覺得,《萬民長(zhǎng)歌:三國》可能是村里少有的、未來能出頭的大戰(zhàn)略游戲。
隨著我國單機(jī)游戲的發(fā)展,越來越多的人開始把“文化輸出”掛在嘴邊上。但在我看來,真正的文化輸出,首要征服的不是海外玩家,而是國內(nèi)玩家,只有讓國內(nèi)玩家感到身臨其境,對(duì)內(nèi)有了足夠的認(rèn)可,“輸出”才有可供扎根的土壤。
從這個(gè)角度,《萬民長(zhǎng)歌:三國》正是在嘗試對(duì)內(nèi)“輸入”文化。這也讓人愈發(fā)期待它未來的表現(xiàn)。
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