最近,茶館玩的幾個游戲都陷入了大大小小的負面輿論中(什么運氣),它們有的是社區(qū)聲量龐大的二游,有的是大型網(wǎng)游,有的則是規(guī)格不等的買斷制游戲。誠然,這其中很多“節(jié)奏”的發(fā)生,與廠商自己的運營事故脫不開關(guān)系,但不少輿情的導(dǎo)火索,也可以稱為“無妄之災(zāi)”。

這某種程度上說明了,因為消費場景虛擬化,游戲行業(yè)上下游之間的距離關(guān)系,其實并沒有想象中的那么遠,且“得益于”互聯(lián)網(wǎng)的信息流通速度和匿名性,也非常容易造成輿論的擴大。

如果當(dāng)前的輿論風(fēng)向偏負面,廠商又不作正確處理,一旦發(fā)酵,最終形成社區(qū)共識,將會帶來長期的不利影響,甚至直接為游戲宣判死刑。所以現(xiàn)如今,不少廠商都會在傳統(tǒng)的公關(guān)團隊之外,雇傭?qū)iT的輿情監(jiān)控處理人員。

當(dāng)然,理想情況下,沒人不期待廠商與玩家保持“雙贏”的局面:也就是開發(fā)者提供質(zhì)量過硬的產(chǎn)品與內(nèi)容,并獲得相應(yīng)的經(jīng)濟回報;而玩家玩得開心,從而給與開發(fā)者自己能力范圍內(nèi)的支持。

但實際上,由于立場不同,雙方的理念想法可能總會有所偏差。

那么,如果輿情發(fā)生,廠商該怎么處理?茶館今次分享的這篇文章,就這一問題做出了解答,希望能帶來一些啟發(fā)。

本文作者 丹靈 已獲得授權(quán) 部分內(nèi)容經(jīng)過刪減調(diào)整

游戲輿情的應(yīng)對和處理

大型團隊

對于大型團隊來說,游戲輿情的處理一般分為以下幾個部分:

一、 輿情監(jiān)控

輿情監(jiān)控屬于未雨綢繆,十分必要。團隊?wèi)?yīng)該事先根據(jù)游戲調(diào)性以及用戶畫像來確定主要監(jiān)控的社媒平臺,然后根據(jù)游戲名稱、游戲相關(guān)關(guān)鍵詞以及常見的負面關(guān)鍵詞來監(jiān)控是否有大量不利于游戲的內(nèi)容產(chǎn)生。

在這一部分,可以借助一些專業(yè)的輿情監(jiān)控平臺如TOOM等工具進行全渠道的監(jiān)控,以便記錄、分析當(dāng)前的輿情狀態(tài)。

如果這一步執(zhí)行到位的話,就可以在最短時間內(nèi)發(fā)現(xiàn)輿情、撲滅輿情。但是如果出了岔子,輿情開始發(fā)酵了呢?

二、 輿情反應(yīng)

如果輿情發(fā)酵,團隊就要在第一時間加以分析、評估并且指定解決方案。通常會利用輿情監(jiān)測系統(tǒng)的自然語言處理技術(shù),分析玩家評論中的情緒傾向(正面、負面或中性),了解玩家對游戲的滿意度。

其次評估輿情的性質(zhì)、范圍及影響,區(qū)分出重要的輿情和普通反饋。

解決方案的第一步通常是道歉,通過低姿態(tài)的承認(rèn)錯誤和道歉平息玩家情緒,倘若此時輿情風(fēng)險評級降低了,那么這一次事件就會被塞進輿情庫,方便下次的快速應(yīng)對,接下來只要進入復(fù)盤流程即可。

打開網(wǎng)易新聞 查看精彩圖片

紅豆私密馬賽

但是如果道歉無用呢?不管是道歉沒有解決問題還是關(guān)注點有所偏差,情緒一旦沒有被撲滅就會瘋狂生長。

三、 輿情處理

因為玩家初次的情緒無法撲滅,團隊就需要根據(jù)輿情情況,重新制定發(fā)聲策略、宣傳策略等,明確如何回應(yīng)玩家訴求。

此時工作的重點是分清玩家的聲音和水軍的聲音,團隊大可以通過游戲的數(shù)據(jù)與輿論互相對比,如果玩家發(fā)聲的話必然會在數(shù)據(jù)上有所印證。接下來就是針對問題的整改、解決、改錯的階段了,改完之后還需要通過發(fā)放福利等方式給予補償。

這兩年出現(xiàn)了一種新的安撫情緒的方法,就是“策劃面對面”,無論這一措施的內(nèi)容為何,是線上還是線下開展,本質(zhì)上都是在邀請玩家加入游戲的制作過程,然后再通過參與的玩家發(fā)聲,從內(nèi)部疏解玩家的情緒,并對產(chǎn)品進行優(yōu)化調(diào)整。

打開網(wǎng)易新聞 查看精彩圖片

縱觀整個過程,我們會發(fā)現(xiàn)這樣的輿情處理是非常消耗財力、物力的,大型團隊也許負擔(dān)的起。但如果是一個中小型團隊、乃至更廣大的制作獨立游戲的幾人團隊,他們無法像大廠一樣傾注如此多的精力在這里,他們又該怎么辦呢?

小團隊在輿論的諸神戰(zhàn)爭中如何自處

對于小團隊來說,沒有輿情的發(fā)生才是關(guān)鍵,那么重點就要放在如何避免輿論的攻擊,我們可以從游戲宣傳和游戲內(nèi)容兩部分入手。

防患于未然的三個手段

1.內(nèi)容分級

我們可以在游戲宣傳時就提前根據(jù)可能引起輿情風(fēng)險的內(nèi)容做足提示,比如說在游戲啟動界面標(biāo)注:"本作包含【可自主規(guī)避】的XX類型內(nèi)容"、在宣傳時就為自己的游戲加上有爭議的形容詞提前篩選玩家群體。

打開網(wǎng)易新聞 查看精彩圖片

2.機制保險

也可以在游戲內(nèi)容上有所把控,比如在設(shè)計感情線時強制插入兩次確認(rèn)節(jié)點:首次曖昧對話后彈出【是否開啟特殊關(guān)系發(fā)展】的彈窗;關(guān)鍵劇情節(jié)點前設(shè)置決策的冷卻時間,通過設(shè)置"情感防火墻"機制降低玩家不適感。

3.調(diào)整玩家預(yù)期

很多時候內(nèi)容導(dǎo)致的輿情都是“突發(fā)性”的,如突臉一般跳到玩家的臉上才會導(dǎo)致劇烈的情緒反應(yīng),所以我們可以把爭議內(nèi)容提前放出。比如在itch.io或Steam商店頁用顯眼字體標(biāo)注:"本作開發(fā)日志含完整內(nèi)容預(yù)告(附鏈接)",將核心爭議內(nèi)容提前半年逐步釋放給關(guān)注者;或者利用Steam「搶先體驗」功能篩選用戶群體。

對于小型或個人開發(fā)者來說,可能沒法做到大企業(yè)那樣完備、嚴(yán)密的監(jiān)控網(wǎng)絡(luò),但是依然可以用現(xiàn)有的工具進行簡單的監(jiān)控,比如免費版的Google Alert可以設(shè)置關(guān)鍵詞監(jiān)控、Discord可以部署MEE6機器人自動抓取含敏感詞消息。

打開網(wǎng)易新聞 查看精彩圖片

Google Alert的關(guān)鍵詞抓取能力還是可以的

注意:哪怕是不完備的輿情監(jiān)控也要好過對玩家情緒和意見的一無所知,打倒內(nèi)容創(chuàng)作者的往往不是玩家的意見,而是自己的傲慢。

重中之重:及時的危機響應(yīng)

對于輿情來說,是否快速響應(yīng)帶來的結(jié)果是有天壤之別的,所以“快”才是關(guān)鍵。如果團隊需要在四個小時內(nèi)完成一次完整的回應(yīng)過程,按照時間劃分,那么可以干的事情有:

0-1小時:痕跡固定

立即抓取爭議內(nèi)容原始頁面,錄制完整觸發(fā)流程視頻,保存玩家原始投訴數(shù)據(jù)。

1-2小時:核心圈定調(diào)

在核心粉絲聚集的社媒發(fā)布回應(yīng),比如粉絲群、官號,就算第一時間不了解事態(tài)全貌,也可以表示官方已知知悉玩家反映,正在內(nèi)部解決,中小型廠商以及獨游團隊甚至提供開發(fā)日志,告知大家你在做什么,并且給出自己設(shè)定的問題解決DDL。

重點是第一時間傳達愿意溝通和解決問題的信號,不讓社區(qū)進一步滑坡。

2-4小時:定向回應(yīng)

在原始投訴帖下用開發(fā)者賬號承認(rèn)錯誤,提供解決方案,并且告知何時解決,如果有能力提供福利的話就更好了。

原文鏈接https://www.gcores.com/articles/197666

本文圖片由AI生成

打開網(wǎng)易新聞 查看精彩圖片